Marktbericht: Weltweiter Markt für lizenzierte Sportartikel – Marktgröße, Marktanteil und Trendanalyse – Branchenüberblick und Prognose bis 2032

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Marktbericht: Weltweiter Markt für lizenzierte Sportartikel – Marktgröße, Marktanteil und Trendanalyse – Branchenüberblick und Prognose bis 2032

  • FMCG
  • Upcoming Reports
  • Oct 2024
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 60
  • Anzahl der Abbildungen: 220

Umgehen Sie die Zollherausforderungen mit agiler Supply-Chain-Beratung

Die Analyse des Supply-Chain-Ökosystems ist jetzt Teil der DBMR-Berichte

Global Licensed Sports Merchandise Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 37.03 Billion USD 55.42 Billion 2024 2032
Diagramm Prognosezeitraum
2025 –2032
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 37.03 Billion
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 55.42 Billion
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
  • EVERLAST WORLDWIDE INC. (U.S.)
  • G-III Apparel Group
  • Ltd. (U.S.)
  • Fanatics Inc. (U.S.)
  • adidas (Germany)

Segmentierung des globalen Marktes für lizenzierte Sportartikel nach Produkt (Bekleidung, Schuhe, Accessoires und Spielzeug, Videospiele, Geschenkartikel und Neuheiten, Souvenirs und Sonstiges), Vertriebskanal (stationärer und Online-Einzelhandel), Anwendung (privat und gewerblich), Endverbraucher (Männer, Frauen und Kinder) – Branchentrends und Prognose bis 2032

Markt für lizenzierte Sportartikel

Marktgröße für lizenzierte Sportartikel

  • Der globale Markt für lizenzierte Sportartikel hatte im Jahr 2024 einen Wert von 37,03 Milliarden US-Dollar und wird voraussichtlich bis 2032 auf 55,42 Milliarden US-Dollar  anwachsen  , was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 5,17 % im Prognosezeitraum entspricht.
  • Das Marktwachstum wird in erster Linie durch die zunehmende globale Begeisterung für Sport, steigende verfügbare Einkommen und die Verbreitung von Sportligen und -turnieren angetrieben, die das Fan-Engagement sowohl in entwickelten als auch in Schwellenländern fördern.
  • Der Aufstieg von E-Commerce-Plattformen, exklusive Kooperationen zwischen Sportteams und Modemarken sowie der wachsende Trend zu von Athleten gestalteten Merchandise-Kollektionen beschleunigen die Marktexpansion erheblich.

Marktanalyse für lizenzierte Sportartikel

  • Lizenzierte Sportartikel umfassen eine breite Produktpalette, darunter Bekleidung, Schuhe, Accessoires, Spielzeug, Spiele und Sammlerstücke, die offiziell von Sportorganisationen, Teams und Athleten gebrandet werden. Diese Produkte haben sich zu wirkungsvollen Markenerweiterungen entwickelt, die die Fanbindung stärken und Ligen und Franchises erhebliche Einnahmen bescheren.
  • Die zunehmende Popularität globaler Sportveranstaltungen wie der FIFA-Weltmeisterschaft, der Olympischen Spiele, des Super Bowls und der IPL, gepaart mit der ganzjährigen Nachfrage nach Fanartikeln von bekannten Teams und Spielern, treibt den anhaltenden Produktabsatz an.
  • Darüber hinaus verändert die digitale Transformation im Einzelhandel durch Online-Shops, mobile Apps und Augmented-Reality- Erlebnisse die Art und Weise, wie Fans mit lizenzierten Artikeln interagieren und diese kaufen – und macht das Kauferlebnis dadurch personalisierter und weltweit zugänglicher.
  • Nordamerika dominiert den Markt für lizenzierte Sportartikel mit dem größten Umsatzanteil von 52,36 % im Jahr 2024. Treiber dieser Entwicklung sind die starke Sportkultur, hohe Konsumausgaben und robuste Lizenzstrukturen in großen Ligen wie der NFL, NBA, MLB und NHL.
  • Der asiatisch-pazifische Markt wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 24,25 % am schnellsten wachsen. Treiber dieser Entwicklung sind die wachsenden Fangemeinden für europäischen Fußball, Basketball und US-amerikanische Franchises in Ländern wie China, Japan und Indien.
  • Das Segment Bekleidung dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 37,8 % im Jahr 2024, was auf die große Beliebtheit von Teamtrikots, T-Shirts und Hoodies bei Sportfans zurückzuführen ist.

Berichtsgegenstand und Marktsegmentierung für lizenzierte Sportartikel      

Attribute

Wichtige Markteinblicke in den Markt für lizenzierte Sportartikel

Abgedeckte Segmente

  • Nach Produktkategorien: Bekleidung, Schuhe, Accessoires und Spielzeug, Videospiele, Geschenkartikel und Neuheiten, Souvenirs und Sonstiges
  • Nach Vertriebskanal: Offline-Einzelhandelsgeschäfte und Online-Einzelhandelsgeschäfte
  • Auf Antrag: Privatpersonen und Unternehmen
  • Von Endnutzern: Männer, Frauen und Kinder

Abgedeckte Länder

Nordamerika

  • UNS
  • Kanada
  • Mexiko

Europa

  • Deutschland
  • Frankreich
  • Vereinigtes Königreich
  • Niederlande
  • Schweiz
  • Belgien
  • Russland
  • Italien
  • Spanien
  • Truthahn
  • Restliches Europa

Asien-Pazifik

  • China
  • Japan
  • Indien
  • Südkorea
  • Singapur
  • Malaysia
  • Australien
  • Thailand
  • Indonesien
  • Philippinen
  • Übriges Asien-Pazifik

