Global Licensed Sports Merchandise Market
Marktgröße in Milliarden USD
CAGR :
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USD
37.03 Billion
USD
55.42 Billion
2024
2032
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Segmentierung des globalen Marktes für lizenzierte Sportartikel nach Produkt (Bekleidung, Schuhe, Accessoires und Spielzeug, Videospiele, Geschenkartikel und Neuheiten, Souvenirs und Sonstiges), Vertriebskanal (stationärer und Online-Einzelhandel), Anwendung (privat und gewerblich), Endverbraucher (Männer, Frauen und Kinder) – Branchentrends und Prognose bis 2032
Marktgröße für lizenzierte Sportartikel
- Der globale Markt für lizenzierte Sportartikel hatte im Jahr 2024 einen Wert von 37,03 Milliarden US-Dollar und wird voraussichtlich bis 2032 auf 55,42 Milliarden US-Dollar anwachsen , was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 5,17 % im Prognosezeitraum entspricht.
- Das Marktwachstum wird in erster Linie durch die zunehmende globale Begeisterung für Sport, steigende verfügbare Einkommen und die Verbreitung von Sportligen und -turnieren angetrieben, die das Fan-Engagement sowohl in entwickelten als auch in Schwellenländern fördern.
- Der Aufstieg von E-Commerce-Plattformen, exklusive Kooperationen zwischen Sportteams und Modemarken sowie der wachsende Trend zu von Athleten gestalteten Merchandise-Kollektionen beschleunigen die Marktexpansion erheblich.
Marktanalyse für lizenzierte Sportartikel
- Lizenzierte Sportartikel umfassen eine breite Produktpalette, darunter Bekleidung, Schuhe, Accessoires, Spielzeug, Spiele und Sammlerstücke, die offiziell von Sportorganisationen, Teams und Athleten gebrandet werden. Diese Produkte haben sich zu wirkungsvollen Markenerweiterungen entwickelt, die die Fanbindung stärken und Ligen und Franchises erhebliche Einnahmen bescheren.
- Die zunehmende Popularität globaler Sportveranstaltungen wie der FIFA-Weltmeisterschaft, der Olympischen Spiele, des Super Bowls und der IPL, gepaart mit der ganzjährigen Nachfrage nach Fanartikeln von bekannten Teams und Spielern, treibt den anhaltenden Produktabsatz an.
- Darüber hinaus verändert die digitale Transformation im Einzelhandel durch Online-Shops, mobile Apps und Augmented-Reality- Erlebnisse die Art und Weise, wie Fans mit lizenzierten Artikeln interagieren und diese kaufen – und macht das Kauferlebnis dadurch personalisierter und weltweit zugänglicher.
- Nordamerika dominiert den Markt für lizenzierte Sportartikel mit dem größten Umsatzanteil von 52,36 % im Jahr 2024. Treiber dieser Entwicklung sind die starke Sportkultur, hohe Konsumausgaben und robuste Lizenzstrukturen in großen Ligen wie der NFL, NBA, MLB und NHL.
- Der asiatisch-pazifische Markt wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 24,25 % am schnellsten wachsen. Treiber dieser Entwicklung sind die wachsenden Fangemeinden für europäischen Fußball, Basketball und US-amerikanische Franchises in Ländern wie China, Japan und Indien.
- Das Segment Bekleidung dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 37,8 % im Jahr 2024, was auf die große Beliebtheit von Teamtrikots, T-Shirts und Hoodies bei Sportfans zurückzuführen ist.
Berichtsgegenstand und Marktsegmentierung für lizenzierte Sportartikel
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Attribute |
Wichtige Markteinblicke in den Markt für lizenzierte Sportartikel |
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Abgedeckte Segmente |
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Abgedeckte Länder |
Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika
Südamerika
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Wichtige Marktteilnehmer |
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Marktchancen |
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Mehrwertdaten-Infosets |
Zusätzlich zu Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und Hauptakteure enthalten die von Data Bridge Market Research erstellten Marktberichte auch detaillierte Expertenanalysen, Preisanalysen, Markenanteilsanalysen, Verbraucherumfragen, demografische Analysen, Lieferkettenanalysen, Wertschöpfungskettenanalysen, einen Überblick über Rohstoffe/Verbrauchsmaterialien, Kriterien für die Lieferantenauswahl, PESTLE-Analysen, Porter-Analysen und den regulatorischen Rahmen. |
Markttrends für lizenzierte Sportartikel
„ Steigerung des Fan-Engagements durch digitale und personalisierbare Fanartikel “
- Ein bedeutender Trend, der den globalen Markt für lizenzierte Sportartikel grundlegend verändert, ist die steigende Nachfrage nach personalisierten und digital interaktiven Fanartikeln. Diese ermöglichen es Fans, sich intensiver mit ihren Lieblingsteams, -spielern und -veranstaltungen auseinanderzusetzen. Digitale Innovationen versetzen Sportmarken in die Lage, immersive Fanerlebnisse und personalisierte Produkte anzubieten.
- Beispielsweise haben große Sportligen wie die NBA und die NFL Plattformen eingeführt, auf denen Fans personalisierte Trikots mit ihrem Namen und ihrer Nummer gestalten und kaufen können. Ähnlich bieten Vereine wie Manchester United AR-fähige Fanartikel an, bei denen durch Scannen eines Artikels exklusive Inhalte wie Spielerinterviews oder Highlight-Videos freigeschaltet werden.
