Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка игральных карт и настольных игр – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка игральных карт и настольных игр – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60

Обходите тарифные трудности с помощью гибкого консалтинга в области цепочки поставок

Анализ экосистемы цепочки поставок теперь является частью отчетов DBMR

Global Playing Cards And Board Games Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 20.25 Billion USD 40.95 Billion 2024 2032
Diagram Прогнозируемый период
2025 –2032
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 20.25 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 40.95 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Games Workshop Limited (U.K.)
  • Disney (U.S.)
  • NECA/WizKids LLC (U.S.)
  • Grey Fox Games (U.S.)
  • Buffalo Games (U.S.)

Сегментация мирового рынка игральных карт и настольных игр по типу (игральные карты и настольные игры), каналу распространения (онлайн и офлайн), типу конкуренции (уровень 1, уровень 2 и уровень 3) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 года

Рынок игральных карт и настольных игр z

Размер рынка игральных карт и настольных игр

  • Объем мирового рынка игральных карт и настольных игр в 2024 году оценивался в 20,25 млрд долларов США , а к 2032 году ,  как ожидается, он достигнет  40,95 млрд долларов США при среднегодовом темпе роста 9,20% в прогнозируемый период.
  • Рост рынка во многом обусловлен растущей популярностью настольных игр среди миллениалов и поколения Z, а также растущим спросом на социальные, стратегические и образовательные развлечения.
  • Расширение платформ электронной коммерции, маркетинг в социальных сетях и краудфандинговые кампании также вносят значительный вклад в расширение мирового рынка.

Анализ рынка игральных карт и настольных игр

  • Растущий интерес к экспериментальным и офлайн-развлечениям способствует возрождению классических игр и развитию инноваций в области современных настольных игр.
  • Растущее проникновение онлайн-игровых платформ, предлагающих виртуальные версии традиционных настольных игр, также повышает вовлеченность пользователей, особенно после пандемии.
  • Северная Америка доминировала на рынке игральных карт и настольных игр с наибольшей долей выручки в 38,65% в 2024 году, что обусловлено высоким интересом потребителей к настольным играм, возрождением традиционных настольных игр и растущим спросом на семейные развлечения.
  • Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион станет свидетелем самых высоких темпов роста мирового рынка игральных карт и настольных игр, что обусловлено ростом располагаемых доходов, ростом проникновения смартфонов и интернета, а также растущим интересом к семейным развлечениям и рекреационным мероприятиям в закрытых помещениях в таких странах, как Китай, Индия и Япония.
  • Сегмент настольных игр доминировал на рынке, обеспечив наибольшую долю выручки в 2024 году благодаря растущему спросу на стратегические и тематические игры, предлагающие захватывающий и социальный опыт. Потребители всех возрастных групп всё чаще отдают предпочтение играм, способствующим непосредственному взаимодействию и когнитивному развитию. Рост популярности обучающих игр и растущая популярность семейных игровых вечеров ещё больше ускорили эту тенденцию, причём как казуальные, так и любительские геймеры способствовали росту продаж на мировых рынках.

Объем отчета и сегментация рынка игральных карт и настольных игр   

Атрибуты

Ключевые данные о рынке игральных карт и настольных игр

Охваченные сегменты

  • По типу: игральные карты и настольные игры
  • По каналу распространения: онлайн и офлайн
  • По типу соревнований: Уровень 1, Уровень 2 и Уровень 3

Охваченные страны

Северная Америка

  • НАС
  • Канада
  • Мексика

Европа

  • Германия
  • Франция
  • Великобритания
  • Нидерланды
  • Швейцария
  • Бельгия
  • Россия
  • Италия
  • Испания
  • Турция
  • Остальная Европа

Азиатско-Тихоокеанский регион

  • Китай
  • Япония
  • Индия
  • Южная Корея
  • Сингапур
  • Малайзия
  • Австралия
  • Таиланд
  • Индонезия
  • Филиппины
  • Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион

Ближний Восток и Африка

  • Саудовская Аравия
  • ОАЭ
  • ЮАР
  • Египет
  • Израиль
  • Остальной Ближний Восток и Африка

Южная Америка

  • Бразилия
  • Аргентина
  • Остальная часть Южной Америки

Ключевые игроки рынка

  • Games Workshop Limited (Великобритания)
  • Дисней (США)
  • NECA/WizKids LLC (США)
  • Grey Fox Games (США)
  • Buffalo Games (США)
  • Tennent Holdings Ltd. (Китай)
  • LongPack Games (Китай)
  • Nintendo Games (США)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (США)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (Китай)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Япония)
  • Rovio Entertainment Corporation (Финляндия)
  • Gameloft (Франция)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Япония)