Naher Osten und Afrika

  • Saudi-Arabien
  • VAE
  • Südafrika
  • Ägypten
  • Israel
  • Übriger Naher Osten und Afrika

Südamerika

  • Brasilien
  • Argentinien
  • Restliches Südamerika

Wichtige Marktteilnehmer

Marktchancen

  • Entstehung digitaler Sammlerstücke (NFTs)
  • Kooperationen mit Modemarken

Mehrwertdaten-Infosets

Zusätzlich zu Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und Hauptakteure enthalten die von Data Bridge Market Research erstellten Marktberichte auch detaillierte Expertenanalysen, Preisanalysen, Markenanteilsanalysen, Verbraucherumfragen, demografische Analysen, Lieferkettenanalysen, Wertschöpfungskettenanalysen, einen Überblick über Rohstoffe/Verbrauchsmaterialien, Kriterien für die Lieferantenauswahl, PESTLE-Analysen, Porter-Analysen und den regulatorischen Rahmen.

Markttrends für lizenzierte Sportartikel

Steigerung des Fan-Engagements durch digitale und personalisierbare Fanartikel

  • Ein bedeutender Trend, der den globalen Markt für lizenzierte Sportartikel grundlegend verändert, ist die steigende Nachfrage nach personalisierten und digital interaktiven Fanartikeln. Diese ermöglichen es Fans, sich intensiver mit ihren Lieblingsteams, -spielern und -veranstaltungen auseinanderzusetzen. Digitale Innovationen versetzen Sportmarken in die Lage, immersive Fanerlebnisse und personalisierte Produkte anzubieten.
    • Beispielsweise haben große Sportligen wie die NBA und die NFL Plattformen eingeführt, auf denen Fans personalisierte Trikots mit ihrem Namen und ihrer Nummer gestalten und kaufen können. Ähnlich bieten Vereine wie Manchester United AR-fähige Fanartikel an, bei denen durch Scannen eines Artikels exklusive Inhalte wie Spielerinterviews oder Highlight-Videos freigeschaltet werden.
  • Technologien wie Augmented Reality (AR), NFC-Chips und die Integration von Mobilgeräten werden in Kleidung und Accessoires integriert, um die Interaktivität zu verbessern. Verbraucher können über tragbare Produkte auf Echtzeit-Spielstatistiken, Team-Updates oder exklusive Medien zugreifen.
  • Der Boom im E-Sport und bei digitalen Fan-Plattformen befeuert diesen Trend zusätzlich, da jüngere Konsumenten vernetzte Produkte suchen, die die physische und die virtuelle Welt verbinden.
  • Dieser Trend hin zu Personalisierung und digitalen Erlebnissen hilft Marken dabei, emotionale Bindungen zu ihren Fans zu stärken, höhere Umsätze zu erzielen und die Abhängigkeit von traditionellen Einzelhandelsformaten zu verringern.
  • Infolgedessen investieren Unternehmen wie Fanatics, Adidas und Nike in die On-Demand-Produktion und verbesserte Merchandising-Erlebnisse und ebnen damit den Weg für skalierbare, fanorientierte Merchandising-Modelle.

Marktdynamik des lizenzierten Sportartikelmarktes

Treiber

„Erweiterung der globalen Sportkultur und des Einflusses von Prominenten“

  • Die weltweit zunehmende Popularität von Sportligen, -veranstaltungen und -athleten ist ein wichtiger Wachstumstreiber für den Markt für lizenzierte Sportartikel. Die Globalisierung des Sports durch Streaming-Plattformen, soziale Medien und internationale Turniere verwandelt lokale Teams in globale Marken.
  • Beispielsweise erreichten die Merchandising-Verkäufe zur UEFA Euro 2024 aufgrund erweiterter weltweiter Übertragungsrechte und Fan-Aktivierungskampagnen Rekordwerte. Ebenso verdeutlichen Kooperationen von Sportlern, wie etwa der Merchandising-Boom um Lionel Messi und Inter Miami, den starken Einfluss von Stars auf das Kaufverhalten der Konsumenten.
  • Der Aufstieg von Sport-Influencern und von Athleten geführten Modelinien prägt die Produktpräferenzen maßgeblich, insbesondere bei der Generation Z und den Millennials. Soziale Medien wie Instagram und TikTok dienen als wichtige Vertriebskanäle und fördern den Direktvertrieb an Endkunden.
  • Darüber hinaus steigern Mega-Sportveranstaltungen wie die Olympischen Spiele, die FIFA-Weltmeisterschaft und der Super Bowl weiterhin die saisonale Nachfrage nach themenbezogenen Artikeln in den Bereichen Bekleidung, Souvenirs und Accessoires.
  • Sportteams und -vereine setzen zunehmend auf prominente Markenbotschafter und strategische Modepartnerschaften, um Aufmerksamkeit zu erregen und den Wert ihrer Merchandising-Artikel zu steigern. So hat beispielsweise die Zusammenarbeit von Nike mit NBA-Stars die globale Präsenz des Unternehmens im Merchandising-Bereich deutlich ausgebaut.
  • Dieser Trend erzeugt eine stetige Nachfrage in allen Endkundensegmenten und treibt das Wachstum sowohl offline als auch online bestehender Vertriebskanäle voran.

