全球沉浸式行銷市場規模、份額和趨勢分析報告—產業概覽和 2032 年預測

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全球沉浸式行銷市場規模、份額和趨勢分析報告—產業概覽和 2032 年預測

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2025
  • Global
  • 350 页面
  • 桌子數: 220
  • 图号: 60
  • Author : Megha Gupta

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Global Immersive Marketing Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 958.16 Billion USD 1,474.94 Billion 2020 2028
Diagram Forecast Period
2021 –2028
Diagram Market Size (Base Year)
USD 958.16 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 1,474.94 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • EON Reality
  • Google LLC
  • Honeywell International Inc.
  • HTC Corporation
  • Magic Leap Inc.

全球沉浸式行銷市場細分,按組件(硬體、軟體、服務)、技術(虛擬實境、擴增實境、混合實境、其他)、應用(培訓與學習、緊急服務、產品開發、銷售與行銷、其他)產業垂直(航空航太與國防、製造、汽車、教育、媒體與娛樂、遊戲、醫療保健、零售與電子商務、其他) - 產業趨勢與預測到 2032 年產業趨勢

 沉浸式行銷市場

沉浸式行銷市場規模

  • 2024 年全球沉浸式行銷市場價值為72 億美元,預計到 2032 年將達到 528 億美元
  • 在 2025 年至 2032 年的預測期內,市場可能會以28.3% 的複合年增長率成長,這主要得益於高度的研究優化和新興產業的成長。
  • 這種成長是由透過虛擬、增強和混合實境等技術實現的個人化和引人入勝的客戶體驗的需求不斷增長所推動的。

沉浸式行銷市場分析

  • 沉浸式行銷正越來越多地被零售、汽車、房地產和娛樂等行業採用,以創造令人難忘的品牌互動並提高客戶參與度。
  • AR、VR 和 MR 技術的快速發展以及 AI 的融合,使得更逼真和互動的體驗成為可能,擴大了沉浸式活動的範圍和有效性。
  • 企業正在將預算從傳統行銷形式轉向沉浸式數位行銷形式,以保持競爭力並在飽和的媒體環境中更好地吸引消費者的注意。
  • 增強的消費者分析沉浸式平台提供即時消費者行為追蹤和數據分析,使行銷人員能夠更精確地客製化內容並提高投資報酬率。
  • 預計北美將憑藉其先進的技術基礎設施和高消費能力在沉浸式行銷市場佔據主導地位,到 2024 年將佔據 41.8% 的市場份額。
  • 由於智慧型手機普及率的提高以及中國和印度等國家對 AR/VR 的採用日益增加,預計亞太地區將成為預測期內成長最快的地區。
  • 由於 VR 頭戴式設備、AR 眼鏡和觸覺設備在提供沉浸式體驗方面發揮關鍵作用,預計硬體領域將在 2025 年佔據市場主導地位,市場份額達到 48.2%。

報告範圍與沉浸式行銷市場細分        

屬性

沉浸式行銷市場關鍵市場洞察

涵蓋的領域

  • 依組件:硬體、軟體、服務
  • 依技術分類:虛擬實境、擴增實境、混合實境、其他
  • 按應用:培訓與學習、緊急服務、產品開發、銷售與行銷、其他
  • 按產業垂直劃分:航空航太與國防、製造業、汽車業、教育、媒體與娛樂、遊戲、醫療保健、零售與電子商務、其他

覆蓋國家

美國、加拿大、墨西哥、德國、英國、法國、義大利、西班牙、俄羅斯、土耳其、荷蘭、挪威、芬蘭、丹麥、瑞典、波蘭、瑞士、比利時、歐洲其他地區、中國、日本、印度、韓國、澳洲、印尼、泰國、馬來西亞、新加坡、菲律賓、亞太其他地區、巴西、阿根廷、南美洲其他地區、阿聯酋、沙烏地阿拉伯、南非、埃及、以色列、以及中東和非洲其他地區

主要市場參與者

  • EON Reality(美國)
  • 谷歌有限責任公司(美國)
  • 霍尼韋爾國際公司(美國)
  • HTC股份有限公司(台灣)
  • Magic Leap, Inc.(美國)
  • Meta Platforms Inc.(美國)
  • 微軟公司(美國)
  • 三星電子有限公司(韓國)
  • 索尼公司(日本)
  • Unity Software Inc.(美國)

