Descripción general
La industria del juego es uno de los sectores más dinámicos e innovadores del mundo, genera miles de millones de dólares en ingresos y crea millones de puestos de trabajo. El contenido y los dispositivos de juegos son los productos y servicios que permiten a los jugadores disfrutar de experiencias de entretenimiento interactivas en diversas plataformas y géneros. El contenido de juegos se refiere a las aplicaciones de software que se ejecutan en dispositivos de juegos, como videojuegos, juegos móviles, juegos en línea, juegos de realidad virtual y juegos de realidad aumentada, entre otros. El contenido de juegos se puede clasificar en diferentes categorías según el tipo de juego, el público objetivo, el nivel de interactividad, el grado de realismo, la estructura narrativa y el estilo artístico, entre otros. Algunos ejemplos de categorías de contenido de juegos son acción, aventura, juegos de rol, simulación, estrategia, deportes, casual y educativo, entre otros.
Los dispositivos de juego son los componentes de hardware que admiten el contenido de juegos, como consolas, computadoras, teléfonos inteligentes, tabletas, dispositivos portátiles, auriculares y controladores. Según el tipo de plataforma, los dispositivos de juego se pueden clasificar en diferentes categorías, como el nivel de rendimiento, el grado de portabilidad, la compatibilidad con otros dispositivos y la interfaz de usuario. Existen diversas categorías de dispositivos de juego, como consolas domésticas, consolas portátiles, computadoras personales (PC), dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas), dispositivos de realidad virtual (auriculares y controladores VR), dispositivos de realidad aumentada (gafas AR y teléfonos inteligentes), entre otros. . El contenido y los dispositivos de juego han evolucionado significativamente a lo largo de los años, desde los primeros días de las máquinas recreativas y los gráficos de 8 bits hasta la era actual de los juegos en la nube y los gráficos fotorrealistas. El contenido y los dispositivos de los juegos están influenciados por los avances tecnológicos, las preferencias de los consumidores, las tendencias del mercado, las cuestiones sociales, la diversidad cultural y las regulaciones legales. Se espera que la industria del juego crezca e innove en el futuro, y es probable que ofrezca nuevas oportunidades y desafíos tanto para los jugadores como para los desarrolladores.
El avance de la tecnología en los últimos años ha aumentado el rendimiento de la PC y su popularidad. La cantidad de dispositivos digitales también ha aumentado, lo que ha permitido que el negocio de los juegos se expanda. Durante las últimas tres décadas, el sector del juego ha experimentado un rápido crecimiento. Alrededor de las décadas de 1980 y 1990, muchos jóvenes empezaron a jugar videojuegos como pasatiempo. En los diez años anteriores, los juegos han brindado a los jugadores, desarrolladores de software y accionistas una nueva trayectoria profesional y oportunidades de inversión. La tecnología y el mercado mundial se han alterado como resultado del crecimiento de la industria del juego como actividad social. Desde que las ciencias sociales y culturales estudian Internet, los juegos interactivos en línea han ganado popularidad como tema de estudio.
Figura 1: Diferentes dispositivos de juego
Fuente: Future Publishing Limited
Según el artículo de investigación publicado por Young CJ en 2018, el negocio de los videojuegos generó 128.500 millones de dólares en ventas anuales en 2020, frente a los 108.900 millones de dólares de 2017. La industria de los videojuegos ha experimentado recientemente una transición significativa como resultado de la enorme crecimiento de los juegos casuales.
Evolución de la industria del juego
La industria del juego se ha desarrollado en los últimos 50 años desde un estilo arcade básico hasta un magnífico entretenimiento móvil en 3D con transmisión de video en vivo e infraestructura basada en la nube.