Zurückhaltung/Herausforderung

Lizenzierungskomplexität und Fälschungsrisiken

  • Eine zentrale Herausforderung für den Markt für lizenzierte Sportartikel ist die Komplexität der Lizenzierung von geistigem Eigentum (IP) und die weit verbreitete Bedrohung durch gefälschte Waren, die den Markenwert mindern und die Umsätze beeinträchtigen können.
  • Die fragmentierten und regionsspezifischen Lizenzbestimmungen erschweren es Marken oft, grenzüberschreitende Geschäfte effizient zu managen. Kleinere Marken und Einzelhändler haben möglicherweise mit den Kosten und rechtlichen Hürden zu kämpfen, um offizielle Lizenzen für Teams oder Ligen zu erhalten.
  • Produktfälschungen stellen sowohl im stationären Handel als auch auf Online-Plattformen ein großes Problem dar. So beschlagnahmte beispielsweise die US-amerikanische Zoll- und Grenzschutzbehörde im Vorfeld des Super Bowls 2024 gefälschte Sportartikel im Wert von über 25 Millionen US-Dollar. Solche Vorfälle verursachen Umsatzeinbußen und schädigen das Markenvertrauen sowie die Verbrauchersicherheit.
  • Um diesen Risiken entgegenzuwirken, investieren Unternehmen in Blockchain -basierte Authentifizierung, QR-Codes und intelligente Etiketten, um Produktverifizierung und Rückverfolgbarkeit zu ermöglichen. Marken wie Puma und Adidas nutzen eingebettete NFC-Tags, um die Echtheit nachzuweisen und den Produktlebenszyklus zu verfolgen.
  • Die Durchsetzung von Schutzrechten und die Aufklärung der Verbraucher über Produktfälschungen stellen jedoch weiterhin große Herausforderungen dar. Zudem können Lizenzgebühren und vertragliche Beschränkungen die Produktionskosten erhöhen und die Gestaltungsfreiheit der Hersteller einschränken.
  • Die Bewältigung dieser Herausforderungen erfordert eine engere Zusammenarbeit zwischen Marken, Lizenzbehörden und Regierungen sowie robuste Technologien zur Bekämpfung von Produktfälschungen und deren konsequente Durchsetzung.

Marktübersicht für lizenzierte Sportartikel

Der Markt ist segmentiert nach Produkt, Vertriebskanal, Anwendung und Endnutzer.

• Nebenprodukt

Basierend auf den Produkten ist der Markt für lizenzierte Sportartikel in Bekleidung, Schuhe, Accessoires und Spielzeug, Videospiele, Geschenkartikel und Neuheiten, Souvenirs und Sonstiges unterteilt. Das Segment Bekleidung dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 37,8 % im Jahr 2024, was auf die große Beliebtheit von Teamtrikots, T-Shirts und Hoodies bei Sportfans zurückzuführen ist. Bekleidung ist nach wie vor ein wichtiges Medium für Fans, um ihre Teamtreue zu zeigen, insbesondere bei Sportveranstaltungen, Turnieren und Fantreffen. Die Nachfrage wird zusätzlich durch häufige Merchandise-Kooperationen zwischen Sportteams und Modemarken angeheizt, die exklusive Kollektionen in limitierter Auflage anbieten.

Dem Videospielsegment wird von 2025 bis 2032 das schnellste jährliche Wachstum prognostiziert. Dies wird durch die zunehmende Integration lizenzierter Sportinhalte in Spiele-Franchises und die steigende Popularität von E-Sport begünstigt. Diese Spiele beinhalten oft offizielles Team-Branding, Abbilder der Spieler und authentische Ausrüstung, was das Nutzererlebnis verbessert und eine jüngere Zielgruppe anspricht.

• Nach Vertriebskanal

Basierend auf dem Vertriebskanal ist der Markt für lizenzierte Sportartikel in stationäre und Online-Händler unterteilt. Der stationäre Einzelhandel erzielte 2024 mit 64,5 % den größten Marktanteil. Dies ist auf das intensive Einkaufserlebnis im Geschäft und die Verfügbarkeit exklusiver Fanartikel in Stadionshops und Markengeschäften zurückzuführen. Ladengeschäfte ermöglichen es Kunden, Qualität und Passform zu prüfen und profitieren oft von hoher Kundenfrequenz bei Live-Veranstaltungen und saisonalen Sportturnieren.

Der Online-Handel dürfte im Zeitraum von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen. Treiber dieser Entwicklung sind die zunehmende Verbreitung von E-Commerce-Plattformen, die Erreichbarkeit einer globalen Fangemeinde und der Komfort der Lieferung bis an die Haustür. Online-Plattformen bieten zudem eine größere Produktvielfalt, regelmäßige Rabatte und offizielle Fanshops, die sich an ein internationales Publikum richten.

• Auf Antrag

Basierend auf der Anwendung wird der Markt für lizenzierte Sportartikel in die Segmente „Privatkunden“ und „Kommerzielle Kunden“ unterteilt. Das Segment „Privatkunden“ dominierte den Markt mit einem Umsatzanteil von 69,3 % im Jahr 2024, was auf die starke emotionale Bindung der Fans zu ihren Lieblingsmannschaften und -sportlern zurückzuführen ist. Privatkunden kaufen Artikel häufig für den Eigengebrauch, zum Verschenken oder zum Sammeln, insbesondere während Meisterschaftssaisons oder wenn ein beliebter Spieler zu einer Mannschaft wechselt.

Das Segment Commercial wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) aufweisen, angetrieben durch zunehmende Merchandising-Partnerschaften, Sponsoring-Deals und die Nachfrage nach sportbezogenen Dekorationen und Accessoires in kommerziellen Umgebungen wie Sportbars, Fitnessstudios und themenbasierten Einzelhandelsgeschäften.

