電子競技 (eSports) 是電子運動的簡稱,是指在專業或半專業環境中組織的競技性電子遊戲。玩家或團隊在各種視訊遊戲中相互競爭,通常採用多人遊戲形式,並在地方、國家和國際級別組織錦標賽和聯賽。近年來,電子競技越來越受歡迎,職業選手、團隊和組織紛紛爭奪獎金、贊助和認可。電子競技中常見的遊戲包括《英雄聯盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《Dota 2》、《鬥陣特攻》等熱門遊戲,以及許多其他類型的遊戲,例如第一人稱射擊遊戲、即時戰略遊戲和多人線上戰鬥競技場 (MOBA) 遊戲。
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Data Bridge Market Research 分析稱,全球電競市場預計將從 2023 年的 15.8 億美元增至 2031 年的 61.9 億美元,在 2024 年至 2031 年的預測期內,複合年增長率為 18.8%。
研究的主要發現
遊戲硬體和軟體的技術進步
遊戲技術的不斷創新與進步,帶來了遊戲體驗的提升,直接影響電子競技的競爭力與吸引力。首先,遊戲硬體的進步,例如圖形處理單元 (GPU)、中央處理單元 (CPU) 以及高效能遊戲滑鼠和鍵盤等周邊設備,使玩家能夠在遊戲過程中實現更高水平的精度、響應能力和沈浸感。這些技術改進不僅提高了玩家的技能,也增強了電競賽事的整體觀賞性和刺激性,吸引了更多的觀眾和贊助商。
報告範圍和市場細分
報告指標
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細節
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預測期
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2024年至2031年
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基準年
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2023
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歷史歲月
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2022(可自訂為 2016 - 2021)
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定量單位
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收入(十億美元)
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涵蓋的領域
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收入來源(贊助和直接廣告、媒體版權、出版商費用、門票和商品、數位和串流媒體)、遊戲(第一/第三人稱射擊遊戲(FPS/TPS)、多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA)、即時策略遊戲(RTS)、格鬥遊戲、體育模擬遊戲、玩家對戰遊戲(PvP)等)、基於遊戲機、電競、電競、電競、電競、電玩遊戲和平板電腦遊戲(PvP)等的電腦
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覆蓋國家
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美國、加拿大、墨西哥、德國、法國、義大利、英國、荷蘭、比利時、西班牙、瑞士、俄羅斯、土耳其、歐洲其他地區、中國、日本、韓國、印度、澳洲、新加坡、泰國、馬來西亞、印尼、菲律賓、亞太其他地區、巴西、阿根廷、南美洲其他地區、沙烏地阿拉伯、南非、阿聯酋、埃及、以色列以及中東和非洲其他地區
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涵蓋的市場參與者
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FaZe Holdings Inc.(美國)、X1 Entertainment Group(加拿大)、ESL FACEIT GROUP(德國)、CLOUD9(美國)、Activision Blizzard(美國)、Gfinity PLC。 (英國)、NODWINGAMING(印度)、G ESports Holding GmbH。 (德國)、Team Liquid(荷蘭)、Challonge, LLC、Battlefy, Inc.(加拿大)、Play Versus, Inc.(美國)、OPTIC GAMING(美國)、ESports Battle 和 ESports Tower LLC。 (美國)等