La era anterior al colapso, 1970-1983
Los primeros prototipos de videojuegos se crearon en laboratorios en la década de 1960, pero el crecimiento de la industria se atribuyó en gran medida a la introducción del Pong por parte de Atari en 1972. El juego de tenis de mesa en la sala de juegos se hizo popular, atrayendo a jugadores y empresas que comenzaron a hacer sus imitaciones. Al igual que Pong, Atari ofreció una versión del juego para consolas domésticas en 1975. Más tarde, en 1977, la compañía lanzó su plataforma doméstica, la Atari 2600, que se convirtió en la primera en vender más de un millón de copias. El mercado de las salas de juegos rápidamente se estancó. El mercado había decaído porque había demasiadas imitaciones de Pong, pero la introducción de Space Invaders en 1978 lo resucitó. Nuevas franquicias como Pac-Man y Donkey Kong ayudaron a impulsar una expansión adicional a medida que las máquinas recreativas comenzaron a implementarse en todas partes. En 1982, la industria de la música pop y la taquilla ya eran superadas por los ingresos de las salas de juegos.
La carrera por el avance tecnológico, 1985-2000
Atari obtuvo la licencia de adaptaciones extraordinariamente costosas de Pac-Man y un videojuego ET, el Extraterrestre, para ingresar al creciente mercado de las consolas domésticas. Fueron lanzados apresuradamente al mercado, eran de baja calidad, le hicieron perder a la corporación millones en reembolsos y dañaron aún más su reputación. Numerosos intentos fallidos adicionales con juegos y consolas provocaron una caída en el sector a medida que otras empresas intentaron sacar provecho del mercado. Al mismo tiempo, los juegos en computadoras personales comenzaban a despegar, especialmente con el debut en 1982 del Commodore 64.
Fue una indicación de la carrera tecnológica que definiría este período en la historia del juego. Para recuperar el mercado escéptico, Nintendo introduciría más tarde en 1985 el sistema doméstico Nintendo Entertainment System (NES) (comercializado como Famicom en Japón). La enorme popularidad de NES ayudó a revitalizar el negocio de las consolas gracias a títulos como Duck Hunt, Excitebike y Super Mario Bros.
Nintendo lanzó la Game Boy portátil y el Super Nintendo Entertainment System para mantener su liderazgo en la industria. Al mismo tiempo, otros rivales intervinieron para derrotarlos en su propio juego.
Sega, un fabricante de máquinas recreativas, ingresó al mercado en 1988 con la consola Sega Mega Drive (comercializada como Genesis en Norteamérica) y posteriormente con la portátil Game Gear.
Para aumentar el espacio de almacenamiento para juegos individuales, Sony, un desarrollador de electrónica, presentó la PlayStation en 1994. Con la PlayStation 2 (DVD) y la PlayStation 3 (Blu-ray), que continuaron con el énfasis en los formatos de software, se convirtió en el primer sistema. en la historia al vender más de 100 millones de copias.
Incluso Microsoft reconoció el valor de los juegos en computadoras personales y creó la API DirectX para ayudar con la creación de juegos. La Xbox, la entrada de la compañía a la industria de las consolas, llevaría ese apodo "X".
El aumento de la actividad en línea desde 2001
Los ingresos de la industria del juego aumentaron enormemente como resultado del desarrollo de Internet y los dispositivos móviles.
La viabilidad de los servicios de suscripción y freemium sirvió como base. Microsoft introdujo el servicio de juegos en línea Xbox Live en 2001. Ofrecía a los jugadores acceso a chat de voz y servicios de emparejamiento multijugador a cambio de una cuota de membresía mensual, e inmediatamente ganó popularidad entre los clientes. Con el debut de World of Warcraft en 2004, Blizzard ingresó al mercado de suscripción de multijugador masivo en línea (MMO) para PC, alcanzando un máximo de más de 14 millones de clientes que pagan mensualmente.
Las empresas vieron un futuro en los juegos móviles, pero tenían problemas para capturarlo. Con los nuevos sistemas Game Boy, Nintendo mantuvo su liderazgo en el mercado portátil mientras Nokia y BlackBerry experimentaban agregando aplicaciones de juegos a los teléfonos móviles.
Sin embargo, fue el iPhone de Apple el que hizo inevitable el cambio de los juegos a una plataforma móvil. La empresa abrió la puerta a los desarrolladores de aplicaciones para producir juegos gratuitos, pagos y de pago por función orientados a un mercado masivo con el lanzamiento de la App Store para teléfonos inteligentes iOS (seguida de cerca por la tienda de Google para dispositivos Android).
