Global Gamification In Patient Engagement Market
حجم السوق بالمليار دولار أمريكي
CAGR :
%
USD
735.08 Million
USD
2,084.70 Million
2024
2032
| 2025 –2032 | |
| USD 735.08 Million | |
| USD 2,084.70 Million | |
|
|
|
|
تجزئة سوق الألعاب العالمية في إشراك المرضى، حسب نوع اللعبة (الألعاب الترفيهية، والألعاب الجادة، وألعاب التمارين)، والتطبيقات (الوقاية والعافية، والعلاج، والتعليم والتدريب الطبي، وإدارة الأدوية، وإعادة التأهيل البدني، والصحة النفسية)، والتكنولوجيا (تطبيقات الهاتف المحمول، ومنصات الويب، والأجهزة القابلة للارتداء، والواقع الافتراضي)، والمستخدم النهائي (حلول المؤسسات وحلول المستهلك) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2032
حجم سوق الألعاب في إشراك المرضى
- تم تقييم حجم سوق الألعاب العالمية في إشراك المرضى بمبلغ 735.08 مليون دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن يصل إلى 2084.70 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2032 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 13.90٪ خلال الفترة المتوقعة
- ينشأ نمو السوق إلى حد كبير من خلال التركيز المتزايد على الرعاية التي تركز على المريض والتكامل الواسع النطاق لتقنيات الصحة الرقمية، مثل تطبيقات الهاتف المحمول والأجهزة القابلة للارتداء، والتي تسهل تجارب الرعاية الصحية التفاعلية والشخصية.
- علاوة على ذلك، فإن الطلب المتزايد على الأدوات التي تُعزز التزام المرضى وتحفيزهم وتثقيفهم، لا سيما في إدارة الأمراض المزمنة والرعاية الوقائية، يُرسّخ مفهوم "اللعب" كأداة قيّمة لمقدمي الرعاية الصحية. تُسرّع هذه الاتجاهات المتقاطعة من اعتماد منصات الرعاية الصحية المُدمجة في هذا المفهوم، مما يُعزز نمو هذا القطاع بشكل كبير.
تحليل سوق الألعاب في إشراك المرضى
- أصبحت الألعاب في إشراك المرضى، والتي تنطوي على استخدام عناصر تعتمد على الألعاب في تطبيقات الرعاية الصحية، جزءًا لا يتجزأ بشكل متزايد من استراتيجيات الصحة الرقمية الحديثة نظرًا لقدرتها على تعزيز دافع المريض والتزامه وتجربته الشاملة عبر مختلف المجالات العلاجية وبرامج العافية.
- إن الاعتماد المتزايد على تطبيقات الصحة المحمولة والأجهزة القابلة للارتداء وأدوات المراقبة عن بعد يعمل في المقام الأول على تغذية الطلب على الحلول التي تعزز السلوكيات الصحية وتحسن إدارة الأمراض المزمنة وتدفع مشاركة المرضى على المدى الطويل في خطط العلاج.
- سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الألعاب في مجال إشراك المرضى بأكبر حصة إيرادات بلغت 41.7% في عام 2024، بدعم من البنية التحتية المتقدمة للرعاية الصحية، والتبني المبكر لتقنيات الصحة الرقمية، والحضور القوي للاعبين الرئيسيين الذين يقدمون منصات الألعاب لتحسين الصحة البدنية والعقلية.
- من المتوقع أن تكون منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع المناطق نموًا في سوق الألعاب في إشراك المرضى خلال فترة التنبؤ بسبب توسيع نطاق الوصول إلى الرعاية الصحية عبر الهاتف المحمول، وزيادة انتشار الهواتف الذكية، والتركيز المتزايد على الرعاية الصحية الوقائية.