- Technologien wie Augmented Reality (AR), NFC-Chips und die Integration von Mobilgeräten werden in Kleidung und Accessoires integriert, um die Interaktivität zu verbessern. Verbraucher können über tragbare Produkte auf Echtzeit-Spielstatistiken, Team-Updates oder exklusive Medien zugreifen.
- Der Boom im E-Sport und bei digitalen Fan-Plattformen befeuert diesen Trend zusätzlich, da jüngere Konsumenten vernetzte Produkte suchen, die die physische und die virtuelle Welt verbinden.
- Dieser Trend hin zu Personalisierung und digitalen Erlebnissen hilft Marken dabei, emotionale Bindungen zu ihren Fans zu stärken, höhere Umsätze zu erzielen und die Abhängigkeit von traditionellen Einzelhandelsformaten zu verringern.
- Infolgedessen investieren Unternehmen wie Fanatics, Adidas und Nike in die On-Demand-Produktion und verbesserte Merchandising-Erlebnisse und ebnen damit den Weg für skalierbare, fanorientierte Merchandising-Modelle.
Marktdynamik des lizenzierten Sportartikelmarktes
Treiber
„Erweiterung der globalen Sportkultur und des Einflusses von Prominenten“
- Die weltweit zunehmende Popularität von Sportligen, -veranstaltungen und -athleten ist ein wichtiger Wachstumstreiber für den Markt für lizenzierte Sportartikel. Die Globalisierung des Sports durch Streaming-Plattformen, soziale Medien und internationale Turniere verwandelt lokale Teams in globale Marken.
- Beispielsweise erreichten die Merchandising-Verkäufe zur UEFA Euro 2024 aufgrund erweiterter weltweiter Übertragungsrechte und Fan-Aktivierungskampagnen Rekordwerte. Ebenso verdeutlichen Kooperationen von Sportlern, wie etwa der Merchandising-Boom um Lionel Messi und Inter Miami, den starken Einfluss von Stars auf das Kaufverhalten der Konsumenten.
- Der Aufstieg von Sport-Influencern und von Athleten geführten Modelinien prägt die Produktpräferenzen maßgeblich, insbesondere bei der Generation Z und den Millennials. Soziale Medien wie Instagram und TikTok dienen als wichtige Vertriebskanäle und fördern den Direktvertrieb an Endkunden.
- Darüber hinaus steigern Mega-Sportveranstaltungen wie die Olympischen Spiele, die FIFA-Weltmeisterschaft und der Super Bowl weiterhin die saisonale Nachfrage nach themenbezogenen Artikeln in den Bereichen Bekleidung, Souvenirs und Accessoires.
- Sportteams und -vereine setzen zunehmend auf prominente Markenbotschafter und strategische Modepartnerschaften, um Aufmerksamkeit zu erregen und den Wert ihrer Merchandising-Artikel zu steigern. So hat beispielsweise die Zusammenarbeit von Nike mit NBA-Stars die globale Präsenz des Unternehmens im Merchandising-Bereich deutlich ausgebaut.
- Dieser Trend erzeugt eine stetige Nachfrage in allen Endkundensegmenten und treibt das Wachstum sowohl offline als auch online bestehender Vertriebskanäle voran.
Zurückhaltung/Herausforderung
„ Lizenzierungskomplexität und Fälschungsrisiken “
- Eine zentrale Herausforderung für den Markt für lizenzierte Sportartikel ist die Komplexität der Lizenzierung von geistigem Eigentum (IP) und die weit verbreitete Bedrohung durch gefälschte Waren, die den Markenwert mindern und die Umsätze beeinträchtigen können.
- Die fragmentierten und regionsspezifischen Lizenzbestimmungen erschweren es Marken oft, grenzüberschreitende Geschäfte effizient zu managen. Kleinere Marken und Einzelhändler haben möglicherweise mit den Kosten und rechtlichen Hürden zu kämpfen, um offizielle Lizenzen für Teams oder Ligen zu erhalten.
- Produktfälschungen stellen sowohl im stationären Handel als auch auf Online-Plattformen ein großes Problem dar. So beschlagnahmte beispielsweise die US-amerikanische Zoll- und Grenzschutzbehörde im Vorfeld des Super Bowls 2024 gefälschte Sportartikel im Wert von über 25 Millionen US-Dollar. Solche Vorfälle verursachen Umsatzeinbußen und schädigen das Markenvertrauen sowie die Verbrauchersicherheit.
- Um diesen Risiken entgegenzuwirken, investieren Unternehmen in Blockchain -basierte Authentifizierung, QR-Codes und intelligente Etiketten, um Produktverifizierung und Rückverfolgbarkeit zu ermöglichen. Marken wie Puma und Adidas nutzen eingebettete NFC-Tags, um die Echtheit nachzuweisen und den Produktlebenszyklus zu verfolgen.
- Die Durchsetzung von Schutzrechten und die Aufklärung der Verbraucher über Produktfälschungen stellen jedoch weiterhin große Herausforderungen dar. Zudem können Lizenzgebühren und vertragliche Beschränkungen die Produktionskosten erhöhen und die Gestaltungsfreiheit der Hersteller einschränken.
- Die Bewältigung dieser Herausforderungen erfordert eine engere Zusammenarbeit zwischen Marken, Lizenzbehörden und Regierungen sowie robuste Technologien zur Bekämpfung von Produktfälschungen und deren konsequente Durchsetzung.
Marktübersicht für lizenzierte Sportartikel
Der Markt ist segmentiert nach Produkt, Vertriebskanal, Anwendung und Endnutzer.
