eSports, abreviatura de desportos eletrónicos, refere-se a jogos de vídeo competitivos organizados num ambiente profissional ou semiprofissional. Os jogadores ou equipas competem entre si em vários videojogos, geralmente em formatos multijogador, com torneios e ligas organizados a nível local, nacional e internacional. Os eSports têm ganho uma popularidade significativa nos últimos anos, com jogadores profissionais, equipas e organizações a competir por prémios em dinheiro, patrocínios e reconhecimento. Os jogos habitualmente jogados nos eSports incluem títulos populares como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch e muitos outros de diversos géneros, como jogos de tiro na primeira pessoa, estratégia em tempo real e jogos de arena de batalha online multijogador (MOBA).
Aceda ao relatório completo em https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market
A Data Bridge Market Research analisa que o mercado global de eSports deverá atingir os 6,19 mil milhões de dólares até 2031, face aos 1,58 mil milhões de dólares em 2023, crescendo com um CAGR de 18,8% durante o período previsto de 2024 a 2031.
Principais conclusões do estudo
Avanços tecnológicos em hardware e software de jogos
A inovação e a melhoria contínuas na tecnologia de jogos levaram a experiências de jogo melhoradas, que impactam diretamente a competitividade e o apelo dos eSports. Em primeiro lugar, os avanços no hardware de jogos, como unidades de processamento gráfico (GPUs), unidades centrais de processamento (CPUs) e periféricos como ratos e teclados de alto desempenho para jogos, permitem aos jogadores alcançar níveis mais elevados de precisão, capacidade de resposta e imersão durante o jogo. Estas melhorias tecnológicas não só melhoram as capacidades dos jogadores, como também contribuem para o espetáculo geral e a emoção dos eventos de eSports, atraindo maiores audiências e patrocinadores.
Âmbito do Relatório e Segmentação de Mercado
Métrica de Reporte
|
Detalhes
|
Período de previsão
|
2024 a 2031
|
Ano base
|
2023
|
Anos Históricos
|
2022 (personalizável para 2016 - 2021)
|
Unidades quantitativas
|
Receita em biliões de dólares americanos
|
Segmentos abrangidos
|
Fontes de receita (patrocínios e anúncios diretos, direitos de media, taxas de editora, bilhetes e merchandise, digital e streaming), jogos (tiro na primeira/terceira pessoa (FPS/TPS), arena de batalha multijogador online (MOBA), estratégia em tempo real (RTS), jogos de luta, simulações desportivas, jogador contra jogador (PvP) e outros), plataforma eletrónica (telemóveis e tablets, eSports baseados em consolas, eSports baseados em PC)
|
Países abrangidos
|
EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Itália, Reino Unido, Holanda, Bélgica, Espanha, Suíça, Rússia, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Coreia do Sul, Índia, Austrália, Singapura, Tailândia, Malásia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Arábia Saudita, África do Sul, Emirados Árabes Unidos, Egito, Israel e Resto do Médio Oriente e África
|
Participantes do mercado abrangidos
|
FaZe Holdings Inc. (EUA), X1 Entertainment Group (Canadá), ESL FACEIT GROUP (Alemanha), CLOUD9 (EUA), Activision Blizzard (EUA), Gfinity PLC. (Reino Unido), NODWINGAMING (Índia), G ESports Holding GmbH. (Alemanha), Team Liquid (Holanda), Challonge, LLC, Battlefy, Inc. (Canadá), Play Versus, Inc. (EUA), OPTIC GAMING (EUA), ESports Battle e ESports Tower LLC. (EUA), entre outros
|
Pontos de dados abordados no relatório
|
Para além dos insights sobre os cenários de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, a segmentação, a cobertura geográfica e os principais participantes, os relatórios de mercado selecionados pela Data Bridge Market Research incluem também análises aprofundadas de especialistas, produção e capacidade das empresas representadas geograficamente, layouts de rede de distribuidores e parceiros, análise detalhada e atualizada das tendências de preços e análise do défice da cadeia de abastecimento e da procura.
|
Análise de Segmentos
O mercado global de eSports está segmentado em três segmentos notáveis baseados em fluxos de receitas, jogos e plataforma eletrónica.
- Com base nos fluxos de receitas, o mercado está segmentado em patrocínios e anúncios diretos, direitos de media, taxas de editora, bilhetes e merchandise, digital e streaming.
Em 2024, prevê-se que o segmento de patrocínios e anúncios diretos domine o mercado global de eSports
Em 2024, prevê-se que o segmento de patrocínios e anúncios diretos domine o mercado com uma quota de mercado de 60,89% devido à crescente popularidade e apelo demográfico do setor. Os eventos de eSports atraem milhões de espectadores em todo o mundo, principalmente públicos mais jovens, muito cobiçados pelos anunciantes.