- سيطرت ألعاب التمارين الرياضية على سوق الألعاب في سوق إشراك المرضى بحصة سوقية بلغت 46.2% في عام 2024، مدفوعة بفعاليتها في تعزيز النشاط البدني وإعادة التأهيل والتزام المرضى من خلال حلول تفاعلية متكاملة مع الأجهزة.
نطاق التقرير واللعب في تجزئة سوق إشراك المرضى
|
صفات |
اللعبيّة في إشراك المرضى - رؤى السوق الرئيسية |
|
القطاعات المغطاة |
|
|
الدول المغطاة |
أمريكا الشمالية
أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
الشرق الأوسط وأفريقيا
أمريكا الجنوبية
|
|
اللاعبون الرئيسيون في السوق |
|
|
فرص السوق |
|
|
مجموعات معلومات البيانات ذات القيمة المضافة |
بالإضافة إلى الرؤى حول سيناريوهات السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو والتجزئة والتغطية الجغرافية واللاعبين الرئيسيين، فإن تقارير السوق التي تم تنظيمها بواسطة Data Bridge Market Research تشمل أيضًا تحليلًا متعمقًا من الخبراء، وتحليل التسعير، وتحليل حصة العلامة التجارية، واستطلاع رأي المستهلكين، وتحليل التركيبة السكانية، وتحليل سلسلة التوريد، وتحليل سلسلة القيمة، ونظرة عامة على المواد الخام / المواد الاستهلاكية، ومعايير اختيار البائعين، وتحليل PESTLE، وتحليل Porter، والإطار التنظيمي. |
اتجاهات سوق الألعاب في إشراك المرضى
"التفاعل الشخصي من خلال الذكاء الاصطناعي وتكامل الصحة الرقمية"
- من الاتجاهات المهمة والمتسارعة في سوق الألعاب العالمية في مجال إشراك المرضى دمج الذكاء الاصطناعي والتكنولوجيا القابلة للارتداء ومنصات الرعاية الصحية المتنقلة لتقديم تجارب رعاية صحية متكيفة وشخصية وجذابة. يُعزز هذا المزيج بشكل كبير تحفيز المرضى، وإدارة أنفسهم، والالتزام بخطط العلاج.
- على سبيل المثال، تدمج تطبيقات الصحة الرقمية مثل mySugr وMango Health الألعاب مع الرؤى التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي لتزويد المرضى بملاحظات في الوقت الفعلي وتذكيرات بالأدوية وأنظمة تتبع صحية قائمة على المكافآت، مما يحسن الروتين الصحي اليومي والمشاركة.
- يُمكّن دمج الذكاء الاصطناعي في أدوات الرعاية الصحية المُصممة بتقنية الألعاب المنصات من تعلم أنماط سلوك المستخدمين، وتعديل مستويات الصعوبة، وتقديم تحديات أو حوافز مُخصصة بناءً على بيانات الصحة، مما يُحسّن التفاعل والنتائج الصحية. بالإضافة إلى ذلك، يُمكن للتطبيقات المُصممة بتقنية الألعاب والمتصلة بالأجهزة القابلة للارتداء تتبع المؤشرات الحيوية والأنشطة، وتحويل البيانات اللحظية إلى أشرطة تقدم وشارات ولوحات صدارة، مما يُسهم في تغيير السلوك بشكل مستدام.
- يُسهّل التكامل السلس لتقنيات الألعاب مع منظومات الصحة الرقمية الأوسع نطاقًا - بما في ذلك السجلات الصحية الإلكترونية، وبوابات التطبيب عن بُعد، ومنصات المراقبة عن بُعد - الإدارة المركزية لبيانات المرضى واستراتيجيات التواصل. وهذا يُمكّن مُقدّمي الرعاية الصحية من مراقبة الالتزام والتدخل الفوري عند الحاجة.