• Nebenprodukt
Basierend auf den Produkten ist der Markt für lizenzierte Sportartikel in Bekleidung, Schuhe, Accessoires und Spielzeug, Videospiele, Geschenkartikel und Neuheiten, Souvenirs und Sonstiges unterteilt. Das Segment Bekleidung dominierte den Markt mit dem größten Umsatzanteil von 37,8 % im Jahr 2024, was auf die große Beliebtheit von Teamtrikots, T-Shirts und Hoodies bei Sportfans zurückzuführen ist. Bekleidung ist nach wie vor ein wichtiges Medium für Fans, um ihre Teamtreue zu zeigen, insbesondere bei Sportveranstaltungen, Turnieren und Fantreffen. Die Nachfrage wird zusätzlich durch häufige Merchandise-Kooperationen zwischen Sportteams und Modemarken angeheizt, die exklusive Kollektionen in limitierter Auflage anbieten.
Dem Videospielsegment wird von 2025 bis 2032 das schnellste jährliche Wachstum prognostiziert. Dies wird durch die zunehmende Integration lizenzierter Sportinhalte in Spiele-Franchises und die steigende Popularität von E-Sport begünstigt. Diese Spiele beinhalten oft offizielles Team-Branding, Abbilder der Spieler und authentische Ausrüstung, was das Nutzererlebnis verbessert und eine jüngere Zielgruppe anspricht.
• Nach Vertriebskanal
Basierend auf dem Vertriebskanal ist der Markt für lizenzierte Sportartikel in stationäre und Online-Händler unterteilt. Der stationäre Einzelhandel erzielte 2024 mit 64,5 % den größten Marktanteil. Dies ist auf das intensive Einkaufserlebnis im Geschäft und die Verfügbarkeit exklusiver Fanartikel in Stadionshops und Markengeschäften zurückzuführen. Ladengeschäfte ermöglichen es Kunden, Qualität und Passform zu prüfen und profitieren oft von hoher Kundenfrequenz bei Live-Veranstaltungen und saisonalen Sportturnieren.
Der Online-Handel dürfte im Zeitraum von 2025 bis 2032 das schnellste Wachstum verzeichnen. Treiber dieser Entwicklung sind die zunehmende Verbreitung von E-Commerce-Plattformen, die Erreichbarkeit einer globalen Fangemeinde und der Komfort der Lieferung bis an die Haustür. Online-Plattformen bieten zudem eine größere Produktvielfalt, regelmäßige Rabatte und offizielle Fanshops, die sich an ein internationales Publikum richten.
• Auf Antrag
Basierend auf der Anwendung wird der Markt für lizenzierte Sportartikel in die Segmente „Privatkunden“ und „Kommerzielle Kunden“ unterteilt. Das Segment „Privatkunden“ dominierte den Markt mit einem Umsatzanteil von 69,3 % im Jahr 2024, was auf die starke emotionale Bindung der Fans zu ihren Lieblingsmannschaften und -sportlern zurückzuführen ist. Privatkunden kaufen Artikel häufig für den Eigengebrauch, zum Verschenken oder zum Sammeln, insbesondere während Meisterschaftssaisons oder wenn ein beliebter Spieler zu einer Mannschaft wechselt.
Das Segment Commercial wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) aufweisen, angetrieben durch zunehmende Merchandising-Partnerschaften, Sponsoring-Deals und die Nachfrage nach sportbezogenen Dekorationen und Accessoires in kommerziellen Umgebungen wie Sportbars, Fitnessstudios und themenbasierten Einzelhandelsgeschäften.
• Vom Endbenutzer
Basierend auf den Endverbrauchern ist der Markt für lizenzierte Sportartikel in Herren-, Damen- und Kinderartikel unterteilt. Das Herrensegment hielt 2024 mit 51,6 % den größten Marktanteil, was vor allem auf den traditionell höheren Konsum von Sportartikeln durch männliche Fans zurückzuführen ist, insbesondere für Teams und Events wie die NFL, NBA und die großen europäischen Fußballligen. Herren-Sportbekleidung, Gaming-Zubehör und Sammlerstücke erfreuen sich das ganze Jahr über einer starken und konstanten Nachfrage.
Das Segment der Frauen wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 das schnellste jährliche Wachstum verzeichnen. Treiber dieser Entwicklung sind die steigenden Zuschauerzahlen von Frauen bei großen Sportveranstaltungen und das wachsende Angebot an speziell auf Frauen zugeschnittenen Produktlinien. Teams und Marken investieren verstärkt in frauenspezifische Designs und Marketingstrategien, um diese wachsende Zielgruppe zu erreichen.
Regionale Analyse des Marktes für lizenzierte Sportartikel
- Nordamerika dominiert den Markt für lizenzierte Sportartikel mit dem größten Umsatzanteil von 52,36 % im Jahr 2024. Treiber dieser Entwicklung sind eine starke Sportkultur, hohe Konsumausgaben und robuste Lizenzstrukturen in großen Ligen wie der NFL, NBA, MLB und NHL.
- Die Vormachtstellung der Region wird durch die große Beliebtheit von lizenzierter Teambekleidung, Sammlerstücken und exklusiven Fanerlebnissen, die sowohl über Online- als auch über Einzelhandelskanäle beworben werden, verstärkt.
- Darüber hinaus steigern Kooperationen zwischen Sportlern und globalen Marken die Marktakzeptanz zusätzlich, insbesondere bei Jugendlichen und Millennials.