市場機會

  • 隨著數位基礎設施和應用的不斷發展,新興市場也不斷擴張。
  • 人工智慧整合增強了個人化和即時沉浸式行銷分析。

加值資料資訊集

除了市場價值、成長率、市場細分、地理覆蓋範圍、市場參與者和市場情景等市場洞察之外,Data Bridge 市場研究團隊策劃的市場報告還包括深入的專家分析、進出口分析、定價分析、生產消費分析、PORTER 分析和 PESTLE 分析。

沉浸式行銷市場趨勢

“混合實境的採用加速了消費者沉浸式、互動式品牌體驗。”

  • 混合實境 (MR) 正快速崛起,成為沉浸式行銷領域一股顛覆性的潮流。透過無縫融合實體世界和數位世界,MR 使品牌能夠創造出超越傳統廣告方式的高度參與和互動體驗。
  • 消費者現在可以在現實環境中直觀地看到產品,與虛擬元素即時互動,並參與沉浸式的品牌故事敘述。這種程度的參與不僅能吸引註意力,還能加深情感聯繫,提升顧客留存率。
  • 隨著 MR 技術越來越普及、越來越便捷,從零售到汽車,各行各業的企業都在利用它來在競爭激烈的市場中脫穎而出。這一趨勢將重新定義品牌與受眾的聯繫方式,並提供個人化、令人難忘的體驗。
  • 例如,2023年12月,西班牙電信公司與Meta合作,透過西班牙電信基金會的「RECONECTADOS, la tecnología no tiene edad」(重新連接,科技不分年齡)倡議,推動並倡導老年人接觸混合現實。此次合作旨在透過舉辦以沉浸式技術和元宇宙技術為重點的研討會,促進老年人接觸和參與。
  • 5G 連接和先進穿戴式裝置的興起,進一步推動了混合實境在行銷領域的應用。更快的數據傳輸速度和更低的延遲,使 MR 互動更加流暢、逼真,使品牌能夠更輕鬆地在行動和店內平台上大規模部署沉浸式行銷活動。

沉浸式行銷市場動態

司機

“沉浸式娛樂體驗的需求日益增長”

  • 沉浸式娛樂體驗的需求日益增長,正在重塑受眾與內容的互動方式。現今的消費者尋求超越被動觀看的、更深入、更具互動性的娛樂形式。虛擬實境 (VR)、擴增實境 (AR) 和混合實境 (MR) 等技術正在推動這一轉變,為使用者帶來傳統媒體無法比擬的臨場感和參與感。
  • 從虛擬音樂會、360度全景電影到互動遊戲和AR直播活動,娛樂公司正在大力投資沉浸式體驗,以吸引和留住觀眾。這一趨勢不僅提升了用戶滿意度,也為內容創作者和行銷人員開闢了新的收入來源和創意可能性。
  • 例如,2024年2月,專注於人工智慧、機器人和沈浸式技術的創新創業工作室PROVEN Solution宣布參加在沙烏地阿拉伯利雅德舉行的LEAP 2024。此舉契合了市場對沉浸式娛樂體驗日益增長的需求,該公司計劃透過PROVEN Reality展示其先進的虛擬實境和擴增實境解決方案。透過重點展示智慧流程自動化和人工智慧驅動機器人技術的創新,PROVEN Solution正在滿足消費者對互動式體驗內容日益增長的需求,展現沉浸式技術如何重塑娛樂和企業領域。
  • 隨著品牌優先考慮差異化,對沉浸式行銷解決方案的需求不斷增加,以確保更深層的消費者聯繫。

機會

“透過多平台品牌激活實現沉浸式粉絲參與。”