Рыночные возможности

  •  Растущий спрос на образовательные настольные игры
  •  Расширение каналов распространения электронной коммерции

Информационные наборы данных с добавленной стоимостью

Помимо информации о рыночных сценариях, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегментация, географический охват и основные игроки, отчеты о рынке, подготовленные Data Bridge Market Research, также включают в себя углубленный экспертный анализ, анализ цен, анализ доли бренда, опрос потребителей, демографический анализ, анализ цепочки поставок, анализ цепочки создания стоимости, обзор сырья/расходных материалов, критерии выбора поставщиков, анализ PESTLE, анализ Портера и нормативную базу.

Тенденции рынка игральных карт и настольных игр

«Рост спроса на тематические и стратегические настольные игры»

  • Потребители все больше тянутся к играм с захватывающим сюжетом, которые предлагают захватывающий опыт и захватывающие сюжетные линии.
  • Стратегические игры набирают популярность среди миллениалов и поколения Z благодаря акценту на принятии решений и возможности повторного прохождения.
  • Платформы краудфандинга, такие как Kickstarter, способствовали появлению независимых разработчиков, создающих инновационные концепции настольных игр.
  • Сложные игры часто служат образовательными или познавательными инструментами, что еще больше повышает их привлекательность как для развлечения, так и для обучения.
  • Такие игры, как Gloomhaven и Wingspan, являются примером успеха современных настольных игр, построенных на сильных темах и стратегической глубине.

Динамика рынка игральных карт и настольных игр

Водитель

«Растущий интерес к офлайн-социальным развлечениям»

  • Растущая усталость от экранов побуждает потребителей искать альтернативные развлечения в реальном мире, офлайн.
  • Настольные игры способствуют непосредственному социальному взаимодействию, что делает их идеальными для семейных встреч, игровых вечеров и занятий в классе.
  • Продолжающийся рост числа кафе с настольными играми и общественных игровых мероприятий создает новые возможности для расширения рынка.
  • Настольные и карточные игры также используются в образовательных целях для развития критического мышления и навыков общения.
  • «Билет на поезд» — классическая настольная игра, которая по-прежнему остается популярным примером стратегической и в то же время социально увлекательной игры, популярной среди разных возрастных групп.

Сдержанность/Вызов

«Растущее предпочтение альтернативным цифровым играм»

  • Мобильные и онлайн-игры предлагают непревзойденное удобство, многопользовательские возможности в реальном времени и постоянный поток обновлений.
  • Бесплатная модель и игровые интерфейсы привлекают игроков, ориентированных на экономию и технологии, особенно молодую аудиторию.
  • Цифровые версии классических карточных игр все чаще заменяют физические версии из-за простоты доступа и портативности.
  • Виртуальные настольные игры предлагают механику, схожую с физическими, но с улучшенной интерактивностью и глобальным охватом.
  • Hearthstone, цифровая коллекционная карточная игра от Blizzard Entertainment, демонстрирует, как цифровые карточные платформы могут превзойти по популярности свои физические аналоги.

Объем рынка игральных карт и настольных игр

Рынок сегментирован по типу, каналу сбыта и типу конкуренции.

• По типу

Рынок игральных карт и настольных игр сегментируется по типу игральных карт и настольных игр. Сегмент настольных игр доминировал на рынке, обеспечив наибольшую долю выручки в 2024 году благодаря растущему спросу на стратегические и тематические игры, предлагающие захватывающий и социальный опыт. Потребители всех возрастных групп всё чаще отдают предпочтение играм, способствующим непосредственному взаимодействию и познавательной активности. Рост популярности обучающих игр и растущая популярность семейных игровых вечеров ещё больше ускорили эту тенденцию, причём как профессиональные геймеры, так и любители способствуют росту продаж на мировых рынках.

Ожидается, что сегмент игральных карт будет демонстрировать самые высокие темпы роста в период с 2025 по 2032 год, чему будет способствовать неизменная привлекательность традиционных карточных игр и их универсальность для разных возрастных групп и условий. Растущий интерес к покеру, бриджу и коллекционным карточным играм, а также развитие культуры социальных игр и компактность, портативность способствуют расширению их глобального присутствия как в любительских, так и в соревновательных форматах.