Markteinblicke für lizenzierte Sportartikel in den USA
Die USA erzielten 2024 den größten Umsatzanteil in Nordamerika, was auf die tief verwurzelte Sportbegeisterung des Landes und die Kommerzialisierung des College- und Profisports zurückzuführen ist. Der Aufstieg von E-Commerce-Plattformen wie Fanatics und Amazon sowie exklusive Merchandising-Kooperationen bei Events wie dem Super Bowl und den NBA-Finals beschleunigen die Produktnachfrage. Saisonale Umsatzspitzen und Partnerschaften mit Universitäten und lokalen Teams machen die USA weiterhin zu einem zentralen Standort für die Marktexpansion.
Einblick in den europäischen Markt für lizenzierte Sportartikel
Der europäische Markt dürfte im Prognosezeitraum ein beachtliches jährliches Wachstum verzeichnen, angetrieben durch die Popularität von Fußballvereinen wie dem FC Barcelona, Real Madrid und Manchester United. Die Vereinstreue in verschiedenen Ländern und die aktiven Fangemeinden sorgen für eine stetige Nachfrage nach Fanartikeln, insbesondere nach Trikots, Schals und Accessoires. Die Integration lizenzierter Produkte in den stationären Handel und die offiziellen Online-Shops der Vereine erhöhen die Sichtbarkeit und Verfügbarkeit.
Markteinblicke für lizenzierte Sportartikel in Großbritannien
Der britische Markt dürfte dank der internationalen Anziehungskraft der Premier League und ihrer langjährigen Merchandising-Kultur ein beachtliches jährliches Wachstum verzeichnen. Limitierte Editionen, Retro-Trikots und die Unterstützung von Sportlern tragen maßgeblich zur Marktentwicklung bei. Der zunehmende mobile Einkauf und Augmented-Reality-Erlebnisse (AR) über offizielle Vereins-Apps steigern die Fanbindung und den Umsatz.
Einblick in den deutschen Markt für lizenzierte Sportartikel
Der deutsche Markt dürfte ein beachtliches jährliches Wachstum verzeichnen, angeführt von den Bundesliga-Vereinen und den Merchandising-Artikeln der Nationalmannschaft. Das zunehmend umweltbewusste Konsumverhalten ermutigt Marken, nachhaltige und recycelte Materialien in ihre Produktlinien aufzunehmen. Regionale Turniere, Trainingsanzüge und Partnerschaften mit Einzelhändlern wie Adidas und Puma fördern den Erfolg des lokalen Merchandisings.
Einblick in den Markt für lizenzierte Sportartikel im asiatisch-pazifischen Raum
Der asiatisch-pazifische Markt wird voraussichtlich von 2025 bis 2032 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 24,25 % am schnellsten wachsen. Treiber dieses Wachstums sind die expandierenden Fangemeinden für europäischen Fußball, Basketball und US-amerikanische Franchises in Ländern wie China, Japan und Indien. Die wachsende Mittelschicht der Region, steigende Ausgaben für Unterhaltung und die zunehmende Online-Interaktion der Fans sind wichtige Wachstumstreiber. Lizenzvereinbarungen für regionale Turniere wie die IPL (Indien) und die CBA (China) stärken die Entwicklung lokalisierter Produkte.
Einblick in den japanischen Markt für lizenzierte Sportartikel
Der japanische Markt gewinnt zunehmend an Dynamik, begünstigt durch die Begeisterung der Japaner für Baseball, Fußball und Wrestling. Lizenzierte Fanartikel, Actionfiguren und Bekleidung sowohl nationaler Ligen als auch internationaler Franchises erfreuen sich großer Beliebtheit bei Sammlern. Auch die Kombination von Anime- und Sport-Merchandise entwickelt sich zu einem Nischensegment.
Einblick in den chinesischen Markt für lizenzierte Sportartikel
Der chinesische Markt erzielte 2024 den größten Umsatzanteil im asiatisch-pazifischen Raum, angetrieben durch die hohe Fanbindung an Basketball (NBA), Fußball und E-Sport. Lokale Ligen und Sponsoringverträge mit Sportlern, gepaart mit staatlicher Förderung der Sportentwicklung, erweitern das Marktpotenzial. Mit dem Aufstieg des digitalen Handels und der regionalen Produktionsstärke verbessern sich die Erschwinglichkeit und Verfügbarkeit lizenzierter Produkte deutlich.
Marktanteil von lizenzierten Sportartikeln
Die Branche für lizenzierte Sportartikel wird hauptsächlich von etablierten Unternehmen dominiert, darunter:
- EVERLAST WORLDWIDE INC. (USA)
- G-III Apparel Group, Ltd. (USA)
- Fanatics Inc. (USA)
- adidas (Deutschland)
- Under Armour, Inc. (USA)
- NIKE, Inc. (USA)
- New Era Cap (USA)
- PRADA (Italien)
- PUMA SE (Deutschland)
- Columbia Sportswear Company (USA)
- DICK'S Sporting Goods (USA)
- HANESBRANDS INC. (USA)
- Li Ning Sports Goods Co., Ltd. (China)
- SportsDirect (UK)
- Rawlings Sporting Goods (USA)
- Revgear (USA)
Neueste Entwicklungen auf dem globalen Markt für lizenzierte Sportartikel
- Im September 2023 präsentierte Adidas die X Crazyfast Messi „Las Estrellas“-Schuhe, kurz darauf gefolgt von der Veröffentlichung seiner „Infinito“-Schuhe. Diese Sonderedition wurde zur Feier von Lionel Messis WM-Sieg 2022 mit Argentinien entworfen. Mit dieser Markteinführung markierte sich ein bedeutender Meilenstein in Messis Kollektion und unterstrich die Verbindung von Adidas zu Fußballlegenden.