  • 運動和娛樂品牌越來越多地轉向整合平台來提升粉絲體驗。透過融合廣播、數位串流媒體、社群媒體和線下活動,他們創造了動態、沉浸式的接觸點,拉近粉絲與賽事的距離,並建立更深層的情感聯繫。
  • 這種多平台模式將傳統的觀眾互動轉化為即時參與,讓粉絲能夠以更有意義的方式與自己喜愛的隊伍和藝人互動。幕後花絮、互動投票和基於 AR 的體驗等功能,讓觀眾在賽事期間和整個賽季都能持續參與其中。
  • 對於品牌和贊助商而言,此類策略提供了提升曝光度、並透過多種管道與受眾建立聯繫的絕佳機會。憑藉詳盡的數據洞察和廣泛的覆蓋範圍,這些活動能夠提升參與度,增強品牌回憶,並在當今競爭激烈的娛樂市場中產生可衡量的影響。
  • 例如,2025年3月,Olio Pizza宣布與拉賈斯坦邦皇家隊合作,推出以球隊為主題的獨家活動。此次合作包括體育場品牌推廣、旗艦體育咖啡館的推出、受IPL啟發的菜單更新以及數位行銷活動。透過將線下活動與數位行銷活動結合,Olio旨在打造全面的品牌體驗,增強球迷參與度,並為贊助商提供與板球界建立聯繫的創新途徑。
  • 品牌正在透過融合數位、線下和媒體平台來重新定義受眾互動。這項策略不僅能加深粉絲忠誠度,還能帶來始終如一、難忘的體驗。隨著需求的成長,這為行銷人員提升品牌曝光度和參與度提供了絕佳機會。

克制/挑戰

“高昂的實施成本限制了該技術的廣泛採用。”

  • 實施沉浸式行銷技術通常需要大量的前期投資。企業必須為硬體、軟體、內容創作和技術人員分配預算。
  • 這項成本障礙對中小型企業來說尤其具有挑戰性,阻礙了沉浸式技術在各行業的廣泛應用。因此,許多公司不願全面採用沉浸式策略。
  • 例如,2023年10月,Future Stores在倫敦牛津街推出了沉浸式零售概念,旨在透過整合高清Micro-LED顯示器和基於AI的生成式活化等先進技術,徹底改變實體購物體驗。儘管採用了創新方法,但由於實施此類尖端技術的高昂初始成本,該專案仍面臨巨大的財務挑戰。

沉浸式行銷市場範圍

根據組件、技術、應用和行業垂直,市場分為四個顯著的部分。

分割

細分

按組件

  • 硬體
  • 軟體
  • 服務

依技術

  • 虛擬實境
  • 擴增實境
  • 混合現實
  • 其他的

按應用

  • 培訓與學習
  • 緊急服務
  • 產品開發
  • 銷售與行銷
  • 其他的

按行業垂直

  • 航空航太與國防
  • 製造業
  • 汽車
  • 教育
  • 媒體和娛樂
  • 賭博
  • 衛生保健
  • 零售與電子商務
  • 其他的。

預計到 2025 年,硬體領域將佔據市場主導地位,並在組件領域佔據最大份額

由於 VR 耳機、AR 眼鏡和觸覺設備在提供沉浸式消費者體驗方面發揮著重要作用,預計到 2025 年硬體部門將佔據沉浸式行銷市場的主導地位,佔據 48.2% 的最大份額。

沉浸式行銷市場國家分析

“北美是全球沉浸式行銷市場的主導地區”

  • 北美憑藉其先進的技術基礎設施以及對AR、VR和混合實境等新興技術的早期應用,在全球沉浸式行銷市場佔據主導地位。 Meta、Google和微軟等主要科技巨頭的總部均設在該地區,並不斷推動沉浸式解決方案的創新和投資。
  • 該地區還受益於成熟的數位廣告生態系統和對互動和個人化內容高度敏感的消費者群體。這使得沉浸式行銷活動更加有效且更具可擴展性,從而鼓勵品牌廣泛嘗試和採用這些策略。
  • 此外,科技公司、媒體機構和娛樂公司之間的緊密合作,推動了沉浸式體驗的快速發展和部署。政府對創新的支持和對研發的大量投入,進一步鞏固了北美在該市場的全球領先地位。

“預計歐洲將實現最高成長率”

  • 由於各行各業對數位轉型的投資不斷增加,預計歐洲將在沉浸式行銷市場中實現最高成長率。零售、汽車和旅遊業的企業正在積極採用擴增實境 (AR) 和虛擬實境 (VR) 技術來提升客戶體驗並獲得競爭優勢。人們對體驗式行銷日益增長的興趣正在推動對沉浸式工具和平台的需求。
  • 政府支持創新和技術應用的措施也促進了歐洲的快速成長。許多歐盟資助的計畫鼓勵沉浸式技術融入教育、醫療保健和公共服務領域,進一步擴大了市場範圍,並促進了美國
  • 此外,歐洲高度活躍的數位消費者群體和強有力的資料保護法規,也促進了人們對沉浸式體驗的信任和更廣泛的接受。憑藉成熟的創意產業和日益增長的互動內容需求,該地區為沉浸式行銷解決方案的蓬勃發展提供了肥沃的土壤。