• По каналу распространения

По каналам сбыта рынок сегментирован на онлайн и офлайн. В 2024 году офлайн-сегмент занимал наибольшую долю рынка, чему способствовали высокие продажи через специализированные магазины игрушек, книжные магазины и гипермаркеты. Покупки офлайн остаются значительными, поскольку потребители предпочитают тактильную оценку качества и упаковки игр, особенно в случае настольных игр премиум-класса. Ритейлеры также получают выгоду от промо-презентаций игр и взаимодействия с покупателями в магазинах, которые повышают их вовлеченность.

Ожидается, что онлайн-сегмент будет демонстрировать самые высокие темпы роста в период с 2025 по 2032 год благодаря удобству доставки на дом, более широкой доступности продуктов и активизации усилий в области цифрового маркетинга. Платформы электронной коммерции и собственные сайты издателей игр способствовали расширению аудитории нишевых и международных игр, чему способствовал всплеск онлайн-обзоров, обучающих материалов и контента от влиятельных лиц, влияющих на решения о покупке.

• По типу соревнования

По типу конкуренции рынок игральных карт и настольных игр сегментируется на 1-й, 2-й и 3-й уровни. Компании 1-го уровня заняли наибольшую долю рынка в 2024 году благодаря сильному бренду, глобальным каналам дистрибуции и активным исследованиям и разработкам в области игрового дизайна и инноваций. Эти игроки часто доминируют в основных продажах и регулярно выпускают новые игры, чтобы поддерживать интерес потребителей.

Ожидается, что компании третьего уровня продемонстрируют самые высокие темпы роста в период с 2025 по 2032 год благодаря всплеску активности независимых разработчиков игр и успешным краудфандинговым кампаниям. Их способность быстро реагировать на рыночные тенденции и предлагать уникальный, ориентированный на пользователя игровой опыт делает их ключевыми игроками в конкурентной среде, где ценятся новизна и вовлеченность игроков.

Региональный анализ рынка игральных карт и настольных игр

  • Северная Америка доминировала на рынке игральных карт и настольных игр с наибольшей долей выручки в 38,65% в 2024 году, что обусловлено высоким интересом потребителей к настольным играм, возрождением традиционных настольных игр и растущим спросом на семейные развлечения.
  • Развитая розничная инфраструктура региона в сочетании с растущим интересом к хобби-играм и коллекционным карточным играм способствует расширению рынка.
  • Высокие располагаемые доходы, растущая популярность игровых кафе и присутствие ключевых игроков, инвестирующих в инновационные игровые форматы, еще больше укрепили лидерство региона на рынке.

Обзор рынка игральных карт и настольных игр в США

Рынок игральных карт и настольных игр США занял наибольшую долю выручки в Северной Америке – 79% в 2024 году, что обусловлено ростом вовлеченности потребителей в социальные и развлекательные мероприятия. Возрождение классических игр, таких как «Монополия» и «Уно», а также новых стратегических игр расширило целевую аудиторию по возрастным группам. В США также наблюдается рост спроса на развивающие настольные игры для детей, что способствует росту продаж в сегменте семейных развлечений. Кроме того, рост онлайн-продаж и популярность краудфандинговых платформ, таких как Kickstarter, способствуют устойчивому притоку на рынок независимых разработчиков игр и нишевых игровых жанров.

Обзор европейского рынка игральных карт и настольных игр

Ожидается, что европейский рынок игральных карт и настольных игр будет демонстрировать самые высокие темпы роста в период с 2025 по 2032 год, что обусловлено растущими тенденциями социального взаимодействия и спросом на досуг без использования гаджетов и устройств. Такие страны, как Германия и Франция, лидируют в культуре настольных игр, имея развитую сеть кафе и конвентов, посвященных настольным играм. Европейских потребителей также привлекают экологичные игровые материалы и игры местного производства, что усиливает динамику рынка. Образовательные учреждения и семьи все чаще используют настольные игры для когнитивного развития, способствуя дальнейшему росту.

Обзор рынка игральных карт и настольных игр в Великобритании

Ожидается, что рынок игральных карт и настольных игр в Великобритании будет демонстрировать самые высокие темпы роста в период с 2025 по 2032 год, чему будет способствовать растущий интерес потребителей к стратегическим и вечерним играм. Всплеск интереса среди молодежи, а также популярность пабных викторин и игровых вечеров увеличивают спрос. Присутствие местных и региональных издателей, а также рост числа независимых разработчиков игр, использующих цифровые платформы для выпуска игр, также укрепляют позиции британского рынка.