- يُعيد هذا التوجه نحو حلول الألعاب الذكية والمُخصصة والمتصلة تشكيل كيفية تفاعل المرضى مع رحلاتهم الصحية. ونتيجةً لذلك، تعمل شركات مثل Noom وOmada Health على توسيع نطاق الميزات المُدعّمة بالذكاء الاصطناعي لتقديم تدخلات قائمة على السلوك وبرامج صحية قابلة للتطوير.
- يتزايد الطلب على حلول الرعاية الصحية التفاعلية التي توفر التخصيص في الوقت الفعلي ودمج البيانات والتحفيز المستمر بسرعة في قطاعات رعاية الأمراض المزمنة والصحة العقلية واللياقة البدنية والرعاية الوقائية، حيث تعطي أنظمة الرعاية الصحية الأولوية بشكل متزايد لمشاركة المرضى والنتائج القائمة على القيمة.
ديناميكيات سوق الألعاب في إشراك المرضى
سائق
"الطلب المتزايد على الحلول التي تركز على المرضى ودعم الأمراض المزمنة"
- إن العبء المتزايد للأمراض المزمنة والتحول العالمي نحو الرعاية الصحية القائمة على القيمة والتي تركز على المريض هي المحركات الرئيسية وراء التبني المتزايد للعبة في إشراك المرضى
- على سبيل المثال، تستخدم منصات مثل Noom وKaia Health نماذج تعتمد على الألعاب لدعم تغيير السلوك، وتعزيز الالتزام بالعلاج، وتعزيز إدارة المرض ذاتيًا، بما يتماشى مع أهداف مقدمي الرعاية الصحية للحد من إعادة القبول وتحسين النتائج طويلة المدى.
- مع تزايد توقعات المرضى لتجارب صحية رقمية تفاعلية وبديهية، توفر المنصات التفاعلية نهجًا جذابًا للالتزام بالعلاج والتثقيف الصحي وتتبع العافية
- علاوة على ذلك، فإن انتشار الأجهزة المحمولة، وزيادة انتشار الإنترنت، وتحسين الثقافة الرقمية بين السكان تجعل تطبيقات الصحة الممتعة أكثر سهولة في الوصول إليها وقابلة للتطوير.
- تُعزز سهولة استخدام أنظمة المكافآت عبر الهاتف المحمول، وتتبُّع التقدم، والتوجيهات الشخصية، رضا المستخدمين ورضاهم. وينطبق هذا بشكل خاص على الفئات العمرية الأصغر سنًا ومرضى الأمراض المزمنة الذين يبحثون عن تحفيز مستمر وأدوات إدارة مُبسَّطة.
- مع استمرار أصحاب المصلحة في مجال الرعاية الصحية في التأكيد على التحول الرقمي والمراقبة عن بعد وتمكين المرضى، أصبحت الألعاب أداة رئيسية لتعزيز المشاركة عبر مسارات الرعاية والفئات العمرية
ضبط النفس/التحدي
"مخاوف بشأن خصوصية البيانات وقيود التحقق السريري"
- تُشكّل المخاوف المتعلقة بخصوصية البيانات، والامتثال التنظيمي، ومحدودية التحقق السريري تحدياتٍ كبيرةً أمام التوسع في استخدام الألعاب التفاعلية في تفاعل المرضى. ونظرًا لأن هذه المنصات تجمع معلوماتٍ صحيةً شخصيةً حساسة، فإن الامتثال لأطر عملٍ مثل قانون التأمين الصحي والمساءلة (HIPAA) واللائحة العامة لحماية البيانات (GDPR) أمرٌ بالغ الأهمية لضمان الثقة والالتزام القانوني.
- على سبيل المثال، يجب على التطبيقات التي تعتمد على الألعاب والتي تتعقب الالتزام بالأدوية أو مستويات النشاط أن تطبق بروتوكولات تشفير قوية وسياسات شفافة لمشاركة البيانات وآليات موافقة المستخدم لحماية بيانات المستخدم وبناء الثقة بين المرضى ومقدمي الخدمات.
