全球漫畫市場規模、份額和趨勢分析報告—產業概覽和2032年預測

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全球漫畫市場規模、份額和趨勢分析報告—產業概覽和2032年預測

  • FMCG
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  • Apr 2024
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Global Manga Market

市场规模(十亿美元)

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 14.84 Billion USD 22.26 Billion 2024 2032
Diagram Forecast Period
2025 –2032
Diagram Market Size (Base Year)
USD 14.84 Billion
Diagram Market Size (Forecast Year)
USD 22.26 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • AKITA PUBLISHING CO.LTD.
  • BUNGEISHUNJU LTD.
  • GOOD SMILE COMPANY
  • HOUBUNSHA CO. LTD
  • KADOKAWA CORPORATION

全球漫畫市場細分,按格式(印刷版、數位版和連載版)、類型(動作和冒險、科幻和奇幻、體育、浪漫和戲劇、成人主題等)、受眾(兒童、青少年和成人)、分銷渠道(線下和線上)進行 - 行業趨勢和預測至 2032 年

漫畫市場

漫畫市場規模

  • 2024 年全球漫畫市場規模為148.4 億美元,預計到 2032 年將達到 222.6 億美元,預測期內 複合年增長率為 5.2%。
  • 市場成長主要得益於漫畫作為一種文化和娛樂媒介在全球範圍內的日益普及,以及數位平台和行動應用程式的擴展,使得全球讀者更容易接觸到漫畫
  • 此外,消費者對多元化主題、互動式敘事和在地化內容的需求日益增長,也促使出版商拓展紙本和數位內容。這些因素共同加速了漫畫的普及,從而顯著推動了該行業的成長。

漫畫市場分析

  • 漫畫(Manga)涵蓋日式漫畫和圖像小說,涵蓋動作、愛情、奇幻和科幻等多種題材。這些作品以紙本書、連載出版物和數位平台的形式呈現,滿足各個年齡層讀者的需求。
  • 漫畫需求的不斷增長主要得益於智慧型手機和網路普及率的提高、日本流行文化的全球曝光度以及動漫改編作品的流行。人們對數位訂閱、互動閱讀體驗和國際授權交易的興趣日益濃厚,進一步增強了市場擴張。
  • 由於日本悠久的漫畫文化、日益普及的數位化以及強大的出版社影響力,亞太地區將在 2024 年佔據漫畫市場的主導地位,市佔率達 85.5%。
  • 由於日本流行文化的日益普及、對翻譯漫畫內容的強勁需求以及對數位出版平台的投資不斷增加,預計歐洲將成為預測期內漫畫市場成長最快的地區
  • 由於全球智慧型手機、平板電腦和電子閱讀器普及率的不斷提高,數位漫畫在2024年佔據了78.5%的市場份額,佔據了主導地位。數位漫畫提供了便利的閱讀體驗,包括豐富的內容、訂閱模式和互動閱讀體驗。多語言支援的線上平台的出現,擴大了國際讀者的可及性。數位形式也吸引了喜歡行動消費和隨時隨地閱讀的年輕讀者。與社群媒體和社群功能的整合,促進了分享和推薦,進一步提升了讀者的參與度。數位發行的可擴展性和成本效益,繼續推動其在新興市場和成熟市場的快速普及。

報告範圍和漫畫市場細分         

屬性

漫畫關鍵市場洞察

涵蓋的領域

  • 按格式:印刷版、數位版和連載版
  • 依類型分類:動作冒險、科幻奇幻、運動、愛情劇情、成人主題等
  • 受眾:兒童、青少年和成人
  • 按分銷管道:線下和線上

覆蓋國家

北美洲

  • 我們
  • 加拿大
  • 墨西哥

歐洲

  • 德國
  • 法國
  • 英國
  • 荷蘭
  • 瑞士
  • 比利時
  • 俄羅斯
  • 義大利
  • 西班牙
  • 火雞
  • 歐洲其他地區

