Global Animation Market
市场规模(十亿美元)
CAGR :
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392.80 Billion
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592.30 Billion
2025
2033
| 2026 –2033 | |
| USD 392.80 Billion | |
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全球動畫市場細分,依收入來源(OTT、廣告、門票銷售及其他)、類型(定格動畫、翻頁動畫、2D動畫及3D動畫)、應用(媒體與娛樂、汽車、線上教育及其他)劃分-產業趨勢及至2033年的預測
動畫市場規模和成長率是多少?
2025年全球動畫市場規模為3,928億美元 ,預計2033年將達到5,923億美元 ,預測期內複合年增長率(CAGR)為5.30%。市場成長主要得益於串流媒體平台、遊戲、廣告和線上教育等領域動畫內容消費的不斷增長,以及網路普及率的提高和全球娛樂方式向數位轉型。此外,3D建模、動作捕捉和即時渲染等動畫工具技術的快速發展,使得低成本、高品質的動畫製作成為可能,鼓勵工作室和創作者將動畫產品拓展到各個領域。這些因素共同推動了動畫市場在已開發經濟體和新興經濟體的擴張。
市場規模及預測:
- 市場規模(2025年): 3,928億美元
- 預計市場規模(2033年): 5,923億美元
- 複合年增長率(2026-2033年): 5.30%
動畫市場的主要結論是什麼?
- 動畫是一種視覺藝術形式,它透過一系列靜態圖像創造出運動的錯覺。動畫可以透過多種技術實現,例如傳統的手繪動畫、電腦生成圖像(CGI)或定格動畫。動畫師透過操縱影像或物件來表現運動和講述故事,使其成為一種用途廣泛的媒介,應用於電影、卡通、電子遊戲和其他互動媒體。
- 動畫需求的不斷增長主要源自於OTT平台數位內容消費的激增、電子學習和行銷中動畫格式的廣泛應用,以及先進動畫軟體和製作工具日益普及和價格親民。
- 北美地區在2024年將佔據動畫市場的主導地位,市場份額高達40.5%,這主要歸功於該地區主要動畫工作室的集中、強大的數位基礎設施以及串流平台和廣告對內容的高需求。
- 由於龐大的消費群體、行動和數位平台的快速成長以及對動畫工作室投資的增加,預計亞太地區將在預測期內成為動畫市場成長最快的地區。
- 由於3D動畫在電影、遊戲、虛擬實境和高階廣告等領域的廣泛應用,預計到2024年,3D動畫將以61.7%的市佔率主導整個動畫市場。 3D動畫能夠呈現逼真的效果、豐富的景深和先進的運動動力學,使其成為各行業打造沉浸式視覺內容的首選。工作室和內容創作者利用3D工具創建複雜的場景,這對於高預算製作和品牌體驗至關重要。

報告範圍和動畫市場細分
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屬性 |
動畫市場關鍵洞察 |
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涵蓋部分 |
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覆蓋國家/地區 |
北美洲
歐洲
亞太
中東和非洲
南美洲
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主要市場參與者 |
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市場機遇 |
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加值資料資訊集 |
除了市場價值、成長率、市場細分、地理覆蓋範圍、市場參與者和市場狀況等市場洞察外,Data Bridge Market Research 團隊精心編制的市場報告還包括深入的專家分析、進出口分析、定價分析、生產消費分析和 PESTLE 分析。 |
動畫市場的主要趨勢是什麼?