- بالإضافة إلى ذلك، فإن الافتقار إلى مقاييس النتائج الموحدة والتجارب السريرية غير الكافية التي تدعم فعالية العديد من التدخلات المُلَعَّبة يخلق حواجز أمام التبني على نطاق واسع، وخاصة في بيئات الرعاية الصحية المؤسسية.
- إن التباين الكبير في جودة التطبيقات، ومحدودية تكاملها مع أنظمة السجلات الصحية الإلكترونية القديمة، وغياب نماذج السداد، كلها عوامل تُعيق قابلية التوسع. وبينما تُحقق بعض الشركات الناشئة نجاحًا في التفاعل على المدى القصير، إلا أن فعاليتها على المدى الطويل في تحسين النتائج السريرية لا تزال قيد التدقيق.
- إن التغلب على هذه التحديات سيتطلب رقابة تنظيمية أقوى، وتحققًا سريريًا صارمًا، وتطوير نماذج لعب تفاعلية قائمة على الأدلة ومتوافقة مع سير عمل مقدمي الخدمات وتوقعات الدافعين.
نطاق سوق اللعبيّة في إشراك المرضى
يتم تقسيم السوق على أساس نوع اللعبة والتطبيق والتكنولوجيا والمستخدم النهائي.
- حسب نوع اللعبة
بناءً على نوع اللعبة، يُقسّم سوق الألعاب التفاعلية في مجال إشراك المرضى إلى ألعاب عادية، وألعاب جادة، وألعاب رياضية. وقد هيمن قطاع الألعاب الرياضية على السوق محققًا أكبر حصة إيرادات بلغت 46.2% في عام 2024، بفضل فعاليته في تشجيع النشاط البدني وإعادة التأهيل من خلال منصات تفاعلية مدمجة بالأجهزة. تُستخدم هذه الألعاب على نطاق واسع في اللياقة البدنية، والتعافي بعد الجراحة، ورعاية المسنين، حيث توفر للمرضى طريقة ممتعة وجذابة لتحقيق أهداف العلاج مع تحسين الالتزام بالروتين الموصوف.
من المتوقع أن يشهد قطاع الألعاب الجادة أسرع معدل نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بتزايد استخدامها في التعليم الطبي، والعلاج السلوكي، وإدارة الأمراض المزمنة. صُممت هذه الألعاب لمحاكاة سيناريوهات الرعاية الصحية الواقعية، ودعم النتائج العلاجية من خلال غمر المرضى أو المتعلمين في بيئات تفاعلية وغنية بالمعلومات، تُعزز بناء المهارات واتخاذ القرارات.
- حسب الطلب
بناءً على التطبيق، يُقسّم سوق الألعاب العالمي في مجال إشراك المرضى إلى قطاعات: الوقاية والعافية، والعلاج، والتعليم والتدريب الطبي، وإدارة الأدوية، وإعادة التأهيل البدني، والصحة النفسية. وقد استحوذ قطاع الوقاية والعافية على الحصة السوقية الأكبر في عام 2024، مدفوعًا بالطلب المتزايد على أدوات اللياقة البدنية والتغذية وإدارة نمط الحياة التي تُدمج الألعاب لتعزيز تغيير السلوك على المدى الطويل. وتشجع هذه التطبيقات المستخدمين على تحقيق أهدافهم الصحية من خلال التحديات وأنظمة المكافآت وتتبع التقدم، مما يُسهم في تحسين الصحة العامة.
من المتوقع أن ينمو قطاع إدارة الأدوية بأسرع معدل نمو سنوي مركب بين عامي 2025 و2032، بفضل تزايد استخدام التذكيرات التفاعلية، وأنظمة تتبع الأدوية، ومكافآت الالتزام في برامج الرعاية المزمنة. وقد أثبتت هذه التطبيقات فعاليتها في الحد من عدم الالتزام بتناول الأدوية من خلال تحويل تناول الأدوية الروتيني إلى أنشطة تفاعلية ومجزية للمرضى.