- Im Juni 2023 präsentierte Adidas ein brandneues Cricket-Trikot für das indische Team, das für alle Spielformate – Test, T20I und ODI – speziell für Kapitän Rohit Sharma entworfen wurde. Dieser Schritt stärkte die Präsenz von Adidas im Bereich Cricket-Merchandising und vertiefte den Einfluss des Unternehmens auf dem indischen Sportbekleidungsmarkt.
- Im Mai 2023 ging PUMA eine Partnerschaft mit der Formel 1 ein und wurde offizieller Lizenzpartner sowie exklusiver Händler für F1-Fanartikel an der Rennstrecke. Das Sortiment umfasst Markenbekleidung, Schuhe und Accessoires für alle zehn Teams ab 2024. Diese Zusammenarbeit markierte eine strategische Erweiterung der PUMA-Präsenz im globalen Motorsport-Merchandising.
- Im November 2022 unterzeichnete der saudi-arabische Fußballverband (SAFF) einen Vertrag mit Adidas, der Adidas ab 2023 bis 2026 zum exklusiven Ausrüster der saudi-arabischen Nationalmannschaften machte und Nike ablöste. Dieser Vertrag festigte die Präsenz von Adidas im nahöstlichen Fußball und erweiterte das globale Portfolio an Sponsoring-Partnerschaften für Nationalmannschaften.
- Im März 2022 erneuerte Puma seine Zusammenarbeit mit der W Series, einer der wichtigsten Motorsportmeisterschaften für Rennfahrerinnen, um feuerhemmende Rennbekleidung speziell für Frauen anzubieten. Diese Partnerschaft unterstreicht Pumas Engagement für Inklusion und Innovation im Motorsportbereich.
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Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
1.1 Ziele der Studie
1.2 MARKTDEFINITION
1.3 ÜBERBLICK ÜBER DEN GLOBALEN MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL
1.4 WÄHRUNG UND PREISE
1.5 BESCHRÄNKUNG
1.6 ABGEDECKTE MÄRKTE
2. Marktsegmentierung
2.1 WICHTIGSTE ERKENNTNISSE
2.2 Erreichen der globalen Marktgröße für lizenzierte Sportartikel
2.3 Lieferantenpositionierungsraster
2.4 ABGEDECKTE MÄRKTE
2.5 GEOGRAFISCHER REICHWEITE
2,6 JAHRE, DIE FÜR DIE STUDIE BERÜCKSICHTIGT WERDEN
2.7 Forschungsmethodik
2.8 TECHNOLOGIE-LEBENSLINIENKURVE
2.9 Multivariate Modellierung
2.1 PRIMÄRINTERVIEWS MIT WICHTIGEN MEINUNGSFÜHRERN
2.11 DBMR-MARKTPOSITIONSRASTER
2.12 Marktanwendungsabdeckungsraster
2.13 DBMR-MARKTHERAUSFORDERUNGSMATRIX
2.14 Sekundärquellen
2.15 GLOBALER MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL: FORSCHUNGSÜBERSICHT
2.16 ANNAHMEN
3 MARKTÜBERSICHT
3.1 FAHRER
3.2 FESSELN
3.3 CHANCEN
3.4 HERAUSFORDERUNGEN
4. ZUSAMMENFASSUNG
5 PREMIUM-EINBLICKE
5.1 KAUFVERHALTEN DER KONSUMENTEN
5.2 FAKTOREN, DIE DIE KAUFENTSCHEIDUNG BEEINFLUSSEN
5.3 PRODUKTADOPTIONSSZENARIO
5.4 Porters Fünf-Kräfte-Modell
5.5 Geltungsbereich der Regulierung
5.6 Analyse der Rohstoffbeschaffung
5.7 IMPORT-EXPORT-SZENARIO
6. PRODUKTIONSKAPAZITÄTENAUSBLICK
7. PREISANALYSE
8 MARKENAUSBLICK
8.1 Markenvergleichsanalyse
8.2 PRODUKT- UND MARKENÜBERSICHT
9. Auswirkungen der Konjunkturabschwächung
9.1 Auswirkungen auf die Preise
9.2 Auswirkungen auf die Lieferkette
9.3 Auswirkungen auf den Versand
9.4 Auswirkungen auf die Nachfrage
9.5 Auswirkungen auf strategische Entscheidungen
10. LIEFERKETTENANALYSE
10.1 ÜBERSICHT
10.2 Logistische Kostenszenario
10.3 Bedeutung von Logistikdienstleistern
11. WELTWEITER MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL, NACH PRODUKTTYP, 2018–2032 (Mio. USD) (Mio. EINHEITEN)
11.1 ÜBERSICHT
11.2 BEKLEIDUNG
11.2.1 Jerseys
11.2.1.1. REPLIKA-TRIKOTS
11.2.1.2. AUTHENTISCHE TRIKOTS
11.2.1.3. Trikots in limitierter Auflage
11.2.1.4. Trainingstrikots
11.2.1.5. Retro-/Throwback-Trikots