沉浸式行銷市場佔有率

市場競爭格局按競爭對手提供詳細資料。詳細資訊包括公司概況、公司財務狀況、收入、市場潛力、研發投入、新市場計劃、全球影響力、生產基地和設施、生產能力、公司優勢和劣勢、產品發布、產品寬度和廣度以及應用主導地位。以上提供的數據點僅與公司在市場中的重點相關。

市場中主要的市場領導者有:

  • EON Reality(美國)
  • 谷歌有限責任公司(美國)
  • 霍尼韋爾國際公司(美國)
  • HTC股份有限公司(台灣)
  • Magic Leap, Inc.(美國)
  • Meta Platforms Inc.(美國)
  • 微軟公司(美國)
  • 三星電子有限公司(韓國)
  • 索尼公司(日本)
  • Unity Software Inc.(美國)

沉浸式行銷市場的最新發展

  • 2024年2月,教學、學習與科技中心在Space154舉辦了一場引人入勝的Meta Quest 3頭顯展示活動。這項活動旨在展現虛擬實境(VR)技術的創新能力,它能夠徹底改變學生的學習方式,並幫助他們為未來技術驅動的勞動力做好準備。
  • 2024年7月,英國沉浸式娛樂公司Layered Reality與Technicolor集團達成策略夥伴關係。 Technicolor集團以其遍布全球的BAFTA和奧斯卡視覺特效工作室網絡而聞名。 Technicolor旗下的廣告與體驗工作室The Mill將負責主導此合作。 The Mill總部位於倫敦,並在巴黎、紐約、洛杉磯、首爾、上海和班加羅爾設有辦事處。
  • 2024年8月,專注於將遊戲產業轉型為媒體管道的Super League與Meta-Stadiums強強聯手。 Meta-Stadiums是一個在元宇宙中創建和管理虛擬體育場館的創新平台。此次策略合作旨在整合雙方優勢,為音樂藝術家、運動隊伍、娛樂公司和消費品牌提供量身訂製的跨平台沉浸式體驗和活動。此次聯盟將打造元宇宙計畫和策略提供商,將其影響力擴展到整個虛擬世界。他們的產品涵蓋客製化3D空間以及領先的沉浸式平台,包括Roblox、Fortnite Creative、The Sandbox、Decentraland和Minecraft。
  • 2024年5月,特藝集團(Technicolor Group)加速了其在體驗式娛樂領域的擴張,秉承其創新傳統,並增強了其專業團隊。這項策略決策契合了日益增長的體驗式娛樂需求,其業務範圍已超越傳統主題樂園,涵蓋博物館、零售、行銷、旅遊、體育和娛樂等多個領域。 


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研究方法

数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。

DBMR 研究团队使用的关键研究方法是数据三角测量,其中包括数据挖掘、数据变量对市场影响的分析和主要(行业专家)验证。数据模型包括供应商定位网格、市场时间线分析、市场概览和指南、公司定位网格、专利分析、定价分析、公司市场份额分析、测量标准、全球与区域和供应商份额分析。要了解有关研究方法的更多信息,请向我们的行业专家咨询。

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Frequently Asked Questions

市场是基于 全球沉浸式行銷市場 細分,按組件(硬體、軟體、服務)、技術(虛擬實境、擴增實境、混合實境、其他)、應用(培訓與學習、緊急服務、產品開發、銷售與行銷、其他)產業垂直(航空航太與國防、製造、汽車、教育、媒體與娛樂、遊戲、醫療保健、零售與電子商務、其他) - 產業趨勢與預測到 2032 年產業趨勢 进行细分的。
在2020年,全球沉浸式行銷市場的规模估计为958.16 USD Billion美元。
全球沉浸式行銷市場预计将在2021年至2028年的预测期内以CAGR 6.14%的速度增长。
市场上的主要参与者包括EON Reality, Google LLC, Honeywell International Inc., HTC Corporation, Magic Leap Inc.。
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