- حسب التكنولوجيا
استنادًا إلى التكنولوجيا، يُقسّم سوق الألعاب العالمي في مجال تفاعل المرضى إلى تطبيقات الهاتف المحمول، ومنصات الويب، والأجهزة القابلة للارتداء، والواقع الافتراضي. وسيُهيمن قطاع تطبيقات الهاتف المحمول على السوق في عام 2024، ويعزى ذلك إلى الانتشار الواسع للهواتف الذكية وسهولة الوصول إلى أدوات الرعاية الصحية المُدمجة بالألعاب من خلال واجهات التطبيقات. وتوفر منصات الهاتف المحمول تنوعًا في الاستخدامات، وسهولة في التحديثات، وتفاعلًا آنيًا، مما يجعلها الوسيلة المُفضلة للألعاب في مختلف الحالات الصحية.
من المتوقع أن يشهد قطاع الأجهزة القابلة للارتداء أسرع نمو بين عامي 2025 و2032، مدفوعًا بزيادة دمج ميزات الألعاب في أجهزة تتبع اللياقة البدنية وأجهزة مراقبة الصحة. تجمع هذه الأجهزة بيانات المستخدم، مثل عدد الخطوات ومعدل ضربات القلب وأنماط النوم، ثم تُترجم إلى ملاحظات وإنجازات مستوحاة من اللعبة، مما يعزز تحفيز المرضى ويساهم في تتبع صحتهم في الواقع.
- حسب المستخدم النهائي
بناءً على المستخدم النهائي، يُقسّم سوق الألعاب التفاعلية العالمي في تفاعل المرضى إلى حلول موجهة للمؤسسات وحلول موجهة للمستهلكين. وقد استحوذ قطاع الحلول الموجهة للمؤسسات على الحصة السوقية الأكبر في عام 2024، مدفوعًا بارتفاع معدلات التبني بين مقدمي الرعاية الصحية وشركات التأمين وشركات الأدوية ومديري برامج العافية. وتستفيد هذه المؤسسات من الألعاب التفاعلية لتحسين تفاعل المرضى والتزامهم بالعلاج وتثقيفهم على نطاق واسع، وغالبًا ما تدمج هذه المنصات في استراتيجيات صحية رقمية أوسع.
من المتوقع أن ينمو قطاع الحلول الموجهة للمستهلكين بأسرع وتيرة بين عامي 2025 و2032، بفضل تزايد الوعي الصحي ومهارات الإدارة الذاتية لدى الأفراد. إن انتشار تطبيقات الصحة الموجهة للمستهلكين، وتحديات العافية المُصممة على شكل ألعاب، ومنصات التدريب الشخصية، يُمكّن المرضى من اتخاذ دور استباقي في إدارة صحتهم خارج نطاق المؤسسات الطبية.
تحليل إقليمي لسوق الألعاب في إشراك المرضى
- سيطرت أمريكا الشمالية على سوق الألعاب في مجال إشراك المرضى بأكبر حصة إيرادات بلغت 41.7% في عام 2024، بدعم من البنية التحتية المتقدمة للرعاية الصحية، والتبني المبكر لتقنيات الصحة الرقمية، والحضور القوي للاعبين الرئيسيين الذين يقدمون منصات الألعاب لتحسين الصحة البدنية والعقلية.
- يقدر المستهلكون في المنطقة بشكل كبير تجارب الرعاية الصحية الشخصية والجذابة، مع منصات الألعاب التي تقدم تعليمًا تفاعليًا وتذكيرًا بالأدوية وأدوات تعديل السلوك التي تتوافق مع أهداف الرعاية الوقائية والمزمنة.