• Vom Endbenutzer

Basierend auf den Endverbrauchern ist der Markt für lizenzierte Sportartikel in Herren-, Damen- und Kinderartikel unterteilt. Das Herrensegment hielt 2024 mit 51,6 % den größten Marktanteil, was vor allem auf den traditionell höheren Konsum von Sportartikeln durch männliche Fans zurückzuführen ist, insbesondere für Teams und Events wie die NFL, NBA und die großen europäischen Fußballligen. Herren-Sportbekleidung, Gaming-Zubehör und Sammlerstücke erfreuen sich das ganze Jahr über einer starken und konstanten Nachfrage.

Das Segment der Frauen wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das schnellste jährliche Wachstum verzeichnen. Treiber dieser Entwicklung sind die steigenden Zuschauerzahlen von Frauen bei großen Sportveranstaltungen und das wachsende Angebot an speziell auf Frauen zugeschnittenen Produktlinien. Teams und Marken investieren verstärkt in frauenspezifische Designs und Marketingstrategien, um diese wachsende Zielgruppe zu erreichen.

Regionale Analyse des Marktes für lizenzierte Sportartikel

  • Nordamerika dominiert den Markt für lizenzierte Sportartikel mit dem größten Umsatzanteil von 52,36 % im Jahr 2024. Treiber dieser Entwicklung sind eine starke Sportkultur, hohe Konsumausgaben und robuste Lizenzstrukturen in großen Ligen wie der NFL, NBA, MLB und NHL.
  • Die Vormachtstellung der Region wird durch die große Beliebtheit von lizenzierter Teambekleidung, Sammlerstücken und exklusiven Fanerlebnissen, die sowohl über Online- als auch über Einzelhandelskanäle beworben werden, verstärkt.
  • Darüber hinaus steigern Kooperationen zwischen Sportlern und globalen Marken die Marktakzeptanz zusätzlich, insbesondere bei Jugendlichen und Millennials.

Markteinblicke für lizenzierte Sportartikel in den USA

Die USA erzielten 2024 den größten Umsatzanteil in Nordamerika, was auf die tief verwurzelte Sportbegeisterung des Landes und die Kommerzialisierung des College- und Profisports zurückzuführen ist. Der Aufstieg von E-Commerce-Plattformen wie Fanatics und Amazon sowie exklusive Merchandising-Kooperationen bei Events wie dem Super Bowl und den NBA-Finals beschleunigen die Produktnachfrage. Saisonale Umsatzspitzen und Partnerschaften mit Universitäten und lokalen Teams machen die USA weiterhin zu einem zentralen Standort für die Marktexpansion.

Einblick in den europäischen Markt für lizenzierte Sportartikel

Der europäische Markt dürfte im Prognosezeitraum ein beachtliches jährliches Wachstum verzeichnen, angetrieben durch die Popularität von Fußballvereinen wie dem FC Barcelona, ​​Real Madrid und Manchester United. Die Vereinstreue in verschiedenen Ländern und die aktiven Fangemeinden sorgen für eine stetige Nachfrage nach Fanartikeln, insbesondere nach Trikots, Schals und Accessoires. Die Integration lizenzierter Produkte in den stationären Handel und die offiziellen Online-Shops der Vereine erhöhen die Sichtbarkeit und Verfügbarkeit.

Markteinblicke für lizenzierte Sportartikel in Großbritannien

Der britische Markt dürfte dank der internationalen Anziehungskraft der Premier League und ihrer langjährigen Merchandising-Kultur ein beachtliches jährliches Wachstum verzeichnen. Limitierte Editionen, Retro-Trikots und die Unterstützung von Sportlern tragen maßgeblich zur Marktentwicklung bei. Der zunehmende mobile Einkauf und Augmented-Reality-Erlebnisse (AR) über offizielle Vereins-Apps steigern die Fanbindung und den Umsatz.

Einblick in den deutschen Markt für lizenzierte Sportartikel

Der deutsche Markt dürfte ein beachtliches jährliches Wachstum verzeichnen, angeführt von den Bundesliga-Vereinen und den Merchandising-Artikeln der Nationalmannschaft. Das zunehmend umweltbewusste Konsumverhalten ermutigt Marken, nachhaltige und recycelte Materialien in ihre Produktlinien aufzunehmen. Regionale Turniere, Trainingsanzüge und Partnerschaften mit Einzelhändlern wie Adidas und Puma fördern den Erfolg des lokalen Merchandisings.

Einblick in den Markt für lizenzierte Sportartikel im asiatisch-pazifischen Raum

Der asiatisch-pazifische Markt wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 24,25 % am schnellsten wachsen. Treiber dieses Wachstums sind die expandierenden Fangemeinden für europäischen Fußball, Basketball und US-amerikanische Franchises in Ländern wie China, Japan und Indien. Die wachsende Mittelschicht der Region, steigende Ausgaben für Unterhaltung und die zunehmende Online-Interaktion der Fans sind wichtige Wachstumstreiber. Lizenzvereinbarungen für regionale Turniere wie die IPL (Indien) und die CBA (China) stärken die Entwicklung lokalisierter Produkte.

Einblick in den japanischen Markt für lizenzierte Sportartikel

Der japanische Markt gewinnt zunehmend an Dynamik, begünstigt durch die Begeisterung der Japaner für Baseball, Fußball und Wrestling. Lizenzierte Fanartikel, Actionfiguren und Bekleidung sowohl nationaler Ligen als auch internationaler Franchises erfreuen sich großer Beliebtheit bei Sammlern. Auch die Kombination von Anime- und Sport-Merchandise entwickelt sich zu einem Nischensegment.