亞太

  • 中國
  • 日本
  • 印度
  • 韓國
  • 新加坡
  • 馬來西亞
  • 澳洲
  • 泰國
  • 印尼
  • 菲律賓
  • 亞太其他地區

中東和非洲

  • 沙烏地阿拉伯
  • 阿聯酋
  • 南非
  • 埃及
  • 以色列
  • 中東和非洲其他地區

南美洲

  • 巴西
  • 阿根廷
  • 南美洲其他地區

主要市場參與者

  • 秋田出版株式會社(日本)
  • 文藝春秋株式會社(日本)
  • GOOD SMILE COMPANY(日本)
  • 芳文社株式會社(日本)
  • 角川株式會社(日本)
  • 講談社株式會社(日本)
  • 日本文藝社(日本)
  • Seven Seas Entertainment, Inc.(美國)
  • 集英社(日本)
  • VIZ, Inc.(美國)
  • Takeshobo 株式會社(日本)
  • 白泉社(日本)
  • 大空出版株式會社(日本)
  • 學研(日本)
  • LEED PUBLISHING 株式會社(日本)

市場機會

  • 漫畫消費向數位化轉變
  • 將漫畫翻譯成各種語言

加值資料資訊集

除了對市場價值、成長率、細分、地理覆蓋範圍和主要參與者等市場情景的洞察之外,Data Bridge Market Research 策劃的市場報告還包括深入的專家分析、定價分析、品牌份額分析、消費者調查、人口統計分析、供應鏈分析、價值鏈分析、原材料/消耗品概述、供應商選擇標準、PESTLE 分析、波特分析和監管框架。

漫畫市場趨勢

數位和行動漫畫平台日益普及

  • 數位和行動平台的普及日益推動著漫畫市場的發展,這些平台為全球讀者提供了便利的閱讀方式。這些平台提供隨選內容、訂閱模式和互動功能,增強了讀者的參與度,徹底改變瞭如今的漫畫消費方式。
  • 例如,《少年Jump》和ComiXology等平台透過提供大量作品、同步發行和獨家內容,擴大了其數位訂閱用戶群。這些創新將漫畫的受眾範圍從傳統的紙本書讀者拓展到行動端和全球用戶。
  • 網路漫畫和數位優先漫畫的興起,豐富了敘事形式,吸引了更年輕、更精通科技的受眾,他們更喜歡數位消費而非實體書。這種轉變使創作者能夠嘗試新的風格和適合行動閱讀的連載作品。
  • 數位漫畫平台不斷加強在地化和翻譯工作,有助於滲透非日本市場,並推動其全球人氣。區域平台透過文化適應來客製化內容,從而擴大國際消費,並促進粉絲群的成長。
  • 此外,人工智慧驅動的推薦引擎和社交分享工具等技術進步正在提升漫畫作品的可發現性和社群建立。讀者可以更輕鬆地找到個人化內容,從而提高留存率和參與度。
  • 多語言版本和全球同步發行的出現,正在創造一個更互聯互通的全球漫畫社群。這一發展趨勢支持了大規模的粉絲群和商品銷售機會,推動了跨地區的商業成長。

漫畫市場動態

司機

全球漫畫需求和消費不斷增長

  • 全球對日本流行文化、動畫和漫畫日益增長的興趣直接推動了全球對漫畫內容的需求。國際觀眾對漫畫作為主要娛樂來源的熱情日益高漲,推動了漫畫銷售和數位平台訂閱量的上升。
  • 例如,VIZ Media 就抓住了這個趨勢,將《我的英雄學院》和《鬼滅之刃》等熱門作品授權給英語受眾。他們策略性的數位和印刷發行策略顯著提升了北美和歐洲的漫畫消費量。
  • 動漫改編作品的激增也刺激了漫畫消費,因為它將故事情節引入了更廣泛的受眾群體,這些受眾隨後會接觸到原始漫畫內容。這種共生關係推動了市場的持續成長。
  • 此外,社群媒體和網紅文化在漫畫全球推廣中也發揮著重要作用,使漫畫作品迅速走紅,並增加了對翻譯、週邊商品和衍生內容的需求。這一趨勢促進了粉絲和創作者之間更深層的聯繫。
  • 以漫畫為中心的活動(例如會議、書展和線上節日)越來越多,提高了知名度和社區參與度,進一步刺激了消費和市場擴張