“不斷進步的技術”
- 全球動畫市場一個顯著且加速發展的趨勢是人工智慧 (AI)、即時渲染和虛擬製作技術等先進技術的廣泛應用。這些創新正在改變動畫內容在媒體、教育和遊戲平台上的製作、優化和傳播方式。
- 例如,皮克斯和夢工廠動畫正在利用人工智慧驅動的工具來增強角色動作的真實感,並自動執行重複性的動畫任務,從而顯著縮短製作時間。同樣,Epic Games 的虛幻引擎支援即時渲染,使工作室能夠快速迭代並製作出適用於電影和互動媒體的高保真動畫。
- 人工智慧正被越來越多地用於簡化唇形同步、自動生成面部表情以及生成逼真的環境特效。例如,Adobe 的 Character Animator 利用人工智慧技術,透過網路攝影機輸入即時製作角色動畫;而 NVIDIA 的 Omniverse 平台則透過人工智慧驅動的類比和資產生成,支援協作式 3D 內容創作。
- 這些技術進步使工作室能夠在時間緊迫、預算有限的情況下滿足日益增長的高品質動畫需求。即時工作流程還能提供沉浸式體驗,尤其是在遊戲和虛擬教育領域,互動性至關重要。
- 這種朝向更聰明、更有效率、更協作的動畫流程發展的趨勢正在重新定義產業的工作流程和創作可能性。 Autodesk、Toon Boom 和 Unity Technologies 等主要廠商不斷推出人工智慧增強功能和基於雲端的動畫流程,以滿足不斷變化的市場需求。
- 隨著創作者在競爭日益激烈的數位內容生態系統中尋求能夠提供更大創作控制力、可擴展性和更快週轉速度的工具,電影、廣告、電子學習和汽車視覺化等領域對技術先進的動畫解決方案的需求正在迅速增長。
動畫市場的主要驅動因素是什麼?
司機
“互聯網普及率的提高”
- 高速網路在城市和農村地區的普及,是推動串流媒體服務、遊戲和線上學習等平台對動畫內容需求成長的重要因素。
- 例如,2024年,Netflix透過在印度、印尼和巴西等新興市場改善網路基礎設施,大幅提升了內容分發能力,大幅擴展了其全球業務範圍。這一擴張加速了各個年齡層(尤其是在行動優先地區)對動畫內容的消費。
- 隨著消費者更容易獲得穩定的網路連接,對高品質、按需動畫內容的需求激增。這一點在行動串流媒體和線上學習平台尤其明顯,動畫能夠提升用戶參與度和內容留存率。
- 高清動畫劇集、短片和解說影片流暢播放,緩衝時間極短,這正在推動觀眾人數的成長和內容變現機會的增加。迪士尼+、亞馬遜Prime Video和YouTube Kids等公司正在利用這種便利性,在全球擴展其動畫產品。
- 網路普及率的不斷提高也使獨立動畫師和小工作室能夠透過社群平台和數位商店分發內容,從而促進了動畫市場在不同地區的民主化和擴張。
克制/挑戰
“高昂的生產成本”
- 製作高品質動畫內容的高昂成本仍然是市場擴張的一大挑戰,尤其對於小型工作室和獨立創作者而言更是如此。動畫,特別是3D和高解析度動畫,需要對專業人才、先進軟體和高效能硬體基礎設施進行大量投資。
- 例如,製作一集高端動畫影集的成本可能高達數百萬美元,皮克斯和夢工廠動畫等工作室的作品就是如此。即使是中型公司,在滿足嚴格的製作時間表的同時,也面臨著維持龐大的動畫師、建模師和視覺特效師團隊的財務壓力。
- 應對這些成本挑戰通常需要利用外包和自動化工具,但這可能會導致品質問題或溝通障礙。 Adobe 和 Autodesk 等公司推出了基於雲端和人工智慧增強的動畫工具,以幫助減少時間和成本,但這些解決方案仍需要大量的初始投資和技術能力。
- 高昂的進入門檻阻礙了新玩家進入市場,並可能限制內容的多樣性。雖然YouTube和Kickstarter等平台為獨立創作者提供了一些獲得資金和曝光的途徑,但大型動畫項目仍然主要由擁有雄厚預算和基礎設施的工作室主導。
- 克服這些生產成本挑戰對於永續成長至關重要,這需要提高生產流程效率、建立策略合作夥伴關係,並讓產業內的小型企業更容易獲得價格合理的動畫工具。
動畫市場是如何細分的?