Обзор рынка игральных карт и настольных игр в Германии

Германия продолжает оставаться ведущим центром инноваций и внедрения настольных игр, при этом в прогнозируемый период ожидается значительный среднегодовой темп роста. Развитая в стране культура стратегических игр, поддерживаемая крупными ежегодными мероприятиями, такими как конвент Essen Spiel, стимулирует как внутренние продажи, так и экспорт. Немецкие потребители высоко ценят игровую механику, образовательную ценность и качество дизайна, что влияет на мировые тенденции в разработке настольных игр.

Обзор рынка игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе

Ожидается, что рынок игральных карт и настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе будет демонстрировать самые высокие темпы роста в период с 2025 по 2032 год благодаря росту урбанизации, увеличению численности молодёжи и расширению доступа к международным играм. Такие страны, как Китай, Япония и Индия, стимулируют рост благодаря растущему интересу к развлекательным играм, расширению каналов электронной коммерции и культурной адаптации западных игр.

Обзор рынка игральных карт и настольных игр в Японии

Ожидается, что рынок игральных карт и настольных игр в Японии будет демонстрировать самые высокие темпы роста в период с 2025 по 2032 год благодаря популярности карточных и тематических игр в стране. Интеграция традиционных японских игровых элементов в современные настольные игры привлекает как местных, так и иностранных игроков. Богатая японская культура манги и аниме также влияет на тематику и эстетику игр, привлекая широкую аудиторию поклонников всех возрастных групп.

Обзор рынка игральных карт и настольных игр в Китае

В 2024 году на Китай пришлась наибольшая доля выручки на рынке Азиатско-Тихоокеанского региона, что обусловлено ростом численности населения среднего класса, расширением доступа к розничной торговле и популярностью как международных, так и местных настольных игр. Инициативы, продвигающие развивающие и логические игры для детей, способствуют росту рынка. Рост популярности мобильных игр также дополняет индустрию настольных игр благодаря адаптациям на основе приложений, повышая вовлеченность игроков.

Доля рынка игральных карт и настольных игр

Индустрию игральных карт и настольных игр в основном возглавляют хорошо зарекомендовавшие себя компании, среди которых:

  • Games Workshop Limited (Великобритания)
  • Дисней (США)
  • NECA/WizKids LLC (США)
  • Grey Fox Games (США)
  • Buffalo Games (США)
  • Tennent Holdings Ltd. (Китай)
  • LongPack Games (Китай)
  • Nintendo Games (США)
  • Blizzard Entertainment, Inc. (США)
  • Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (Китай)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (Япония)
  • Rovio Entertainment Corporation (Финляндия)
  • Gameloft (Франция)
  • SQUARE ENIX CO., LTD. (Япония)

Последние события на мировом рынке игральных карт и настольных игр

  • В апреле 2022 года компания University Games Corporation, крупный игрок на рынке игр и настольных игр, приобрела Racoon Tycoon, Mosaic и интеллектуальную собственность Forbidden Games. В это приобретение также вошел Гленн Дровер, разработчик игр и президент Forbidden Games. Кроме того, University Games приобрела The Learning Journey International, известного производителя обучающих игрушек.
  • В сентябре 2022 года Grey Fox Games запустила сайт-головоломку для своей настольной игры Last Light, краудфандинг которой запланирован на первый квартал 2022 года. В игре представлены такие механики, как контроль/влияние на территорию, бросок кубиков, перемещение по сетке, управление руками, выбор одновременных действий, переменный порядок фаз и возможности игроков.


SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Содержание

1. INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2. MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.10 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 SECONDARY SOURCES

2.15 GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.16 ASSUMPTIONS

3. MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4. EXECUTIVE SUMMARY

5. PREMIUM INSIGHTS

5.1 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENT BY MANUFACTURERS

5.2 COMPETITIVE INSIGHTS

5.3 PORTER’S FIVE FORCES

5.4 VENDOR SELECTION CRITERIA

5.5 CONSUMER PREFERNCES & BEHAVIOUR

5.6 PESTEL ANALYSIS

6. BRAND OUTLOOK GRID

7. IMPACT OF ECONOMIC SLOWDOWN

7.1 IMPACT ON PRICES

7.2 IMPACT ON SUPPLY CHAIN

7.3 IMPACT ON SHIPMENT

7.4 IMPACT ON DEMAND

7.5 IMPACT ON STRATEGIC DECISIONS

8. SUPPLY CHAIN ANALYSIS

8.1 OVERVIEW

8.2 RAW MATERIALS

8.3 MANUFACTURING AND PACKAGING

8.4 DISTRIBUTION

8.5 END USERS

9. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY PRODUCT TYPE, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)

