Los volantes para videojuegos han evolucionado enormemente desde que Microsoft diseñó uno por primera vez en 1997. Estos dispositivos han evolucionado para ofrecer a los jugadores una experiencia de conducción más realista e inmersiva. Los primeros volantes para videojuegos eran dispositivos sencillos que proporcionaban una retroalimentación de fuerza esencial. Esto significaba que el volante vibraba en respuesta a las acciones del jugador. Sin embargo, los volantes para videojuegos modernos ofrecen una gama mucho más completa de retroalimentación de fuerza. Pueden reproducir la sensación de vibración, par, fricción e incluso el motor en marcha. Este nivel de realismo es posible gracias al uso de sensores y actuadores avanzados. Estos sensores miden la acción del jugador y los actuadores reproducen las fuerzas correspondientes. El resultado es una experiencia de juego mucho más realista e inmersiva que nunca.
Acceda al informe completo en https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-gaming-steering-wheels-market
Data Bridge Market Research analiza que el mercado de volantes para videojuegos crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 8,00 % durante el período de pronóstico de 2021 a 2028 y se espera que alcance los 2473,85 millones de dólares en 2028, frente a los 1336,54 millones de dólares de 2020. La creciente adopción de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) está creando nuevas oportunidades para el mercado de volantes para videojuegos. La RV y la RA permiten crear experiencias de carreras aún más realistas e inmersivas. La creciente popularidad de los juegos de carreras impulsa la demanda de volantes para videojuegos. Estos juegos ofrecen una experiencia realista e inmersiva que puede mejorarse con un volante para videojuegos.
Se espera que la creciente demanda de volantes para juegos impulse la tasa de crecimiento del mercado.
La disponibilidad de volantes para videojuegos está aumentando, lo que los hace más accesibles para los consumidores. Esto se debe al creciente número de marcas que ofrecen volantes para videojuegos y al creciente número de minoristas que los venden. La renta disponible de los consumidores está aumentando, lo que hace que los volantes para videojuegos sean más asequibles y, por lo tanto, más accesibles para un mayor número de consumidores.
Alcance del informe y segmentación del mercado
Métrica del informe
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Detalles
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Período de pronóstico
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2021 a 2028
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Año base
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2020
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Años históricos
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2019 (personalizable para 2013-2018)
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Unidades cuantitativas
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Ingresos en millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD
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Segmentos cubiertos
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Peso (2,1-4,0 kg, 4,1-6,0 kg, 6,1-8,0 kg, 0-2,0 kg, más de 8,0 kg), Pedal de embrague (con pedal de embrague, sin pedal de embrague), Canal de distribución (en línea, fuera de línea)
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Países cubiertos
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EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica
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Actores del mercado cubiertos
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Logitech (Suiza), Endor AG (Alemania), Thrustmaster (Francia), HORI CO. LTD. (EE. UU.), NUMSKULL (Reino Unido) y Flashfire Accessories Inc. (Canadá)
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Puntos de datos cubiertos en el informe
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Además de los conocimientos sobre escenarios de mercado como el valor de mercado, la tasa de crecimiento, la segmentación, la cobertura geográfica y los principales actores, los informes de mercado seleccionados por Data Bridge Market Research también incluyen un análisis profundo de expertos, producción y capacidad por empresa representadas geográficamente, diseños de red de distribuidores y socios, análisis detallado y actualizado de tendencias de precios y análisis de déficit de la cadena de suministro y la demanda.
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Análisis de segmentos:
El mercado global de volantes para juegos está segmentado en tres segmentos notables según el peso, el pedal del embrague y el canal de distribución.
- Sobre la base del peso, el mercado global de volantes para juegos está segmentado en 0-2,0 KG, 2,1-4,0 KG, 4,1-6,0 KG, 6,1-8,0 KG, más de 8,0 KG. Se espera que el segmento de 2,1-4,0 KG domine el mercado con una participación de mercado del 31,71% debido a la creciente cultura de transmisión de juegos en todo el mundo y al desarrollo de volantes con múltiples funciones, lo que lo hace voluminoso.