克制/挑戰

來自其他娛樂形式的競爭

  • 漫畫市場面臨來自其他數位娛樂形式的激烈競爭,包括電子遊戲、串流媒體服務和社交媒體內容。這些替代方案爭奪消費者的注意力和支出,為漫畫出版商和平台帶來了挑戰。
  • 例如,與傳統閱讀相比,年輕人通常更喜歡快節奏的手機遊戲和 TikTok 和 YouTube 等平台上的短影片內容,這限制了他們用於漫畫消費的時間和資源
  • 西方漫畫書和圖像小說的日益普及也帶來了競爭壓力,尤其是在漫畫仍是主流娛樂形式的市場
  • 此外,螢幕疲勞和休閒習慣改變等問題意味著消費者尋求更多樣化的體驗,有時以犧牲漫畫等長篇內容為代價
  • 漫畫的盜版和未經授權的發行進一步威脅著收入來源和出版商的投資,構成了持續的挑戰,需要採取技術和法律對策

漫畫市場範圍

市場根據格式、類型、受眾和分銷管道進行細分。

• 按格式

根據漫畫形式,漫畫市場可分為紙本漫畫、數位漫畫和連載漫畫。受全球智慧型手機、平板電腦和電子閱讀器普及率不斷提升的推動,數位漫畫在2024年佔據了78.5%的市場收入份額,佔據了最大的份額。數位漫畫提供便利的閱讀體驗,包括豐富的內容、訂閱模式和互動閱讀體驗。多語言支援的線上平台的出現,也擴大了國際讀者的可及性。數位漫畫也吸引了喜歡行動消費和隨時隨地閱讀的年輕讀者。與社群媒體和社群功能的整合,有助於分享和推薦,進一步提升了讀者的參與。數位發行的可擴展性和成本效益,繼續推動其在新興市場和成熟市場的快速普及。

預計2025年至2032年,紙本漫畫領域將迎來最快的成長速度,這得益於實體漫畫在收藏家和傳統讀者群中的持續熱度。讀者通常更青睞紙質漫畫,因為它擁有豐富的觸感、精美的封面設計和極高的收藏價值,這促進了紙質漫畫的持續需求。實體書店和圖書館繼續支撐紙本漫畫的銷售,鞏固了其市場地位。此外,限量版發行和高品質的印刷也增強了紙質漫畫的吸引力,使其成為核心收入來源。紙本漫畫的實體所有權也鼓勵人們將漫畫贈與他人並長期保留,鞏固了該領域的市場主導地位。

• 依類型

依漫畫類型,漫畫市場可細分為動作冒險類、科幻奇幻類、運動類、言情劇類、成人主題等。動作冒險類漫畫在2024年佔據了最大的市場收入份額,這得益於其快節奏的敘事、引人入勝的劇情和視覺動態的藝術風格。引人入勝的敘事和以人物為中心的故事線吸引讀者,鼓勵他們一口氣讀完,並長期保持對漫畫系列的忠誠度。這類型漫畫被不斷改編成動畫、遊戲和周邊,進一步提升了其受歡迎程度。其跨代吸引力確保了休閒和專業漫畫讀者群的持續需求。由於動作冒險類漫畫在多媒體擴展和商業成功方面的潛力,出版商也優先考慮這些作品。