Einblick in den chinesischen Markt für lizenzierte Sportartikel

Der chinesische Markt erzielte 2024 den größten Umsatzanteil im asiatisch-pazifischen Raum, angetrieben durch die hohe Fanbindung an Basketball (NBA), Fußball und E-Sport. Lokale Ligen und Sponsoringverträge mit Sportlern, gepaart mit staatlicher Förderung der Sportentwicklung, erweitern das Marktpotenzial. Mit dem Aufstieg des digitalen Handels und der regionalen Produktionsstärke verbessern sich die Erschwinglichkeit und Verfügbarkeit lizenzierter Produkte deutlich.

Marktanteil von lizenzierten Sportartikeln

Die Branche für lizenzierte Sportartikel wird hauptsächlich von etablierten Unternehmen dominiert, darunter:

Neueste Entwicklungen auf dem globalen Markt für lizenzierte Sportartikel

  • Im September 2023 präsentierte Adidas die X Crazyfast Messi „Las Estrellas“-Schuhe, kurz darauf gefolgt von der Veröffentlichung seiner „Infinito“-Schuhe. Diese Sonderedition wurde zur Feier von Lionel Messis WM-Sieg 2022 mit Argentinien entworfen. Mit dieser Markteinführung markierte sich ein bedeutender Meilenstein in Messis Kollektion und unterstrich die Verbindung von Adidas zu Fußballlegenden.
  • Im Juni 2023 präsentierte Adidas ein brandneues Cricket-Trikot für das indische Team, das für alle Spielformate – Test, T20I und ODI – speziell für Kapitän Rohit Sharma entworfen wurde. Dieser Schritt stärkte die Präsenz von Adidas im Bereich Cricket-Merchandising und vertiefte den Einfluss des Unternehmens auf dem indischen Sportbekleidungsmarkt.
  • Im Mai 2023 ging PUMA eine Partnerschaft mit der Formel 1 ein und wurde offizieller Lizenzpartner sowie exklusiver Händler für F1-Fanartikel an der Rennstrecke. Das Sortiment umfasst Markenbekleidung, Schuhe und Accessoires für alle zehn Teams ab 2024. Diese Zusammenarbeit markierte eine strategische Erweiterung der PUMA-Präsenz im globalen Motorsport-Merchandising.
  • Im November 2022 unterzeichnete der saudi-arabische Fußballverband (SAFF) einen Vertrag mit Adidas, der Adidas ab 2023 bis 2026 zum exklusiven Ausrüster der saudi-arabischen Nationalmannschaften machte und Nike ablöste. Dieser Vertrag festigte die Präsenz von Adidas im nahöstlichen Fußball und erweiterte das globale Portfolio an Sponsoring-Partnerschaften für Nationalmannschaften.
  • Im März 2022 erneuerte Puma seine Zusammenarbeit mit der W Series, einer der wichtigsten Motorsportmeisterschaften für Rennfahrerinnen, um feuerhemmende Rennbekleidung speziell für Frauen anzubieten. Diese Partnerschaft unterstreicht Pumas Engagement für Inklusion und Innovation im Motorsportbereich.


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Inhaltsverzeichnis

1 INTRODUCTION

1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY

1.2 MARKET DEFINITION

1.3 OVERVIEW OF GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET

1.4 CURRENCY AND PRICING

1.5 LIMITATION

1.6 MARKETS COVERED

2 MARKET SEGMENTATION

2.1 KEY TAKEAWAYS

2.2 ARRIVING AT THE GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET SIZE

2.3 VENDOR POSITIONING GRID

2.4 MARKETS COVERED

2.5 GEOGRAPHIC SCOPE

2.6 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY

2.7 RESEARCH METHODOLOGY

2.8 TECHNOLOGY LIFE LINE CURVE

2.9 MULTIVARIATE MODELLING

2.1 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS

2.11 DBMR MARKET POSITION GRID

2.12 MARKET APPLICATION COVERAGE GRID

2.13 DBMR MARKET CHALLENGE MATRIX

2.14 SECONDARY SOURCES

2.15 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET: RESEARCH SNAPSHOT

2.16 ASSUMPTIONS

3 MARKET OVERVIEW

3.1 DRIVERS

3.2 RESTRAINTS

3.3 OPPORTUNITIES

3.4 CHALLENGES

4 EXECUTIVE SUMMARY

5 PREMIUM INSIGHTS

5.1 CONSUMER BUYING BEHAVIOUR

5.2 FACTORS AFFECTING BUYING DECISION

5.3 PRODUCT ADOPTION SCENARIO

5.4 PORTER’S FIVE FORCES

5.5 REGULATION COVERAGE

5.6 RAW MATERIAL SOURCING ANALYSIS

5.7 IMPORT EXPORT SCENARIO

6 PRODUCTION CAPACITY OUTLOOK

 

7 PRICING ANALYSIS

8 BRAND OUTLOOK

8.1 BRAND COMPARATIVE ANALYSIS

 

8.2 PRODUCT VS BRAND OVERVIEW

 

 

9 IMPACT OF ECONOMIC SLOWDOWN

9.1 IMPACT ON PRICES

9.2 IMPACT ON SUPPLY CHAIN

9.3 IMPACT ON SHIPMENT

9.4 IMPACT ON DEMAND

9.5 IMPACT ON STRATEGIC DECISIONS

10 SUPPLY CHAIN ANALYSIS

10.1 OVERVIEW

10.2 LOGISTIC COST SCENARIO

10.3 IMPORTANCE OF LOGISTICS SERVICE PROVIDERS

11 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY PRODUCT TYPE, 2018-2032 (USD MILLION) (MILLION UNITS)