9.1 OVERVIEW

9.2 PLAYING CARDS

9.2.1 PLAYING CARDS, BY TYPE

9.2.1.1. POKER CARDS

9.2.1.2. UNO

9.2.1.3. TRUMP CARD

9.2.1.4. FANTASY CARD

9.2.1.5. OTHERS

9.2.2 PLAYING CARDS, BY Material

9.2.2.1. PAPER

9.2.2.2. PLASTIC

9.3 BOARD GAMES

9.3.1 BOARD GAMES, BY TYPE

9.3.1.1. PUZZLES

9.3.1.2. TABLETOP BOARD GAMES

9.3.1.3. COLLECTIBLE CARD GAMES

9.3.1.4. DICE GAMES

9.3.1.5. MINIATURE GAMES

9.3.1.6. RPG BOARD GAMES

9.3.2 BOARD GAMES, BY Theme

9.3.2.1. EDUCATIONAL BOARD GAMES

9.3.2.2. STRATEGY & WAR BOARD GAMES

9.3.2.3. FANTASY BOARD GAMES

9.3.2.4. SPORTS BOARD GAMES

9.3.2.5. MONOPOLY BOARD GAMES

9.3.2.6. OTHERS BOARD GAMES

10. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY AGE GROUP, (2022-2031) (USD MILLION)

10.1 OVERVIEW

10.2 0-2 YEARS

10.3 2-5 YEARS

10.4 5-12 YEARS

10.5 ABOVE 12 YEARS

11. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, (2022-2031) (USD MILLION)

11.1 OVERVIEW

11.2 ONLINE

11.2.1 Online, by Distribution Channel

11.2.1.1. COMPANY OWN WEBSITE

11.2.1.2. 3RD PARTY DISTRIBUTOR

11.3 OFFLINE

11.3.1 Offline, by Distribution Channel

11.3.1.1. SUPERMARKETS AND HYPERMARKETS

11.3.1.2. SPECIALTY STORES

11.3.1.3. OTHERS

12. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY END-USER, (2022-2031) (USD MILLION)

12.1 OVERVIEW

12.2 CHILDREN'S

12.2.1 CHILDREN'S, by end-user

12.2.1.1. BOY

12.2.1.2. GIRL

12.3 ADULT

13. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, BY REGION, (2022-2031) (USD MILLION) (MILLION UNITS)

Global PLAYING CARDS AND BOARD GAMES Market, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