- ويتم دعم هذا التبني الواسع النطاق من خلال البنية التحتية المتقدمة للرعاية الصحية، وأطر السداد المواتية، والمشاركة النشطة من مقدمي الرعاية الصحية، وشركات التأمين، وشركات التكنولوجيا، مما يجعل اللعبيّة عنصرًا أساسيًا في استراتيجيات الصحة الرقمية في جميع أنحاء المنطقة.
نظرة عامة على سوق الألعاب في الولايات المتحدة الأمريكية في مجال إشراك المرضى
استحوذ سوق الألعاب في مجال تفاعل المرضى في الولايات المتحدة على أكبر حصة من الإيرادات، بنسبة 82% في أمريكا الشمالية عام 2024، مدفوعًا بالانتشار الواسع لأدوات الصحة الرقمية، ونماذج الرعاية القائمة على القيمة، ودمج التطبيقات المُدمجة في إدارة الأمراض المزمنة. يتفاعل المرضى بشكل متزايد مع تطبيقات الصحة المحمولة، والأجهزة القابلة للارتداء، وأدوات تتبع السلوك التي توفر مكافآت وتذكيرات وملاحظات شخصية. إن وجود شركات الصحة الرقمية الكبرى، إلى جانب الدعم من مقدمي الرعاية الصحية والجهات الدافعة، يُعزز توسع السوق بشكل كبير.
نظرة عامة على سوق الألعاب في أوروبا في مجال إشراك المرضى
من المتوقع أن يشهد سوق تطبيقات الألعاب في مجال إشراك المرضى في أوروبا نموًا بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال فترة التوقعات، مدعومًا باستراتيجيات الصحة الرقمية المدعومة حكوميًا والتركيز على تمكين المرضى. ويشجع الطلب المتزايد على الرعاية الوقائية ومراقبة المرضى عن بُعد، وخاصةً لدى كبار السن، على تبني تطبيقات الألعاب الصحية. وتشهد المنطقة نموًا قويًا في قطاعي الرعاية الصحية العام والخاص، مع تزايد دمج أدوات الألعاب في برامج العافية، وإعادة التأهيل، وإدارة الصحة السلوكية.
نظرة عامة على سوق الألعاب التفاعلية في المملكة المتحدة
من المتوقع أن ينمو سوق الألعاب في المملكة المتحدة في مجال تفاعل المرضى بمعدل نمو سنوي مركب ملحوظ خلال الفترة المتوقعة، مدفوعًا بمبادرات هيئة الخدمات الصحية الوطنية (NHS) التي تعزز التفاعل الرقمي في مجال الصحة والتدخلات السلوكية. ويعزز وعي المستهلكين المتزايد بحلول العافية الرقمية، إلى جانب تزايد استخدام تطبيقات الهاتف المحمول في مجالات اللياقة البدنية والصحة النفسية والالتزام بالأدوية، من تبني هذه الحلول. ومن المتوقع أن يواصل تركيز البلاد على تخفيف أعباء نظام الرعاية الصحية من خلال الرعاية عن بُعد وإدارة المرضى ذاتيًا تسريع نمو السوق.
نظرة عامة على سوق الألعاب في ألمانيا في مجال إشراك المرضى
من المتوقع أن يشهد سوق تطبيقات الألعاب التفاعلية في ألمانيا نموًا ملحوظًا بمعدل نمو سنوي مركب خلال فترة التوقعات، مدعومًا بالبنية التحتية الرقمية القوية للبلاد والدمج المبكر للعلاجات الرقمية في التغطية الصحية الوطنية. ويساهم التركيز على تطبيقات الصحة الآمنة والقائمة على الأدلة، والاستخدام الواسع النطاق للتقنيات القابلة للارتداء، في توسع السوق. ومع استمرار ألمانيا في التركيز على خصوصية البيانات واستقلالية المرضى، تشهد المنصات التفاعلية المتوافقة مع المعايير التنظيمية زيادة في الاعتماد عليها في برامج الصحة والوقاية والرعاية المزمنة.