11.1 OVERVIEW

11.2 APPAREL

11.2.1 JERSEYS

11.2.1.1. REPLICA JERSEYS

11.2.1.2. AUTHENTIC JERSEYS

11.2.1.3. LIMITED EDITION JERSEYS

11.2.1.4. TRAINING JERSEYS

11.2.1.5. RETRO/THROWBACK JERSEYS

11.2.1.6. ESPORTS JERSEYS

11.2.1.7. OTHERS

11.2.2 T-SHIRTS & POLOS

11.2.2.1. GRAPHIC TEAM TEES

11.2.2.2. PLAYER-INSPIRED TEES

11.2.2.3. TRAINING T-SHIRTS

11.2.2.4. PERFORMANCE POLOS

11.2.2.5. OTHERS

11.2.3 HOODIES & SWEATSHIRTS

11.2.3.1. PULLOVER HOODIES

11.2.3.2. ZIP-UP HOODIES

11.2.3.3. CREWNECK SWEATSHIRTS

11.2.3.4. THERMAL/FLEECE-LINED HOODIES

11.2.3.5. OTHERS

11.2.4 JACKETS

11.2.5 CAPS, HATS & BEANIES

11.2.5.1. SNAPBACK CAPS

11.2.5.2. FITTED CAPS

11.2.5.3. TRUCKER HATS

11.2.5.4. BUCKET HATS

11.2.5.5. WINTER BEANIES

11.2.5.6. VISORS

11.2.5.7. OTHERS

11.2.6 PANTS & SHORTS

11.2.7 SOCKS

11.2.8 OTHERS

11.3 FOOTWEAR

11.3.1 SNEAKERS

11.3.1.1. SIGNATURE PLAYER SNEAKERS

11.3.1.2. LIMITED-EDITION TEAM SNEAKERS

11.3.1.3. LIFESTYLE SNEAKERS

11.3.1.4. PERFORMANCE SNEAKERS

11.3.1.5. RETRO SNEAKERS

11.3.1.6. ESPORTS SNEAKERS

11.3.1.7. SKATEBOARDING-INSPIRED SNEAKERS

11.3.1.8. OTHERS

11.3.2 CLEATS

11.3.2.1. FOOTBALL (SOCCER) CLEATS

11.3.2.2. AMERICAN FOOTBALL CLEATS

11.3.2.3. BASEBALL CLEATS

11.3.2.4. CRICKET SHOES

11.3.2.5. RUGBY CLEATS

11.3.2.6. LACROSSE CLEATS

11.3.2.7. OTHERS

11.3.3 SANDALS & FLIP-FLOPS

11.3.3.1. FOAM SLIDES

11.3.3.2. GEL-CUSHIONED SANDALS

11.3.3.3. RETRO-THEMED FLIP-FLOPS

11.3.3.4. OTHERS

11.3.4 CUSTOM-THEMED SHOES

11.3.5 OTHERS

11.4 ACCESSORIES

11.4.1 BAGS & BACKPACKS

11.4.1.1. GYM BAGS

11.4.1.2. TOTES

11.4.1.3. LAPTOP BAGS

11.4.1.4. TRAVEL DUFFLE BAGS

11.4.1.5. OTHERS

11.4.2 BELTS, WALLETS & KEYCHAINS

11.4.3 WATCHES & JEWELRY

11.4.3.1. BRACELETS

11.4.3.2. NECKLACES

11.4.3.3. RINGS

11.4.3.4. OTHERS

11.4.4 HEADBANDS, WRISTBANDS & SWEATBANDS

11.4.5 SUNGLASSES & EYEWEAR

11.4.5.1. SPORT-SPECIFIC SUNGLASSES

11.4.5.2. STREETWEAR-INSPIRED SPORTS EYEWEAR

11.4.6 OTHERS

11.5 PROTECTIVE GEAR & SPORTS EQUIPMENT

11.5.1 HELMETS & PADS

11.5.1.1. NFL-STYLE REPLICA HELMETS

11.5.1.2. BASEBALL BATTING HELMETS

11.5.1.3. CRICKET HELMETS

11.5.1.4. HOCKEY GOALIE HELMETS

11.5.1.5. OTHERS

11.5.2 GLOVES

11.5.2.1. FOOTBALL RECEIVER GLOVES

11.5.2.2. GOALKEEPER GLOVES

11.5.2.3. BASEBALL BATTING GLOVES

11.5.2.4. MMA & BOXING GLOVES

11.5.2.5. OTHERS

11.5.3 SHIN GUARDS, ELBOW & KNEE PADS

11.5.4 RACKETS

11.5.4.1. TENNIS RACKET

11.5.4.2. BASMINTON RACKET

11.5.4.3. SQUASH RACKET

11.5.4.4. TABLE TENNIS PADDLES

11.5.4.5. OTHERS

11.5.5 STICKS

11.5.5.1. ICE HOCKEY STICKS

11.5.5.2. FIELD HOCKEY STICKS

11.5.5.3. LACROSSE STICKS

11.5.5.4. POLO MALLETS

11.5.5.5. OTHERS

11.5.6 BATS

11.5.6.1. BASEBALL BATS

11.5.6.2. CRICKET BATS

11.5.6.3. SOFTBALL BATS

11.5.6.4. OTHERS

11.5.7 GOALPOSTS, HOOPS, & NETS

11.5.8 TRAINING EQUIPMENT

11.5.8.1. AGILITY LADDERS

11.5.8.2. RESISTANCE BANDS

11.5.8.3. OTHES

11.6 TOYS, GAMES & COLLECTIBLES

11.6.1 TOYS & GAMES

11.6.1.1. ACTION FIGURES

11.6.1.2. TRADING CARDS

11.6.1.3. BOARD GAMES & PUZZLES