預計浪漫和戲劇類漫畫將在2025年至2032年間實現最快的複合年增長率,這得益於青少年和成年女性讀者日益增長的興趣。這類漫畫能夠引起尋求情感敘事、貼近人物互動和浪漫情節的讀者的共鳴。數位漫畫平台的興起使得浪漫和戲劇類故事更容易透過網路連載和行動應用程式獲得。與讀者投票和可選結局等互動敘事元素的結合,提升了讀者參與。此外,少女漫畫和女性漫畫在全球的流行也促進了市場的成長。社群媒體趨勢和網紅推薦也提高了這類漫畫的知名度,加速了其在國際市場的普及。

• 按受眾

根據受眾群體,漫畫市場可分為兒童、青少年和成人。 2024年,青少年群體佔據了最大的市場收入份額,這得益於該群體對連載漫畫出版物和數位平台的高度參與。青少年被充滿活力的故事情節、引人入勝的角色以及涵蓋動作、浪漫、奇幻和校園生活等主題的多樣性所吸引。漫畫內容與動畫改編、社群媒體社群和行動應用程式的融合提高了消費頻率。出版商通常以訂閱服務、收藏版和互動閱讀體驗為目標受眾。同儕的影響力和粉絲文化進一步擴大了讀者群,使青少年成為收入貢獻的核心受眾群體。

預計成人漫畫市場將在2025年至2032年間實現最快的成長,這得益於人們對複雜敘事、成熟主題和小眾主題的興趣日益增長。成年讀者被探討社會議題、心理情節和複雜敘事的漫畫所吸引。數位平台的擴張和全球翻譯的普及,使得成人漫畫更容易被國際受眾所接受。線上社群和論壇增強了讀者的參與度,並促進了不同作品的發現。此外,成熟漫畫系列的收藏家和愛好者也推動了對限量版和高級版的需求不斷增長。成人漫畫消費的不斷增長正在重塑內容策略,並拓寬市場基礎。

• 按分銷管道

根據發行管道,漫畫市場分為線下和線上。 2024年,線下市場佔據了最大的市場收入份額,這得益於成熟的書店網絡、漫畫店和圖書館的流通。許多讀者仍然偏好購買實體漫畫的切身體驗,這也促進了收藏版漫畫的推出和推廣活動的發展。書店的展銷和當地社區活動有助於提升漫畫的知名度和衝動性購買。在數位基礎設施普及程度較低或傳統零售習慣依然盛行的地區,線下發行仍然至關重要。與國際發行商的合作也確保了紙質漫畫的廣泛供應,從而支持了持續的收入成長。

預計在2025年至2032年期間,線上漫畫市場將迎來最快的複合年增長率,這得益於智慧型手機使用率的不斷增長、電商平台和專用漫畫應用程式的推動。線上發行使讀者能夠即時存取海量圖書、訂閱和連載作品,滿足了技術嫻熟的讀者的需求。數位平台還提供互動閱讀體驗、全球覆蓋範圍和多語言支援。便利性、便攜性和成本效益推動了年輕群體和國際受眾的接受。應用程式內購買、廣告支援內容和高級訂閱等獲利模式加速了成長。線上發行也促進了數據驅動的推薦,從而提高了用戶參與度和忠誠度。

漫畫市場區域分析

  • 受日本悠久的漫畫文化、日益普及的數位化以及強大的出版社影響力的推動,亞太地區在 2024 年佔據漫畫市場的主導地位,收入份額最高,達到 85.5%。
  • 該地區具有成本效益的印刷基礎設施、對數位發行平台不斷增加的投資以及漫畫內容的全球出口不斷增長,正在加速市場擴大
  • 熟練的插畫家和作家的出現、政府對創意產業的支持性舉措以及發展中經濟體高度活躍的讀者群,都促進了印刷版和數位版漫畫的消費量增加