- En función del pedal de embrague, el mercado global de volantes para videojuegos se segmenta en con y sin pedal de embrague. Se espera que el segmento con pedal de embrague domine el mercado con una cuota del 51,55% gracias a la creciente adopción de la realidad aumentada y virtual para juegos de carreras y al diseño de un dispositivo similar a los vehículos.
El segmento con pedal de embrague dominará el segmento de pedal de embrague del mercado de volantes para juegos.
El segmento de vehículos con pedal de embrague se consolidará como el segmento dominante. Esto se debe al creciente desarrollo de infraestructura en el mercado, especialmente en las economías en desarrollo. Además, el crecimiento y la expansión de la industria de semiconductores y electrónica a nivel mundial impulsarán aún más el crecimiento de este segmento.
- Según el canal de distribución, el mercado global de volantes para videojuegos se segmenta en presencial y en línea. Se prevé que el segmento en línea domine el mercado con una cuota de mercado del 53,45 %; este crecimiento se atribuye a factores como la creciente demanda de juegos en la nube a nivel mundial.
El segmento online dominará el segmento del canal de distribución del mercado de volantes para juegos.
El segmento en línea se consolidará como el segmento dominante dentro del segmento de canales de distribución. Esto se debe al creciente número de avances tecnológicos en el mercado, especialmente en las economías en desarrollo. Además, el crecimiento y la expansión de los servicios de investigación y desarrollo a escala global impulsarán aún más el crecimiento de este segmento.
Actores principales
Data Bridge Market Research reconoce a las siguientes empresas como los principales actores del mercado: Logitech (Suiza), Endor AG (Alemania), Thrustmaster (Francia), HORI CO. LTD. (EE. UU.), NUMSKULL (Reino Unido) y Flashfire Accessories Inc. (Canadá).
Desarrollo del mercado
- En 2021, Thrustmaster, una marca de Guillemot Corporation SA, se convirtió en un fabricante líder de periféricos para videojuegos. La compañía lanzó dos nuevos volantes de carreras para videojuegos en junio: el T-GT II y el Ferrari SF1000 Wheel. El T-GT II es un volante de carreras de alta gama, compatible con PS3, PS4, PS5 y PC. Incorpora un potente sistema de retroalimentación de fuerza que proporciona sensaciones realistas e inmersivas. El volante también cuenta con otras características, como una pantalla integrada, un sistema de liberación rápida y diversos botones y palancas. El Ferrari SF1000 Wheel es un producto con licencia basado en el volante del monoplaza de Fórmula 1 Ferrari SF1000. Cuenta con una placa frontal central 100 % de fibra de carbono y un aro recubierto de goma. El volante también cuenta con varias características diseñadas para brindar a los pilotos profesionales una experiencia de carreras realista, como una pantalla LCD de 4,3 pulgadas, una variedad de botones y palancas, y un sistema de retroalimentación de fuerza calibrado para el Ferrari SF1000. El lanzamiento del T-GT II y del Ferrari SF1000 Wheel es un paso importante para Thrustmaster. Estos dos productos representan el compromiso de la compañía de ofrecer volantes de carreras innovadores y de alta calidad tanto para jugadores profesionales como ocasionales.
Análisis regional
Geográficamente, los países cubiertos en el informe de mercado son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de América del Sur como parte de América del Sur.
Según el análisis de investigación de mercado de Data Bridge:
Asia-Pacífico es la región dominante en el mercado de volantes para juegos durante el período de pronóstico 2021-2028
La región Asia-Pacífico es el mayor mercado de volantes para videojuegos. Esto se debe a su gran población y a la creciente popularidad de los juegos de carreras.
Se estima que América del Norte será la región de más rápido crecimiento en el mercado de volantes para juegos en el período de pronóstico 2021-2028.
Norteamérica es el mercado de mayor crecimiento. Es un importante centro para el desarrollo y la adopción de nuevas tecnologías. Esto se debe a su rápida adopción y a la creciente popularidad de los juegos de carreras en la región.
Para obtener información más detallada sobre el informe del mercado de volantes para juegos , haga clic aquí: https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-gaming-steering-wheels-market