11.2.1.6. ESPORTS-TRIKOTS
11.2.1.7. ANDERE
11.2.2 T-SHIRTS & POLOS
11.2.2.1. GRAFISCHE TEAM-T-SHIRTS
11.2.2.2. VON SPIELERN INSPIRIERTE TEES
11.2.2.3. Trainings-T-Shirts
11.2.2.4. PERFORMANCE-POLOS
11.2.2.5. ANDERE
11.2.3 Hoodies & Sweatshirts
11.2.3.1. Kapuzenpullover
11.2.3.2. Kapuzenpullover mit Reißverschluss
11.2.3.3. Rundhals-Sweatshirts
11.2.3.4. THERMISCHE/FLEECEGEFÜTTERTE HOODIES
11.2.3.5. ANDERE
11.2.4 JACKEN
11.2.5 MÜTZEN, HÜTE & BEANIES
11.2.5.1. Snapback-Caps
11.2.5.2. PASSENDE KAPPE
11.2.5.3. Trucker-Mützen
11.2.5.4. Eimerhüte
11.2.5.5. WINTERMÜTZEN
11.2.5.6. VISIER
11.2.5.7. ANDERE
11.2.6 Hosen und Shorts
11.2.7 Socken
11.2.8 ANDERE
11.3 SCHUHE
11.3.1 Sneaker
11.3.1.1. SIGNATURE PLAYER SNEAKERS
11.3.1.2. Team-Sneaker in limitierter Auflage
11.3.1.3. Lifestyle-Sneaker
11.3.1.4. PERFORMANCE-SNEAKER
11.3.1.5. Retro-Sneaker
11.3.1.6. ESPORTS-SNEAKER
11.3.1.7. VON SKATEBOARDING INSPIRIERTE SNEAKER
11.3.1.8. ANDERE
11.3.2 Stollen
11.3.2.1. Fußballschuhe
11.3.2.2. AMERICAN FOOTBALL CLEATS
11.3.2.3. Baseballschuhe
11.3.2.4. Cricketschuhe
11.3.2.5. Rugby-Schuhe
11.3.2.6. LACROSSE-STÜTZEN
11.3.2.7. ANDERE
11.3.3 Sandalen & Flip-Flops
11.3.3.1. Schaumstoffgleiter
11.3.3.2. GELGEFÜLLTE SANDALEN
11.3.3.3. Flip-Flops im Retro-Stil
11.3.3.4. ANDERE
11.3.4 Schuhe mit individuellem Thema
11.3.5 ANDERE
11.4 ZUBEHÖR
11.4.1 Taschen und Rucksäcke
11.4.1.1. Sporttaschen
11.4.1.2. TOTES
11.4.1.3. Laptoptaschen
11.4.1.4. Reisetaschen
11.4.1.5. ANDERE
11.4.2 Gürtel, Geldbörsen und Schlüsselanhänger
11.4.3 UHREN & SCHMUCK
11.4.3.1. ARMBÄNDER
11.4.3.2. HALSKETTEN
11.4.3.3. RINGE
11.4.3.4. ANDERE
11.4.4 Stirnbänder, Handgelenkbänder & Schweißbänder
11.4.5 Sonnenbrillen & Brillen
11.4.5.1. SPORTSPEZIFISCHE SONNENBRILLE
11.4.5.2. STREETWEAR-INSPIRIERTE SPORTBRILLEN
11.4.6 ANDERE
11.5 Schutzausrüstung und Sportgeräte
11.5.1 HELME & SCHUTZPOLSTER
11.5.1.1. NFL-Replika-Helme
11.5.1.2. Baseball-Schlaghelme
11.5.1.3. Crickethelme
11.5.1.4. HOCKEY-TORWARTHELME
11.5.1.5. ANDERE
11.5.2 Handschuhe
11.5.2.1. FOOTBALL RECEIVER HANDSCHUHE
11.5.2.2. Torwarthandschuhe
11.5.2.3. Baseball-Schlaghandschuhe
11.5.2.4. MMA- & BOXHANDSCHUHE
11.5.2.5. ANDERE
11.5.3 Schienbeinschoner, Ellenbogen- und Knieschoner
11.5.4 Schläger
11.5.4.1. Tennisschläger
11.5.4.2. BASMINTONSCHLÄGER
11.5.4.3. Squashschläger
11.5.4.4. Tischtennisschläger
11.5.4.5. ANDERE
11.5.5 STICKS
11.5.5.1. EISHOCKEYSCHLÄGER
11.5.5.2. Feldhockeyschläger
11.5.5.3. Lacrosse-Stäbe
11.5.5.4. Poloschläger
11.5.5.5. ANDERE
11.5.6 SCHLAGWÄSCHE
11.5.6.1. Baseballschläger
11.5.6.2. Cricket-Schläger
11.5.6.3. Softballschläger
11.5.6.4. ANDERE
11.5.7 Torpfosten, Körbe und Netze
11.5.8 Trainingsausrüstung
11.5.8.1. Beweglichkeitsleitern
11.5.8.2. Widerstandsbänder
11.5.8.3. SONSTIGES
11.6 SPIELZEUG, SPIELE & SAMMLERSTÜCKE
11.6.1 SPIELZEUG & SPIELE
11.6.1.1. Actionfiguren
11.6.1.2. Sammelkarten
11.6.1.3. BRETT- UND PUZZLES
11.6.1.4. ANDERE
11.6.2 Videospiele und Software
11.6.2.1. KONSOLENVIDEOSPIELE
11.6.2.2. PC-VIDEOSPIELE
11.6.2.3. Mobile Sportspiele
11.6.2.4. Sportspiele in virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR)
11.6.2.5. ANDERE
11.6.3 SAMMLERSTÜCKE & ERINNERUNGSSTÜCKE
11.6.3.1. SIGNIERTE ARTIKEL
11.6.3.1.1. JERSEYS
11.6.3.1.2. BÄLLE
11.6.3.1.3. PLAKATE
11.6.3.1.4. ANDERE
11.6.3.2. MERCHANDISE IN LIMITIERTER AUFLAGE
11.6.3.3. REPLIKATE VON POKALEN UND MEDAILLEN
11.6.3.4. HISTORISCHE SPORTARTEFAKTE
11.6.3.5. ANDERE
11.7 Haushalts-, Büro- und Lifestyle-Artikel
