Press Release

Apr, 25 2024

Ожидается, что растущая популярность видеоигр будет способствовать росту мирового рынка киберспорта

Киберспорт, сокращение от electronic sports, относится к соревновательным видеоиграм, организованным в профессиональной или полупрофессиональной обстановке. Игроки или команды соревнуются друг с другом в различных видеоиграх, часто в многопользовательских форматах, с турнирами и лигами, организованными на местном, национальном и международном уровнях. Киберспорт приобрел значительную популярность в последние годы, когда профессиональные игроки, команды и организации соревнуются за призовые деньги, спонсорство и признание. Игры, в которые обычно играют в киберспорте, включают популярные названия, такие как League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch и многие другие в различных жанрах, таких как шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и многопользовательские игры на онлайн-баттлах (MOBA).      

Доступ к полному отчету по адресу  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market

По данным исследования рынка Data Bridge, ожидается, что объем мирового рынка киберспорта к 2031 году достигнет 6,19 млрд долларов США по сравнению с 1,58 млрд долларов США в 2023 году, а среднегодовой темп роста составит 18,8% в прогнозируемый период с 2024 по 2031 год. 

Основные выводы исследования 

Рынок киберспорта

Технологические достижения в игровом оборудовании и программном обеспечении

Постоянные инновации и усовершенствования в игровых технологиях привели к улучшению игрового опыта, что напрямую влияет на конкурентоспособность и привлекательность киберспорта. Во-первых, достижения в игровом оборудовании, таком как графические процессоры (GPU), центральные процессоры (CPU) и периферийные устройства, такие как высокопроизводительные игровые мыши и клавиатуры, позволяют игрокам достигать более высоких уровней точности, отзывчивости и погружения во время игры. Эти технологические усовершенствования не только повышают мастерство игроков, но и способствуют общей зрелищности и волнению киберспортивных мероприятий, привлекая большую аудиторию и спонсоров.

Область отчета и сегментация рынка

Отчет Метрика

Подробности

Прогнозируемый период

2024-2031

Базовый год

2023

Исторические годы

2022 (Можно настроить на 2016–2021 гг.)

Количественные единицы

Доход в млрд долларов США

Охваченные сегменты

Источники дохода (спонсорство и прямая реклама, медиаправа, издательские сборы, билеты и товары, цифровые и потоковые), игры (шутеры от первого/третьего лица (FPS/TPS), многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA), стратегии в реальном времени (RTS), файтинги, спортивные симуляторы, PvP и другие), электронные платформы (мобильные телефоны и планшеты, киберспорт на консолях, киберспорт на ПК)        

Страны, охваченные

США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Италия, Великобритания, Нидерланды, Бельгия, Испания, Швейцария, Россия, Турция, остальные страны Европы, Китай, Япония, Южная Корея, Индия, Австралия, Сингапур, Таиланд, Малайзия, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, Саудовская Аравия, Южная Африка, ОАЭ, Египет, Израиль и остальные страны Ближнего Востока и Африки    

Охваченные участники рынка

FaZe Holdings Inc. (США), X1 Entertainment Group (Канада), ESL FACEIT GROUP (Германия), CLOUD9 (США), Activision Blizzard (США), Gfinity PLC. (Великобритания), NODWINGAMING (Индия), G ESports Holding GmbH. (Германия), Team Liquid (Нидерланды), Challonge, LLC, Battlefy, Inc. (Канада), Play Versus, Inc. (США), OPTIC GAMING (США), ESports Battle и ESports Tower LLC. (США) и другие

Данные, отраженные в отчете

Помимо информации о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, рыночные отчеты, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают в себя углубленный экспертный анализ, географически представленные данные о производстве и мощностях компаний, схемы сетей дистрибьюторов и партнеров, подробный и обновленный анализ ценовых тенденций и анализ дефицита цепочки поставок и спроса.

Анализ сегмента

Глобальный рынок киберспорта делится на три основных сегмента в зависимости от источников доходов, игр и электронной платформы. 

  • На основе источников дохода рынок сегментируется на спонсорство и прямую рекламу, медиаправа, издательские сборы, билеты и товары, цифровые и потоковые.   

Ожидается , что в 2024 году сегмент спонсорства и прямой рекламы будет доминировать на мировом рынке киберспорта.

Ожидается, что в 2024 году сегмент спонсорства и прямой рекламы будет доминировать на рынке с долей рынка 60,89% из-за растущей популярности отрасли и демографической привлекательности. Киберспортивные мероприятия привлекают миллионы зрителей по всему миру, в основном молодую аудиторию, которая так востребована рекламодателями.