13.1 NORTH AMERICA

13.1.1 U.S.

13.1.2 Canada

13.1.3 Mexico

13.2 EUROPE

13.2.1 Germany

13.2.2 U.K.

13.2.3 ITALY

13.2.4 FRANCE

13.2.5 SPAIN

13.2.6 russia

13.2.7 SWITZERLAND

13.2.8 turkey

13.2.9 BELGIUM

13.2.10 NETHERLANDs

13.2.11 Luxemburg

13.2.12 REST OF EUROPE

13.3 ASIA-PACIFIC

13.3.1 Japan

13.3.2 China

13.3.3 South korea

13.3.4 India

13.3.5 Singapore

13.3.6 Thailand

13.3.7 Indonesia

13.3.8 Malaysia

13.3.9 Philippines

13.3.10 Australia & new zealand

13.3.11 Rest of asia-pacific

13.4 SOUTH AMERICA

13.4.1 Brazil

13.4.2 argentina

13.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

13.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

13.5.1 South africa

13.5.2 Egypt

13.5.3 Saudi Arabia

13.5.4 United Arab Emirates

13.5.5 Israel

13.5.6 REST OF middle east and africa

14. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET, COMPANY LANDSCAPE

14.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

14.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

14.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

14.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

14.5 MERGERS AND ACQUISITIONS

14.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

14.7 EXPANSIONS

14.8 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

15. SWOT AND DATA BRIDGE MARKET RESEARCH ANALYSIS

16. GLOBAL PLAYING CARDS AND BOARD GAMES MARKET - COMPANY PROFILES

16.1 CARTAMUNDI

16.1.1 company snapshot

16.1.2 Product Portfolio

16.1.3 Revenue analysis

16.1.4 Recent updates

16.2 NINGBO THREE A GROUP CO., LTD.

16.2.1 company snapshot

16.2.2 Product Portfolio

16.2.3 Revenue analysis

16.2.4 Recent updates

16.3 CMON

16.3.1 company snapshot

16.3.2 Product Portfolio

16.3.3 Revenue analysis

16.3.4 Recent updates

16.4 CZECH GAMES EDITION

16.4.1 company snapshot

16.4.2 Product Portfolio

16.4.3 Revenue analysis

16.4.4 Recent updates

16.5 GOLIATH GAMES LLC

16.5.1 company snapshot

16.5.2 Product Portfolio

16.5.3 Revenue analysis

16.5.4 Recent updates

16.6 HABAUSA

16.6.1 company snapshot

16.6.2 Product Portfolio

16.6.3 Revenue analysis

16.6.4 Recent updates

16.7 HASBRO

16.7.1 company snapshot

16.7.2 Product Portfolio

16.7.3 Revenue analysis

16.7.4 Recent updates

16.8 SPIN MASTER

16.8.1 company snapshot

16.8.2 Product Portfolio

16.8.3 Revenue analysis

16.8.4 Recent updates

16.9 UNIVERSITY GAMES CORPORATION

16.9.1 company snapshot

16.9.2 Product Portfolio

16.9.3 Revenue analysis

16.9.4 Recent updates

16.10 USAOPOLY, INC.

16.10.1 company snapshot

16.10.2 Product Portfolio

16.10.3 Revenue analysis

16.10.4 Recent updates

16.11 Z-MAN GAMES

16.11.1 company snapshot

16.11.2 Product Portfolio

16.11.3 Revenue analysis

16.11.4 Recent updates

16.12 GAMES WORKSHOP LIMITED

16.12.1 company snapshot

16.12.2 Product Portfolio

16.12.3 Revenue analysis

16.12.4 Recent updates

16.13 WIZKIDS

16.13.1 company snapshot

16.13.2 Product Portfolio

16.13.3 Revenue analysis

16.13.4 Recent updates

16.14 BUFFALO GAMES

16.14.1 company snapshot

16.14.2 Product Portfolio

16.14.3 Revenue analysis

16.14.4 Recent updates

16.15 ANKIT TOYS MFG.

16.15.1 company snapshot

16.15.2 Product Portfolio

16.15.3 Revenue analysis

16.15.4 Recent updates

16.16 LONGPACK GAMES

16.16.1 company snapshot

16.16.2 Product Portfolio

16.16.3 Revenue analysis

16.16.4 Recent updates

16.17 IMAGO GROUP

16.17.1 company snapshot

16.17.2 Product Portfolio

16.17.3 Revenue analysis

16.17.4 Recent updates

16.18 LUDOPACKT GMBH & CO KG

16.18.1 company snapshot

16.18.2 Product Portfolio

16.18.3 Revenue analysis

16.18.4 Recent updates

16.19 PIATNIK

16.19.1 company snapshot

16.19.2 Product Portfolio

16.19.3 Revenue analysis

16.19.4 Recent updates

16.20 HICREATE GAMES

16.20.1 company snapshot

16.20.2 Product Portfolio

16.20.3 Revenue analysis

16.20.4 Recent updates

NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

17. RELATED REPORTS

18. QUESTIONNAIRE

19. CONCLUSION

20. ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

View Detailed Information Right Arrow

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

Рынок сегментирован на основе Сегментация мирового рынка игральных карт и настольных игр по типу (игральные карты и настольные игры), каналу распространения (онлайн и офлайн), типу конкуренции (уровень 1, уровень 2 и уровень 3) — тенденции отрасли и прогноз до 2032 года .
Размер Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка игральных карт и настольных игр – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года в 2024 году оценивался в 20.25 USD Billion долларов США.
Ожидается, что Анализ объема, доли и тенденций мирового рынка игральных карт и настольных игр – Обзор отрасли и прогноз до 2032 года будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 9.2% в течение прогнозируемого периода 2025–2032.
Основные участники рынка включают Games Workshop Limited (U.K.), Disney (U.S.), NECA/WizKids LLC (U.S.), Grey Fox Games (U.S.), Buffalo Games (U.S.), Tennent Holdings Ltd. (China), LongPack Games (China), Nintendo Games (U.S.), Blizzard Entertainment, Inc. (U.S.), Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd (China), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Rovio Entertainment Corporation (Finland), Gameloft (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan).
Testimonial