11.7.1 Heimdekoration & Büroartikel
11.7.1.1. Poster & Wanddekoration
11.7.1.2. MÖBEL & BETTWÄSCHE
11.7.1.3. UHREN, LAMPEN & BELEUCHTUNG
11.7.1.4. ANDERE
11.7.2 Trinkgefäße und Küchenutensilien
11.7.2.1. Becher
11.7.2.2. Trinkbecher
11.7.2.3. WASSERFLASCHEN
11.7.2.4. Teller und Schüsseln
11.7.2.5. GERÄTE
11.7.2.6. ANDERE
11.7.3 BÜRO- UND BÜROBEDARF
11.7.3.1. Notizbücher
11.7.3.2. Stifte
11.7.3.3. PLANER
11.7.3.4. Laptop-Skins
11.7.3.5. MAUSPADS
11.7.3.6. ANDERE
11.8 ANDERE
12. WELTWEITER MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL, NACH SPORTART, 2018-2032 (Mio. USD)
12.1 ÜBERSICHT
12.2 Mannschaftssportarten
12.2.1 Fußball (Soccer)
12.2.2 Amerikanischer Football
12.2.3 Baseball
12.2.4 Basketball
12.2.5 EISHOCKEY
12.2.6 Cricket
12.2.7 RUGBY
12.2.8 ANDERE
12.3 Individualsportarten
12.3.1 TENNIS
12.3.2 GOLF
12.3.3 Boxen & Mixed Martial Arts (MMA)
12.3.4 Motorsport
12.3.5 RINGEN
12.3.6 ANDERE
12.4 MULTISPORT & SONDERVERANSTALTUNGEN
12.4.1 OLYMPIA
12.4.2 Paralympische Spiele und Olympische Spiele
12.4.3 E-Sport & Virtueller Sport
12.4.4 ANDERE
13. WELTWEITER MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL, NACH PREISKLASSE, 2018-2032 (Mio. USD)
13.1 ÜBERSICHT
13.2 MASSENMARKT
13.3 PREMIUM & LUXUS
13.4 SAMMLERSTÜCKE & EXKLUSIVE VERÖFFENTLICHUNGEN
14. WELTWEITER MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL, NACH LIZENZART, 2018-2032 (Mio. USD)
14.1 ÜBERSICHT
14.2 OFFIZIELLE TEAM- UND LIGA-LIZENZARTIKEL
14.3 VON SPIELERN EMPFOHLENE ARTIKEL
14.4 MARKENKOOPERATIONEN & LIMITIERTE EDITIONEN
14.5 ANDERE
15. WELTWEITER MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL, NACH DEMOGRAFIE, 2018-2032 (MILLIONEN USD)
15.1 ÜBERSICHT
15.2 KINDER & JUGENDLICHE
15.3 MILLENNIALS & GEN Z (18-35 JAHRE)
15.4 Erwachsene (ab 35 Jahren)
16. WELTWEITER MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL, NACH ENDVERBRAUCHER, 2018–2032 (Mio. USD)
16.1 ÜBERSICHT
16.2 MÄNNER
16.3 FRAUEN
16.4 KINDER
17. WELTWEITER MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL, NACH VERTRIEBSKANAL, 2018-2032 (Mio. USD)
17.1 ÜBERSICHT
17.2 OFFLINE-GESCHÄFTE
17.2.1 SPORTFACHGESCHÄFTE
17.2.2 Markeneigene Geschäfte
17.2.3 Kaufhäuser
17.2.4 SUPERMÄRKTE & HYPERMÄRKTE
17.2.5 Flughafen- und Reiseeinzelhandel
17.2.6 ANDERE
17.3 ONLINE-SHOPS
17.3.1 OFFIZIELLE TEAM- UND LIGA-WEBSITES
17.3.2 E-Commerce-Marktplätze
17.3.3 WEBSITES VON EINZELHANDELSMARKEN
18. WELTWEITER MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL, NACH GEOGRAFIE, 2018-2032 (Mio. USD) (Mio. EINHEITEN)
Globaler Markt für lizenzierte Sportartikel (ALLE OBEN GENANNTEN SEGMENTIERUNGEN WERDEN IN DIESEM KAPITEL NACH LÄNDERN DARGESTELLT)
18.1 Nordamerika
18.1.1 US
18.1.2 KANADA
18.1.3 MEXIKO
18.2 EUROPA
18.2.1 DEUTSCHLAND
18.2.2 Vereinigtes Königreich
18.2.3 ITALIEN
18.2.4 FRANKREICH
18.2.5 SPANIEN
18.2.6 RUSSLAND
18.2.7 SCHWEIZ
18.2.8 Türkei
18.2.9 BELGIEN
18.2.10 POLEN
18.2.11 DÄNEMARK
18.2.12 NORWEGEN
18.2.13 SCHWEDEN
18.2.14 NIEDERLANDE
18.2.15 ÜBRIGES EUROPA
18.3 ASIEN-PAZIFIK
18.3.1 JAPAN
18.3.2 CHINA
18.3.3 SÜDKOREA
18.3.4 INDIEN
18.3.5 SINGAPUR
18.3.6 THAILAND
18.3.7 INDONESIEN
18.3.8 MALAYSIA
18.3.9 PHILIPPINEN
18.3.10 AUSTRALIEN
18.3.11 NEUSEELAND
18.3.12 Übriges Asien-Pazifik
18.4 SÜDAMERIKA
18.4.1 Brasilien
18.4.2 ARGENTINIEN
18.4.3 RESTLICHES SÜDAMERIKA
18.5 MITTLERER OSTEN UND AFRIKA
18.5.1 SÜDAFRIKA
18.5.2 ÄGYPTEN
18.5.3 SAUDI-ARABIEN
18.5.4 VEREINIGTE ARABISCHE EMIRATE
18.5.5 ISRAEL
18.5.6 Übriger Naher Osten und Afrika