- Com base nos jogos, o mercado está segmentado em jogos de tiro na primeira/terceira pessoa (FPS/TPS), arena de batalha multijogador online (MOBA), estratégia em tempo real (RTS), jogos de luta, simulações desportivas, jogador contra jogador (PvP) e outros.
Em 2024, prevê-se que o segmento dos jogos de tiro na primeira/terceira pessoa (FPS/TPS) domine o mercado global de eSports
Em 2024, prevê-se que o segmento dos jogos de tiro na primeira/terceira pessoa (FPS/TPS) domine o mercado com uma quota de mercado de 25,50% devido a várias razões, uma vez que estes jogos oferecem ação rápida, profundidade estratégica e jogabilidade competitiva, o que atrai jogadores e espectadores.
- Com base na plataforma E, o mercado está segmentado em eSports para dispositivos móveis e tablets, eSports para consolas e eSports para PC. Em 2024, prevê-se que o segmento dos telemóveis e tablets domine o mercado com uma quota de mercado de 43,95%
Principais jogadores
A Data Bridge Market Research analisa a Activision Blizzard (EUA), a ESL FACEIT GROUP (Alemanha), a Team Liquid (Holanda), a Play Versus, Inc. (EUA) e a FaZe Holdings Inc. (EUA) como grandes participantes do mercado global de eSports.
Desenvolvimentos de mercado
- Em abril de 2024, a ESL FACEIT GROUP e a Qualcomm Technologies Inc. anunciaram um roteiro alargado para o Ano 3 da Snapdragon Pro Series, a maior competição de eSports mobile com vários títulos do mundo. As temporadas 5 e 6 do torneio incluem o maior prémio da história do Snapdragon Pro Series, totalizando cerca de 4,4 milhões de dólares. Este tipo de investimento das editoras promove o crescimento da empresa ao atrair jogadores de todo o mundo
- Em março de 2024, a ESL FACEIT GROUP anunciou o início da FACEIT League, uma liga de equipas de Overwatch gerida pela FACEIT. O novo circuito aberto recebe jogadores de todos os níveis de habilidade de seis áreas para lutar por uma parte do prémio de 170.000 dólares e um lugar nas primeiras posições regionais no primeiro Campeonato do Mundo de eSports (EWC) este verão.
- Em fevereiro de 2024, a FaZe Holdings Inc. declarou que os seus investidores votaram a aceitação da fusão proposta com a GameSquare Holdings, Inc. A FaZe Clan e a GameSquare esperam que o acordo seja fechado pouco depois, sujeito às condições habituais de fecho. Esta fusão ajuda a empresa a obter mais reconhecimento entre os espectadores e os jogadores, resultando num maior crescimento das receitas
- Em janeiro de 2024, a FaZe Holdings, Inc. e a Rollbit, um grande nome em jogos e entretenimento online, anunciaram um novo acordo multimilionário de patrocínio de eSports. Nos termos da relação, a Rollbit tornar-se-á parceira global da equipa de Counter-Strike da FaZe Clan, que está atualmente em primeiro lugar no Ranking Mundial da Valve para CS2. O apoio da Rollbit à FaZe Clan está totalmente concentrado fora dos Estados Unidos. Este patrocínio permite à corporação fornecer um programa robusto e sustentado para os seus seguidores
- Em novembro de 2023, no NEXT-GEN no eSports battle Hockey, os programadores mencionaram que nesta versão do jogo, o hóquei virtual tornou-se mais realista do que nunca, uma vez que o jogo de pressão mostrou quanta força o hóquei real requer, Ice Vision e Feint Control forneceram controlo total sobre os jogadores, e Physical Contact adicionou realismo aos movimentos
Análise Regional
Geograficamente, os países abrangidos pelo relatório do mercado global de eSports são os EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Reino Unido, França, Itália, Rússia, Espanha, Suíça, Bélgica, Holanda, resto da Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Austrália e Nova Zelândia, Hong Kong, Singapura, Malásia, Indonésia, Tailândia, Filipinas, Taiwan, resto da Ásia-Pacífico, Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, resto do Médio Oriente e África, Brasil, Argentina e resto da América do Sul.
De acordo com a análise de pesquisa de mercado da Data Bridge:
Espera-se que a Ásia-Pacífico seja a região dominante e de crescimento mais rápido no mercado global de eSports
Espera-se que a Ásia-Pacífico domine e seja a região de crescimento mais rápido no mercado devido à rápida industrialização, ao aumento das atividades de construção e à elevada procura de tintas, revestimentos e adesivos, apoiados pelo crescente desenvolvimento de infraestruturas e setores de manufatura na região.
Para obter informações mais detalhadas sobre o relatório do mercado global de eSports, clique aqui – https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market