  • По игровому признаку рынок сегментируется на шутеры от первого/третьего лица (FPS/TPS), многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA), стратегии в реальном времени (RTS), файтинги, спортивные симуляторы, игры в жанре «игрок против игрока» (PvP) и другие.    

Ожидается, что в 2024 году сегмент шутеров от первого и третьего лица (FPS/TPS) будет доминировать на мировом рынке киберспорта.

Ожидается, что в 2024 году сегмент шутеров от первого и третьего лица (FPS/TPS) будет доминировать на рынке с долей рынка 25,50%. Это объясняется несколькими причинами: эти игры предлагают динамичные действия, стратегическую глубину и соревновательный игровой процесс, что привлекает как игроков, так и зрителей.      

  • На основе E-платформы рынок сегментируется на мобильный и планшетный, консольный eSports и компьютерный eSports. Ожидается, что в 2024 году мобильный и планшетный сегмент будет доминировать на рынке с долей рынка 43,95%        

Основные игроки

Data Bridge Market Research анализирует Activision Blizzard (США), ESL FACEIT GROUP (Германия), Team Liquid (Нидерланды), Play Versus, Inc. (США) и FaZe Holdings Inc. (США) как основных игроков на мировом рынке киберспорта.          

Рынок киберспорта

Развитие рынка

  • В апреле 2024 года ESL FACEIT GROUP и Qualcomm Technologies Inc. объявили о расширенной дорожной карте на 3-й год Snapdragon Pro Series, крупнейшего в мире многопользовательского мобильного киберспортивного соревнования. Сезоны 5 и 6 турнира включают самый большой призовой фонд в истории Snapdragon Pro Series, составляющий в общей сложности около 4,4 млн долларов США. Такие инвестиции от издателей способствуют росту компании, привлекая игроков со всего мира   
  • В марте 2024 года ESL FACEIT GROUP объявила о начале FACEIT League, командной лиги Overwatch, организованной FACEIT. Абсолютно новый открытый цикл приглашает игроков всех уровней мастерства из шести регионов побороться за часть призового фонда в размере 170 000 долларов США и место в верхних строчках регионального рейтинга на первом чемпионате мира по киберспорту (EWC) этим летом
  • В феврале 2024 года FaZe Holdings Inc. заявила, что ее инвесторы проголосовали за принятие предложенного слияния с GameSquare Holdings, Inc. FaZe Clan и GameSquare ожидают, что сделка будет закрыта вскоре после этого, при условии соблюдения обычных условий закрытия. Это слияние помогает фирме получить большее признание среди зрителей и геймеров, что приводит к увеличению роста доходов
  • В январе 2024 года FaZe Holdings, Inc. и Rollbit, крупное имя в сфере онлайн-игр и развлечений, объявили о новом многомиллионном спонсорском соглашении в области киберспорта. Согласно условиям сотрудничества, Rollbit станет глобальным партнером команды FaZe Clan по Counter-Strike, которая в настоящее время занимает первое место в мировом рейтинге CS2 Valve. Поддержка FaZe Clan со стороны Rollbit полностью сосредоточена за пределами Соединенных Штатов. Это спонсорство позволяет корпорации предоставлять надежную и устойчивую программу для своих последователей
  • В ноябре 2023 года на NEXT-GEN eSports battle Hockey разработчики отметили, что в этой версии игры виртуальный хоккей стал реалистичнее, чем когда-либо, поскольку игра на давление показала, сколько силы требует настоящий хоккей, Ice Vision и Feint Control обеспечили полный контроль над игроками, а Physical Contact добавили реалистичности движениям.      

Региональный анализ

Географически в отчете о мировом рынке киберспорта охвачены следующие страны: США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Италия, Россия, Испания, Швейцария, Бельгия, Нидерланды, остальные страны Европы, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Австралия и Новая Зеландия, Гонконг, Сингапур, Малайзия, Индонезия, Таиланд, Филиппины, Тайвань, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальные страны Южной Америки.               

Согласно анализу Data Bridge Market Research:

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет доминирующим и наиболее быстрорастущим регионом на мировом рынке киберспорта. 

Ожидается, что  Азиатско-Тихоокеанский регион будет доминировать на рынке и станет самым быстрорастущим регионом благодаря быстрой индустриализации, росту строительной деятельности и высокому спросу на краски, покрытия и клеи, поддерживаемому растущим развитием инфраструктуры и производственных секторов в регионе.

Более подробную информацию об отчете о мировом рынке киберспорта можно получить здесь –  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market


Client Testimonials