19 GLOBALER MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL, UNTERNEHMENSLANDSCHAFT
19.1 UNTERNEHMENSAKTIENANALYSE: WELTWEIT
19.2 AKTIENANALYSE: NORDAMERIKA
19.3 AKTIENANALYSE: EUROPA
19.4 AKTIENANALYSE: ASIEN-PAZIFIK
19.5 Fusionen und Übernahmen
19.6 PRODUKTENTWICKLUNG UND -ZULASSUNG
19.7 ERWEITERUNGEN
19.8 Partnerschaften und andere strategische Entwicklungen
20 GLOBALER MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL - SWOT-ANALYSE
21 GLOBALER MARKT FÜR LIZENZIERTE SPORTARTIKEL – UNTERNEHMENSPROFILE
21.1 EVERLAST WORLDWIDE INC.
21.1.1 Unternehmensübersicht
21.1.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.1.3 Umsatzanalyse
21.1.4 Aktuelle Aktualisierungen
21.2 G-III APPAREL GROUP, LTD.
21.2.1 Unternehmensübersicht
21.2.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.2.3 Umsatzanalyse
21.2.4 Aktuelle Aktualisierungen
21.3 FANATICS INC.
21.3.1 Unternehmensübersicht
21.3.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.3.3 Umsatzanalyse
21.3.4 Aktuelle Aktualisierungen
21.4 ADIDAS
21.4.1 Unternehmensübersicht
21.4.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.4.3 Umsatzanalyse
21.4.4 Aktuelle Aktualisierungen
21.5 UNDER ARMOUR, INC.
21.5.1 Unternehmensübersicht
21.5.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.5.3 Umsatzanalyse
21.5.4 Aktuelle Aktualisierungen
21.6 NEUE ÄRA-KAPPE
21.6.1 Unternehmensübersicht
21.6.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.6.3 Umsatzanalyse
21.6.4 Aktuelle Aktualisierungen
21.7 PUMA SE
21.7.1 Unternehmensübersicht
21.7.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.7.3 Umsatzanalyse
21.7.4 Aktuelle Aktualisierungen
21.8 COLUMBIA SPORTSWEAR INDIA
21.8.1 Unternehmensübersicht
21.8.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.8.3 Umsatzanalyse
21.8.4 NEUESTE AKTUALISIERUNGEN
21.9 DICK'S SPORTING GOODS
21.9.1 Unternehmensübersicht
21.9.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.9.3 Umsatzanalyse
21.9.4 NEUESTE AKTUALISIERUNGEN
21.1 HANESBRANDS INC.
21.10.1 Unternehmensübersicht
21.10.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.10.3 Umsatzanalyse
21.10.4 NEUESTE AKTUALISIERUNGEN
21.11 SUNLIGHT SPORTS STUDIO LLP
21.11.1 Unternehmensübersicht
21.11.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.11.3 Umsatzanalyse
21.11.4 NEUESTE AKTUALISIERUNGEN
21.12 RAWLINGS SPORTARTIKEL.
21.12.1 Unternehmensübersicht
21.12.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.12.3 Umsatzanalyse
21.12.4 NEUESTE AKTUALISIERUNGEN
21.13 LI NING (CHINA) SPORTS GOODS CO. LTD
21.13.1 Unternehmensübersicht
21.13.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.13.3 Umsatzanalyse
21.13.4 NEUESTE AKTUALISIERUNGEN
21.14 ASICS CORPORATION
21.14.1 Unternehmensübersicht
21.14.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.14.3 Umsatzanalyse
21.14.4 NEUESTE AKTUALISIERUNGEN
21.15 ICONIX MARKENGRUPPE
21.15.1 Unternehmensübersicht
21.15.2 PRODUKTPORTFOLIO
21.15.3 Umsatzanalyse
21.15.4 NEUESTE AKTUALISIERUNGEN
*HINWEIS: Die aufgeführten Unternehmen sind nicht vollständig und entsprechen den Anforderungen unserer vorherigen Kunden. Wir analysieren über 100 Unternehmen in unserer Studie; daher kann die Liste auf Anfrage geändert oder ersetzt werden.
22 VERWANDTE BERICHTE
23. Fragebogen
24. SCHLUSSFOLGERUNG
25 ÜBER DATA BRIDGE MARKTFORSCHUNG
Forschungsmethodik
Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.
Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.
Anpassung möglich
Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