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報告涵蓋的數據點
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除了對市場價值、成長率、細分、地理覆蓋範圍和主要參與者等市場情景的洞察之外,Data Bridge Market Research 策劃的市場報告還包括深入的專家分析、按地理位置代表的公司生產和產能、分銷商和合作夥伴的網絡佈局、詳細和更新的價格趨勢分析以及供應鏈和需求的缺口分析
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細分分析
全球電子競技市場根據收入來源、遊戲和電子平台分為三個顯著的部分。
- 根據收入來源,市場分為贊助和直接廣告、媒體版權、出版商費用、門票和商品、數位和串流媒體
2024 年,贊助和直接廣告領域預計將主導全球電競市場
到 2024 年,由於該行業日益普及和人口吸引力增強,贊助和直接廣告領域預計將佔據市場主導地位,市場份額達到 60.89%。電子競技賽事吸引了全球數百萬觀眾,其中大部分是廣告商所青睞的年輕觀眾。
- 根據遊戲類型,市場細分為第一/第三人稱射擊遊戲 (FPS/TPS)、多人線上戰鬥競技場遊戲 (MOBA)、即時戰略遊戲 (RTS)、格鬥遊戲、運動模擬遊戲、玩家對戰遊戲 (PvP) 等
2024 年,第一/第三人稱射擊遊戲 (FPS/TPS) 預計將主導全球電競市場
2024 年,第一/第三人稱射擊遊戲 (FPS/TPS) 預計將佔據市場主導地位,佔有 25.50% 的市場份額,原因有幾個,因為這些遊戲提供快節奏的動作、戰略深度和競爭性遊戲玩法,吸引了玩家和觀眾。
- 根據電子平台,市場細分為手機和平板電腦、基於遊戲機的電子競技以及基於 PC 的電子競技。預計到 2024 年,行動和平板電腦領域將佔據市場主導地位,市佔率達到 43.95%
主要參與者
Data Bridge Market Research 分析了 Activision Blizzard(美國)、ESL FACEIT GROUP(德國)、Team Liquid(荷蘭)、Play Versus, Inc.(美國)和 FaZe Holdings Inc.(美國)作為全球電子競技市場的主要市場參與者。
市場發展
- 2024 年 4 月,ESL FACEIT GROUP 和 Qualcomm Technologies Inc. 宣布了全球最大的多遊戲行動電競比賽驍龍 Pro 系列第三年的擴展路線圖。第 5 季和第 6 季錦標賽的獎金總額達到了 Snapdragon Pro 系列歷史上的最高水平,約為 440 萬美元。出版商的這種投資透過吸引來自世界各地的玩家來促進公司的發展
- 2024 年 3 月,ESL FACEIT GROUP 宣布成立 FACEIT League,這是由 FACEIT 營運的《鬥陣特攻》團隊聯賽。全新開放賽事面向來自六個地區、不同水平的玩家開放,爭奪 170,000 美元的獎金池,並在今年夏天的首屆電競世界盃 (EWC) 中爭奪地區頂級席位
- 2024 年 2 月,FaZe Holdings Inc. 表示,其投資者投票接受與 GameSquare Holdings, Inc. 的擬議合併。 FaZe Clan 和 GameSquare 預計該交易將在之後不久完成,但須遵守通常的成交條件。此次合併有助於該公司獲得更多觀眾和遊戲玩家的認可,從而增加收入
- 2024 年 1 月,FaZe Holdings, Inc. 和線上遊戲和娛樂領域的主要公司 Rollbit 宣布了一項價值數百萬美元的電競贊助協議。根據合作條款,Rollbit 將成為 FaZe Clan 反恐精英戰隊的全球合作夥伴,目前在 CS2 Valve 世界排名第一。 Rollbit 對 FaZe Clan 的支持完全集中在美國以外。此次贊助使公司能夠為其追隨者提供強大而持續的計劃
- 在 2023 年 11 月的 NEXT-GEN 電競大賽上,開發者提到,在這個版本的遊戲中,虛擬曲棍球比以往任何時候都更加逼真,因為壓力遊戲展示了真正的曲棍球需要多大的力量,冰上視覺和假動作控制提供了對球員的完全控制,而身體接觸增加了動作的真實感
區域分析
從地理上看,全球電競市場報告涵蓋的國家有美國、加拿大、墨西哥、德國、法國、英國、義大利、俄羅斯、西班牙、瑞士、比利時、荷蘭、歐洲其他地區、中國、日本、印度、韓國、澳洲和紐西蘭、香港、新加坡、馬來西亞、印尼、泰國、菲律賓、台灣、亞太地區其他地區、沙烏地阿拉伯、阿聯酋、南非、埃及、以色列、中東和南美洲其他地區、沙烏地阿拉伯、阿聯酋、南非、埃及、以色列、中東和南美洲其他地區。
根據 Data Bridge 市場研究分析:
亞太地區預計將成為全球電子競技市場 中占主導地位且成長最快的地區
由於工業化進程加快、建築活動增加、對油漆、塗料和黏合劑的需求旺盛,以及該地區基礎設施建設和製造業的發展, 亞太地區預計將成為市場主導和成長最快的地區。
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