日本漫畫市場洞察

2024年,日本憑藉其現代漫畫的發源地地位及其成熟的出版生態系統,佔據了亞太漫畫市場的最大份額。日本對漫畫的強烈文化親和力、發達的零售和數位發行網絡,以及動漫改編作品的全球熱度,是其主要的成長動力。國內消費,加上廣泛的國際授權和商品銷售,進一步鞏固了日本的領先地位。

印度漫畫市場洞察

印度正經歷亞太地區最快的成長,這得益於智慧型手機普及率的提高、網路普及率的提高,以及越來越多的年輕人對日本漫畫和本地製作內容的興趣。不斷擴張的數位平台生態系統,加上將漫畫翻譯成當地語言的舉措,正在推動漫畫的普及。人們對動漫文化、Cosplay活動和線上漫畫社群的興趣日益濃厚,進一步加速了印度市場的成長。

北美漫畫市場洞察

受數位漫畫消費成長、日本流行文化的流行以及線上訂閱服務的強勁成長的推動,北美市場正在穩步擴張。電商平台的擴張以及與日本出版商簽訂的全球授權協議正在擴大市場覆蓋範圍。北美出版商與內容創作者之間日益增多的合作,為在地化改編提供了支持。動漫串流平台的蓬勃發展也鼓勵讀者探索原創漫畫內容。

美國漫畫市場洞察

2024年,美國佔據北美市場最大份額,這得益於其龐大的娛樂產業、廣泛的數位內容消費以及強大的動漫文化社群互動。美國注重線上平台、電商分銷和訂閱式訪問,提升了動漫的可及性。大型零售商、大型展會和粉絲社群的存在,進一步鞏固了美國在該地區的領先地位。

歐洲漫畫市場洞察

預計2025年至2032年期間,歐洲的複合年增長率將位居全球首位,這得益於日本流行文化的日益普及、對翻譯漫畫內容的強勁需求以及數位出版平台投資的不斷增長。歐洲讀者對動作、浪漫和奇幻主題的熱愛日益增長,這為出版商創造了新的機會。歐洲發行商與日本出版商合作發行在地化版本,提升了漫畫的可近性。以漫畫和動漫為主題的教育和文化活動也促進了讀者數量的成長和參與度的提升。

德國漫畫市場洞察

德國漫畫市場的發展得益於消費者對圖像小說和日本流行文化的濃厚興趣,以及完善的零售網絡和線上分銷管道。德國舉辦的漫畫和動漫展會,促進了社群參與度和品牌忠誠度。動作、冒險和奇幻題材的漫畫需求尤其強勁。出版商和書店合作舉辦的推廣活動也進一步促進了漫畫的普及。

英國漫畫市場洞察

英國市場得益於成熟的漫畫和圖像小說讀者群、學校和圖書館不斷提升的漫畫認知度以及日益普及的數位漫畫平台。人們對動漫改編、Cosplay文化和粉絲社群的興趣日益濃厚,增強了參與度。英國對漫畫翻譯內容和線上訂閱的重視,確保了人們能夠更廣泛地接觸到不同類型的漫畫。

漫畫市場佔有率

漫畫產業主要由知名公司主導,其中包括:

  • 秋田出版株式會社(日本)
  • 文藝春秋株式會社(日本)
  • GOOD SMILE COMPANY(日本)
  • 芳文社株式會社(日本)
  • 角川株式會社(日本)
  • 講談社(日本)
  • 日本文藝社(日本)
  • Seven Seas Entertainment, Inc.(美國)
  • 集英社(日本)
  • VIZ, Inc.(美國)
  • Takeshobo 株式會社(日本)
  • 白泉社(日本)
  • 大空出版株式會社(日本)
  • 學研(日本)
  • LEED PUBLISHING 株式會社(日本)