نظرة عامة على سوق الألعاب في منطقة آسيا والمحيط الهادئ في مجال إشراك المرضى
من المتوقع أن ينمو سوق تطبيقات الألعاب في مجال تفاعل المرضى في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأسرع معدل نمو سنوي مركب قدره 24% خلال الفترة من 2025 إلى 2032، مدفوعًا بتزايد انتشار الهواتف الذكية، ومبادرات الصحة الرقمية الحكومية، وتزايد استهلاك الرعاية الصحية في دول مثل الصين واليابان والهند. ويعزز النمو السريع للطبقة المتوسطة في المنطقة، والتركيز على الرعاية الصحية الوقائية، الطلب على تطبيقات الصحة المحمولة وحلول العافية المُصممة بتقنية الألعاب. علاوة على ذلك، يدعم دور منطقة آسيا والمحيط الهادئ كمركز للابتكار التكنولوجي تطوير منصات صحية مُصممة بتقنية الألعاب بأسعار معقولة وقابلة للتطوير.
نظرة عامة على سوق الألعاب التفاعلية في اليابان
يكتسب سوق الألعاب التفاعلية في اليابان زخمًا متزايدًا بفضل بنيته التحتية المتطورة في مجال الرعاية الصحية، واعتماده على التقنيات المتقدمة، وتزايد عدد كبار السن. ويعزى الطلب على الحلول التفاعلية إلى الحاجة إلى أدوات مبسطة وسهلة الوصول تدعم الحياة المستقلة، وإعادة التأهيل، والصحة النفسية. ويعزز التكامل مع الروبوتات، والذكاء الاصطناعي، وخدمات الرعاية الصحية المنزلية، جاذبية المنصات التفاعلية، لا سيما في إدارة الحالات المرتبطة بالعمر، وتعزيز أنماط الحياة النشطة لدى كبار السن.
نظرة عامة على سوق الألعاب في الهند في مجال إشراك المرضى
استحوذ سوق تطبيقات الألعاب في تفاعل المرضى في الهند على أكبر حصة من إيرادات السوق في منطقة آسيا والمحيط الهادئ عام 2024، مدفوعًا بالتوسع الحضري السريع، وتوسع الاتصالات المتنقلة، وتنامي الوعي الصحي الرقمي. ويساهم العدد الكبير من سكان الهند المصابين بأمراض مزمنة، والاستخدام المتزايد للهواتف الذكية للوصول إلى الرعاية الصحية، في تعزيز تبني تطبيقات الألعاب في مجال اللياقة البدنية والعافية والالتزام بالعلاج. كما أن الدعم الحكومي للصحة الرقمية، من خلال مبادرات مثل "أيوشمان بهارات" وصعود الشركات الناشئة في مجال التكنولوجيا الصحية، يُسرّع نمو السوق في المناطق الحضرية وشبه الحضرية.