市場按收入來源、類型和應用進行細分。
- 按收入流
根據收入來源,動畫市場可細分為OTT(串流服務)、廣告、票房銷售和其他收入來源。 OTT板塊佔據市場主導地位,預計到2024年將以51.3%的最大收入份額領跑,這主要得益於串流媒體平台的爆炸式增長以及全球各年齡段觀眾對動畫內容的需求。各大OTT服務商正大力投資製作獨家動畫影集和電影,因為這些內容能有效吸引和留住用戶。點播觀看的靈活性和內容在地化的便利性也增強了其全球吸引力,從而帶來高收視率和穩定的收入模式。
預計從2025年到2032年,廣告領域將迎來最快的成長,這主要得益於數位行銷、品牌故事敘述和社群媒體互動中動畫內容的日益普及。廣告主青睞動畫,因為它具有視覺吸引力、跨平台適應性強,並且能夠以短影片的形式有效吸引消費者的注意力,使其成為現代推廣策略中不可或缺的工具。
- 按類型
根據類型,動畫市場可分為定格動畫、翻頁動畫、二維動畫和三維動畫。 2024年,三維動畫佔據了最大的市場份額,達到61.7%,這主要歸功於其在電影、遊戲、虛擬實境和高端廣告等領域的廣泛應用。三維動畫具有逼真的視覺效果、深度和先進的運動動力學,使其成為各行業打造沉浸式視覺內容的首選。工作室和內容創作者利用三維工具創建複雜的場景,這對於高預算製作和品牌體驗至關重要。
預計從2025年到2032年,翻頁動畫領域將迎來最快的複合年增長率,這主要得益於復古風格視覺效果和獨立內容創作的日益普及。翻頁動畫因其成本效益高、充滿懷舊魅力,以及在短視頻移動內容和教育工具中的應用,正受到小型工作室和數位內容創作者的青睞。此外,社群媒體趨勢推崇簡潔和創意十足的敘事方式,也助力了翻頁動畫的復興。
- 透過申請
根據應用領域,動畫市場可細分為媒體娛樂、汽車、線上教育和其他領域。由於全球對動畫電影、劇集和電子遊戲的持續需求,媒體娛樂領域在2024年佔據了最大的市場份額,達到52.3%。各大電影公司、串流媒體服務和遊戲公司持續投入大量預算用於動畫內容,因為動畫具有很高的受眾參與度和跨國際市場的可移植性。
預計2025年至2032年間,線上教育領域將迎來最快成長,這主要得益於學術和企業培訓中電子學習平台和動畫講解影片的日益普及。動畫能夠增強理解力,尤其是在講解複雜內容時,並且能夠吸引各個年齡層的學習者。其互動性和視覺效果有助於提高記憶力,使其成為數位化教學和遠距教學的關鍵工具。
哪個地區在動畫市場中佔最大份額?
- 北美在動畫市場佔據主導地位,預計到2024年將以40.5%的最大收入份額領跑,這主要得益於大型動畫工作室的集中、強大的數位基礎設施以及串流媒體平台和廣告對內容的高需求。
- 該地區在技術創新和早期採用先進動畫工具方面的領先地位,為電影、遊戲和教育領域的內容製作做出了重大貢獻。
- OTT平台的強大影響力以及人們對高品質動畫內容(兼具娛樂和學習價值)日益增長的需求,持續推動該地區的市場成長。
美國動畫市場洞察
2024年,美國動畫市場在北美地區佔據最大的收入份額,這主要得益於迪士尼、皮克斯和夢工廠等巨頭的市場主導地位,以及OTT平台上動畫內容的高消費量。對3D動畫、動作捕捉和虛擬製作技術的持續投資正在推動產業擴張。動畫在廣告、線上學習和遊戲領域日益增長的影響力,以及美國強大的創意人才儲備和完善的智慧財產權體系,都進一步促進了市場發展。
歐洲動畫市場洞察
預計在預測期內,歐洲動畫市場將保持強勁成長,這主要得益於合作製作協議數量的增加、政府對創意產業的支持,以及主流和獨立市場對動畫內容日益增長的需求。歐洲各國積極扶持本土動畫工作室和教育機構,促進了動畫內容的多元化和創新。數位平台的擴展也使得歐洲動畫作品得以更廣泛地傳播。
英國動畫市場洞察