全球漫畫市場的最新動態

  • 2025年6月,龜甲萬利用日本最具代表性的文化輸出之一——漫畫,向印度超過150萬家餐廳的老闆們展示了其醬油的獨特品質。這項活動也針對廚師、一線廚師、初級廚師、廚師和烹飪學生,透過經典的漫畫式敘事,鼓勵他們使用龜甲萬醬油,製作出更豐富、更美味的菜餚。這項活動體現了這家全球日本品牌富有創意且引人入勝的行銷策略,將文化吸引力與產品推廣相結合,以鞏固其在印度烹飪市場的地位。
  • 2024年2月,Viz Media 和集英社旗下的 MANGA Plus 出版了守屋史郎的漫畫《Astro Baby》的第一章,該章同時在集英社旗下的《少年 Jump+》網站上線。此次發行凸顯了數位平台在漫畫產業日益增長的影響力,使其能夠實現全球同步訪問,並提升了跨市場讀者的參與度。這部科幻小說以庫柏氏症為背景,探討了疫情後的反烏托邦世界,迎合了成熟讀者和特定類型讀者的需求,從而鞏固了連載數位內容市場,並強化了高需求、小眾敘事的趨勢,推動了訂閱式讀者群的增長。
  • 2024年1月,Yen Press宣布將於2024年7月出版九部新漫畫,包括《黑執事4》、《野蠻牙齒》、《卓越財產》等。此次擴張體現了該出版商多元化內容供應並涉足超自然、動作、劇情和奇幻等不同類型漫畫的策略。透過一次性推出多部作品,Yen Press旨在提升消費者參與度,擴大其數位和紙本讀者群,並鞏固其在競爭激烈的北美和全球漫畫市場中的地位。
  • 2024年1月,角川株式會社宣布與巴黎媒體參與公司(Média-Participations Paris)和杜普伊出版社(Éditions Dupuis SA)成立策略合資公司,為法語市場製作日韓漫畫、輕小說及其他內容。此次合作體現了漫畫市場的全球化,並凸顯了跨國內容在地化的機會。透過利用成熟的歐洲發行網絡,角川正在加強其在國際市場的影響力,增加收入來源,並擴大亞洲漫畫在西方受眾中的影響力,促進文化交流,擴大市場滲透率。
  • 2022年11月,大力水手宣布計劃推出首部漫畫系列,重點是其標誌性卡通人物獨特的藝術風格和敘事風格。馬庫斯威廉斯的新系列探索了諸如大力水手如何失去眼睛等敘事元素,顯示西方知名漫畫品牌進入漫畫領域的趨勢。這項措施凸顯了將傳統漫畫IP與漫畫形式融合的混合內容日益增長的潛力,吸引新的讀者,擴大市場人群,並凸顯了全球漫畫市場的多元化策略。


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研究方法

数据收集和基准年分析是使用具有大样本量的数据收集模块完成的。该阶段包括通过各种来源和策略获取市场信息或相关数据。它包括提前检查和规划从过去获得的所有数据。它同样包括检查不同信息源中出现的信息不一致。使用市场统计和连贯模型分析和估计市场数据。此外,市场份额分析和关键趋势分析是市场报告中的主要成功因素。要了解更多信息,请请求分析师致电或下拉您的询问。

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Frequently Asked Questions

市场是基于 全球漫畫市場細分,按格式(印刷版、數位版和連載版)、類型(動作和冒險、科幻和奇幻、體育、浪漫和戲劇、成人主題等)、受眾(兒童、青少年和成人)、分銷渠道(線下和線上)進行 - 行業趨勢和預測至 2032 年 进行细分的。
在2024年,全球漫畫市場的规模估计为14.84 USD Billion美元。
全球漫畫市場预计将在2025年至2032年的预测期内以CAGR 5.2%的速度增长。
市场上的主要参与者包括AKITA PUBLISHING CO.LTD. ,BUNGEISHUNJU LTD. ,GOOD SMILE COMPANY ,HOUBUNSHA CO. LTD ,KADOKAWA CORPORATION ,Kodansha Ltd. ,NIHONBUNGEISHA。
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