11.6.1.4. OTHERS

11.6.2 VIDEO GAMES & SOFTWARE

11.6.2.1. CONSOLE VIDEO GAMES

11.6.2.2. PC VIDEO GAMES

11.6.2.3. MOBILE SPORTS GAMES

11.6.2.4. VIRTUAL REALITY (VR) & AUGMENTED REALITY (AR) SPORTS GAMES

11.6.2.5. OTHERS

11.6.3 COLLECTIBLES & MEMORABILIA

11.6.3.1. AUTOGRAPHED MERCHANDISE

11.6.3.1.1. JERSEYS

11.6.3.1.2. BALLS

11.6.3.1.3. POSTERS

11.6.3.1.4. OTHERS

11.6.3.2. LIMITED EDITION MERCHANDISE

11.6.3.3. REPLICA TROPHIES & MEDALS

11.6.3.4. HISTORIC SPORTS ARTIFACTS

11.6.3.5. OTHERS

11.7 HOME, OFFICE & LIFESTYLE GOODS

11.7.1 HOME DECOR & OFFICE MERCHANDISE

11.7.1.1. POSTERS & WALL ART

11.7.1.2. FURNITURE & BEDDING

11.7.1.3. CLOCKS, LAMPS & LIGHTING

11.7.1.4. OTHERS

11.7.2 DRINKWARE & KITCHENWARE

11.7.2.1. MUGS

11.7.2.2. TUMBLERS

11.7.2.3. WATER BOTTLES

11.7.2.4. PLATES & BOWLS

11.7.2.5. UTENSILS

11.7.2.6. OTHERS

11.7.3 STATIONERY & OFFICE SUPPLIES

11.7.3.1. NOTEBOOKS

11.7.3.2. PENS

11.7.3.3. PLANNERS

11.7.3.4. LAPTOP SKINS

11.7.3.5. MOUSE PADS

11.7.3.6. OTHERS

11.8 OTHERS

12 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY SPORT TYPE, 2018-2032 (USD MILLION)

12.1 OVERVIEW

12.2 TEAM SPORTS

12.2.1 FOOTBALL (SOCCER)

12.2.2 AMERICAN FOOTBALL

12.2.3 BASEBALL

12.2.4 BASKETBALL

12.2.5 ICE HOCKEY

12.2.6 CRICKET

12.2.7 RUGBY

12.2.8 OTHERS

12.3 INDIVIDUAL SPORTS

12.3.1 TENNIS

12.3.2 GOLF

12.3.3 BOXING & MIXED MARTIAL ARTS (MMA)

12.3.4 MOTORSPORTS

12.3.5 WRESTLING

12.3.6 OTHERS

12.4 MULTI-SPORT & SPECIAL EVENTS

12.4.1 OLYMPICS

12.4.2 PARALYMPICS & SPECIAL OLYMPICS

12.4.3 ESPORTS & VIRTUAL SPORTS

12.4.4 OTHERS

13 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY PRICE RANGE, 2018-2032 (USD MILLION)

13.1 OVERVIEW

13.2 MASS MARKET

13.3 PREMIUM & LUXURY

13.4 COLLECTOR’S ITEMS & EXCLUSIVE RELEASES

14 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY LICENSING TYPE, 2018-2032 (USD MILLION)

14.1 OVERVIEW

14.2 OFFICIAL TEAM & LEAGUE LICENSED MERCHANDISE

14.3 PLAYER-ENDORSED MERCHANDISE

14.4 BRAND COLLABORATIONS & LIMITED-EDITION DROPS

14.5 OTHERS

15 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY DEMOGRAPHY, 2018-2032 (USD MILLION)

15.1 OVERVIEW

15.2 KIDS & YOUTH

15.3 MILLENNIALS & GEN Z (18-35 YEARS)

15.4 ADULTS (35+ YEARS)

16 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY END-USER, 2018-2032 (USD MILLION)

16.1 OVERVIEW

16.2 MEN

16.3 WOMEN

16.4 KIDS

17 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY DISTRIBUTION CHANNEL, 2018-2032 (USD MILLION)

17.1 OVERVIEW

17.2 OFFLINE STORES

17.2.1 SPORTS SPECIALTY STORES

17.2.2 BRAND-OWNED STORES

17.2.3 DEPARTMENT STORES

17.2.4 SUPERMARKETS & HYPERMARKETS

17.2.5 AIRPORT & TRAVEL RETAIL

17.2.6 OTHERS

17.3 ONLINE STORES

17.3.1 OFFICIAL TEAM & LEAGUE WEBSITES

17.3.2 E-COMMERCE MARKETPLACES

17.3.3 RETAIL BRAND WEBSITES

18 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, BY GEOGRAPHY, 2018-2032 (USD MILLION) (MILLION UNITS)

Global licensed sports merchandise market, (ALL SEGMENTATION PROVIDED ABOVE IS REPRESENTED IN THIS CHAPTER BY COUNTRY)