حصة سوق الألعاب في إشراك المرضى
تقود الشركات الراسخة بشكل أساسي عملية اللعب في صناعة إشراك المرضى، بما في ذلك:
- شركة نوم (الولايات المتحدة)
- شركة ماي شوغر المحدودة (النمسا)
- شركة أيوغو الصحية (كندا)
- مانجو هيلث، المحدودة (الولايات المتحدة)
- شركة هيلث هيرو (الولايات المتحدة)
- WellDoc, Inc. (الولايات المتحدة)
- شركة فيتبيت ذ.م.م (الولايات المتحدة)
- شركة هابيفاي هيلث (الولايات المتحدة)
- MindMaze SA (سويسرا)
- شركة يوسينتريك هيلث الخاصة المحدودة (الهند)
- شركة بانشبول (الولايات المتحدة)
- شركة فيرتا هيلث (الولايات المتحدة)
- شركة كايا للبرمجيات الصحية المحدودة (ألمانيا)
- شركة زامزي (الولايات المتحدة)
- شركة هيلث أنلوكد المحدودة (المملكة المتحدة)
- ستوري هيلث، المحدودة (الولايات المتحدة)
- شركة داكادو (سويسرا)
- شركة توينتي إيت هيلث (الولايات المتحدة)
- شركة سويتش هيلث المحدودة (إسرائيل)
- شركة MediLynx للمراقبة (الولايات المتحدة)
ما هي التطورات الأخيرة في سوق الألعاب العالمية في إشراك المرضى؟
- في مارس 2024، أطلقت شركة Noom Inc.، وهي منصة صحية رقمية تُركز على تغيير السلوك، تحديثًا مُعززًا بالذكاء الاصطناعي لتطبيقها الخاص بالعافية، مُقدمةً رحلات صحية مُصممة خصيصًا لتلبية الأهداف الفردية، مثل فقدان الوزن، والوقاية من داء السكري، وإدارة التوتر. يُتيح هذا التحديث تخصيصًا أعمق وتدريبًا آنيًا من خلال تحديات ومكافآت مُتكيّفة، مما يُعزز التزام Noom بالاستفادة من العلوم السلوكية واللعب لتحقيق نتائج صحية مستدامة.
- في فبراير 2024، قامت شركة mySugr GmbH، التابعة لشركة Roche والرائدة في تطبيقات إدارة مرض السكري، بتوسيع واجهتها التفاعلية لتشمل تنبيهات فورية لمستويات الجلوكوز وتحديات تحفيزية للمستخدمين. تشجع هذه الميزة مرضى السكري على الحفاظ على عادات صحية من خلال الأنشطة اليومية والإنجازات. يعكس هذا التحسين التركيز المتزايد على التدخلات التفاعلية القائمة على البيانات في إدارة الأمراض المزمنة من خلال التفاعلية.
- في يناير 2024، أبرمت "هيلث هيرو"، وهي منصة تفاعلية صحية تعتمد على الألعاب، شراكة مع عدد من أصحاب العمل في المملكة المتحدة وجنوب شرق آسيا لإطلاق برامجها الرقمية للصحة عبر مبادرات الصحة المؤسسية. تتضمن هذه البرامج تتبعًا يوميًا للخطوات، واختبارات للصحة العقلية، وحوافز قائمة على قوائم المتصدرين لتحفيز مشاركة الموظفين. يُبرز هذا التوسع دور المنصة في معالجة الرعاية الوقائية من خلال الألعاب في مكان العمل، مما يعزز الإدارة الصحية الاستباقية.
- في ديسمبر 2023، أعلنت شركة Ayogo Health Inc.، وهي شركة كندية تُعنى بالمشاركة الصحية، عن إطلاق نسخة جديدة من منصتها السلوكية التفاعلية "Empower"، المصممة خصيصًا للمرضى الذين يخضعون لبرامج علاجية معقدة، مثل الأورام والأمراض النادرة. قدّم التحديث ميزات جديدة، بما في ذلك رسائل تشجيع فورية، وأدوات تنسيق بين مقدمي الرعاية، وصيغ سرد قصص تفاعلية لدعم الالتزام والمرونة العاطفية.
- في نوفمبر 2023، قامت مانجو هيلث، المعروفة بحلولها المُصممة للألعاب لمتابعة الالتزام بالأدوية، بدمج منصتها مع كبار مقدمي خدمات الرعاية الصحية عن بُعد لتقديم تذكيرات رعاية مُنسقة، وتتبع سلوك المرضى، وتفاعل مُصمم للألعاب مباشرةً عبر واجهات الرعاية الافتراضية. تُبرز هذه الخطوة التقارب المتزايد بين الألعاب والرعاية عن بُعد والعلاجات الرقمية التي تهدف إلى تحسين نتائج المرضى على المدى الطويل.
SKU-
احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم
- لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
- لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
- إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
- تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
- آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
- استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
منهجية البحث
يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.
منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.
التخصيص متاح
تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