英國動畫市場預計將以顯著的複合年增長率增長,這得益於政府的激勵措施,例如對動畫製作的稅收減免、蓬勃發展的創意經濟以及不斷壯大的獨立和中型工作室群體。英國的動畫內容在全球需求旺盛,尤其是在兒童節目、視覺敘事和教育領域。熟練的動畫師資源以及虛擬和即時動畫技術的進步,使英國繼續保持關鍵市場的地位。
德國動畫市場洞察
由於對數位基礎設施投資的不斷增加、公共廣播合作的加強,以及動畫在娛樂以外領域(例如汽車和工業模擬)的日益普及,德國動畫市場預計將穩步增長。德國對高製作標準、技術創新和動畫跨領域應用的重視,正推動動畫在培訓、廣告和產品視覺化等領域的應用。
亞太動畫市場洞察
亞太動畫市場預計將在2025年至2032年間實現最快的複合年增長率,這主要得益於龐大的消費群體、行動和數位平台的快速發展以及對動畫工作室投資的增加。中國、日本、韓國和印度等國家正崛起為內容創作和外包的關鍵中心。政府舉措、互聯網普及率的提高以及對本地化和全球動畫內容的需求正在加速市場擴張。
日本動畫市場洞察
日本動畫市場憑藉其深厚的動漫文化、國際認可的內容以及強大的國內粉絲群體,仍然是全球最成熟、最具影響力的市場之一。大型製作公司、2D和混合格式的技術創新以及跨平台敘事方式持續推動市場成長。日本動畫影集和電影的持續出口也顯著提升了其在全球市場的經濟和文化影響力。
中國動漫市場洞察
2024年,中國動畫市場預計將佔據亞太地區最大的收入份額,這主要得益於對本土動畫工作室投資的不斷增加、數位化進程的加速以及消費者對本土製作內容日益增長的需求。政府對文化產業的支持,加上串流媒體服務的擴張以及動畫在遊戲和線上學習領域的融合,正在培育一個蓬勃發展的動畫生態系統。對3D動畫的強勁需求以及人工智慧在動畫工作流程中的應用,也為動畫市場的成長提供了動力。
動畫市場中排名前列的公司有哪些?
動畫產業主要由一些老牌公司主導,其中包括:
- 華納兄弟探索頻道(美國)
- 索尼影視數位製作公司(美國)
- 夢工廠動畫(美國)
- 東映動畫株式會社(日本)
- 派拉蒙(美國)
- 阿德曼動畫有限公司(英國)
- OLM株式會社(日本)
- Madman Entertainment Pty. Ltd.(澳洲)
- 京都動畫株式會社(日本)
- BluBlu Studios(波蘭)
- 日本動畫株式會社(日本)
- 日出傳媒集團(美國)
- Pixeldust Framestore(美國)
- 照明娛樂巴黎工作室(法國)
- 萊卡工作室(美國)
- MPC Film(英國)
動畫市場近期有哪些發展動態?
- 2021年9月, Toon Boom Animation發布了Harmony 21,這是一個重大更新,為視頻遊戲帶來了高品質的2D動畫。此次更新增強了對觸控筆屬性(例如速度、壓力和傾斜位置)的控制,從而實現了無紙化動畫製作,標誌著數位動畫工具的顯著進步。
- 2021年3月, iPi Soft宣布對其iPi動作捕捉工具和虛幻引擎開發工具進行升級,新增動畫串流、動作傳輸至3D角色以及即時動作追蹤功能。這些改進使藝術家能夠在特定的3D環境和虛幻引擎角色中即時觀察動作,從而提升動畫開發效率。
- 2020年2月,Smith Micro Software收購了Circle Media,這是一個用於管理智慧家庭設備的程式。這項策略性舉措使Smith Micro Software得以擴展在智慧家居設備市場的能力,並有可能影響與家庭娛樂系統相關的動畫技術。
- 2020年1月,阿德曼動畫有限公司與綠色和平組織合作,推出了一部震撼人心的動畫電影,探討全球海洋危機。此舉不僅提高了公眾意識,也促進了阿德曼動畫有限公司的收入成長,並透過展現其致力於創作具有影響力的動畫故事,鞏固了其市場地位。
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