18.1 NORTH AMERICA

18.1.1 U.S.

18.1.2 CANADA

18.1.3 MEXICO

18.2 EUROPE

18.2.1 GERMANY

18.2.2 U.K.

18.2.3 ITALY

18.2.4 FRANCE

18.2.5 SPAIN

18.2.6 RUSSIA

18.2.7 SWITZERLAND

18.2.8 TURKEY

18.2.9 BELGIUM

18.2.10 POLAND

18.2.11 DENMARK

18.2.12 NORWAY

18.2.13 SWEDEN

18.2.14 NETHERLANDS

18.2.15 REST OF EUROPE

18.3 ASIA-PACIFIC

18.3.1 JAPAN

18.3.2 CHINA

18.3.3 SOUTH KOREA

18.3.4 INDIA

18.3.5 SINGAPORE

18.3.6 THAILAND

18.3.7 INDONESIA

18.3.8 MALAYSIA

18.3.9 PHILIPPINES

18.3.10 AUSTRALIA

18.3.11 NEW ZEALAND

18.3.12 REST OF ASIA-PACIFIC

18.4 SOUTH AMERICA

18.4.1 BRAZIL

18.4.2 ARGENTINA

18.4.3 REST OF SOUTH AMERICA

18.5 MIDDLE EAST AND AFRICA

18.5.1 SOUTH AFRICA

18.5.2 EGYPT

18.5.3 SAUDI ARABIA

18.5.4 UNITED ARAB EMIRATES

18.5.5 ISRAEL

18.5.6 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA

19 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET, COMPANY LANDSCAPE

19.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL

19.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA

19.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE

19.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC

19.5 MERGERS AND ACQUISITIONS

19.6 NEW PRODUCT DEVELOPMENT AND APPROVALS

19.7 EXPANSIONS

19.8 PARTNERSHIP AND OTHER STRATEGIC DEVELOPMENTS

20 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET - SWOT ANALYSIS

21 GLOBAL LICENSED SPORTS MERCHANDISE MARKET - COMPANY PROFILES

21.1 EVERLAST WORLDWIDE INC.

21.1.1 COMPANY SNAPSHOT

21.1.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.1.3 REVENUE ANALYSIS

21.1.4 RECENT UPDATES

21.2 G-III APPAREL GROUP, LTD.

21.2.1 COMPANY SNAPSHOT

21.2.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.2.3 REVENUE ANALYSIS

21.2.4 RECENT UPDATES

21.3 FANATICS INC.

21.3.1 COMPANY SNAPSHOT

21.3.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.3.3 REVENUE ANALYSIS

21.3.4 RECENT UPDATES

21.4 ADIDAS

21.4.1 COMPANY SNAPSHOT

21.4.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.4.3 REVENUE ANALYSIS

21.4.4 RECENT UPDATES

21.5 UNDER ARMOUR, INC.

21.5.1 COMPANY SNAPSHOT

21.5.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.5.3 REVENUE ANALYSIS

21.5.4 RECENT UPDATES

21.6 NEW ERA CAP

21.6.1 COMPANY SNAPSHOT

21.6.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.6.3 REVENUE ANALYSIS

21.6.4 RECENT UPDATES

21.7 PUMA SE

21.7.1 COMPANY SNAPSHOT

21.7.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.7.3 REVENUE ANALYSIS

21.7.4 RECENT UPDATES

21.8 COLUMBIA SPORTSWEAR INDIA

21.8.1 COMPANY SNAPSHOT

21.8.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.8.3 REVENUE ANALYSIS

21.8.4 RECENT UPDATES

21.9 DICK'S SPORTING GOODS

21.9.1 COMPANY SNAPSHOT

21.9.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.9.3 REVENUE ANALYSIS

21.9.4 RECENT UPDATES

21.1 HANESBRANDS INC.

21.10.1 COMPANY SNAPSHOT

21.10.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.10.3 REVENUE ANALYSIS

21.10.4 RECENT UPDATES

21.11 SUNLIGHT SPORTS STUDIO LLP

21.11.1 COMPANY SNAPSHOT

21.11.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.11.3 REVENUE ANALYSIS

21.11.4 RECENT UPDATES

21.12 RAWLINGS SPORTING GOODS.

21.12.1 COMPANY SNAPSHOT

21.12.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.12.3 REVENUE ANALYSIS

21.12.4 RECENT UPDATES

21.13 LI NING (CHINA) SPORTS GOODS CO. LTD

21.13.1 COMPANY SNAPSHOT

21.13.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.13.3 REVENUE ANALYSIS

21.13.4 RECENT UPDATES

21.14 ASICS CORPORATION

21.14.1 COMPANY SNAPSHOT

21.14.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.14.3 REVENUE ANALYSIS

21.14.4 RECENT UPDATES

21.15 ICONIX BRAND GROUP

21.15.1 COMPANY SNAPSHOT

21.15.2 PRODUCT PORTFOLIO

21.15.3 REVENUE ANALYSIS

21.15.4 RECENT UPDATES

*NOTE: THE COMPANIES PROFILED IS NOT EXHAUSTIVE LIST AND IS AS PER OUR PREVIOUS CLIENT REQUIREMENT. WE PROFILE MORE THAN 100 COMPANIES IN OUR STUDY AND HENCE THE LIST OF COMPANIES CAN BE MODIFIED OR REPLACED ON REQUEST

22 RELATED REPORTS

23 QUESTIONNAIRE

24 CONCLUSION

25 ABOUT DATA BRIDGE MARKET RESEARCH

Detaillierte Informationen anzeigen Right Arrow

Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

Der Markt ist basierend auf Segmentierung des globalen Marktes für lizenzierte Sportartikel nach Produkt (Bekleidung, Schuhe, Accessoires und Spielzeug, Videospiele, Geschenkartikel und Neuheiten, Souvenirs und Sonstiges), Vertriebskanal (stationärer und Online-Einzelhandel), Anwendung (privat und gewerblich), Endverbraucher (Männer, Frauen und Kinder) – Branchentrends und Prognose bis 2032 segmentiert.
Die Größe des Markt wurde im Jahr 2024 auf 37.03 USD Billion USD geschätzt.
Der Markt wird voraussichtlich mit einer CAGR von 5.17% im Prognosezeitraum 2025 bis 2032 wachsen.
Die Hauptakteure auf dem Markt sind EVERLAST WORLDWIDE INC. (U.S.), G-III Apparel Group, Ltd. (U.S.), Fanatics Inc. (U.S.), adidas (Germany), and Under Armour, Inc. (U.S.).
Testimonial