Incluso mientras continúan creando nuevas consolas, los fabricantes de consolas como Microsoft y Sony están desarrollando servicios de suscripción basados en la nube. Mientras tanto, Google y Amazon están presentando sus servicios que son compatibles con dispositivos móviles y otras plataformas.
Las empresas están apuntando a la mayor cantidad de mercado posible después de ver el éxito que tuvieron juegos como Pokémon Go en los teléfonos inteligentes, generando más de mil millones de dólares en ingresos anuales, y la recaudación récord de Grand Theft Auto V de mil millones de dólares en sólo tres días. . Además, van por buen camino dada la popularidad de los teléfonos móviles, los juegos de redes sociales y los servicios de streaming. En 2020, habrá más de 2.700 millones de jugadores en todo el mundo, y la forma en que elijan gastar su dinero seguirá influyendo en la historia del juego tal como la conocemos ahora.
Hechos y cifras
Según un artículo publicado por Morgan Stanley en junio de 2020, la industria del juego ya es más grande que las industrias de la música y el cine combinadas, y se está expandiendo considerablemente más rápido. La industria del juego en general estuvo valorada en 149 mil millones de dólares en 2019, lo que es más alto en comparación con las industrias del cine y la música.
Figura 2: Comparación entre las industrias globales de juegos, cine y música
Fuente: Morgan Stanley
Los juegos móviles se han expandido rápidamente, lo que ha permitido que el sector se desarrolle rápidamente a un costo marginal bajo. Este crecimiento ha sido impulsado por la adopción generalizada de teléfonos inteligentes, así como por la creciente potencia de las redes 5G y la infraestructura basada en la nube.
El mercado de juegos móviles ha experimentado un crecimiento sustancial en los últimos años debido a la posibilidad de obtener conectividad a Internet de alta velocidad. Además, plataformas como Instagram y Facebook están invirtiendo enormes cantidades en el desarrollo de juegos móviles innovadores para garantizar una alta diferenciación de productos que acelerará aún más el crecimiento del mercado. Según el análisis de Data Bridge Market Research, se proyecta que el mercado de juegos móviles crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 14,20% de 2022 a 2029.
Para obtener más información sobre el estudio, visite:https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market
Las empresas de videojuegos han aumentado considerablemente su infraestructura tecnológica y su alcance geográfico en los últimos años al integrar la funcionalidad de Internet en las consolas tradicionales y lanzar juegos en plataformas de vanguardia como los teléfonos inteligentes. El principal motor de crecimiento en los mercados emergentes y fronterizos es la movilidad. Los sectores nuevos y convencionales se están expandiendo rápidamente a medida que aumenta la conexión en América Latina, Europa emergente, Medio Oriente y África, y Asia-Pacífico. En 2020, más de la mitad del mercado mundial de juegos correspondió a juegos móviles.
Tabla 1: Desglose del mercado de juegos por tipo de dispositivo
Año
|
Tipo de dispositivo
|
Cuota de mercado
|
2019
|
ordenador personal
|
23%
|
Consola
|
31%
|
|
Tableta
|
9%
|
|
teléfono inteligente
|
35%
|
|
2020
|
ordenador personal
|
23%
|
Consola
|
31%
|
|
Tableta
|
9%
|
|
teléfono inteligente
|
37%
|
|
2021
|
ordenador personal
|
21%
|
Consola
|
31%
|
|
Tableta
|
8%
|
|
teléfono inteligente
|
39%
|
|
2022
|
ordenador personal
|
20%
|
Consola
|
31%
|
|
Tableta
|
8%
|
|
teléfono inteligente
|
41%
|
Fuente: Morgan Stanley
La industria centrará su atención en las regiones en desarrollo debido a la creciente penetración de los teléfonos inteligentes, la conectividad de la red 5G y el aumento de los niveles de ingresos.
La mayoría de los jugadores hoy en día juegan en sus dispositivos móviles, a pesar de que las consolas de próxima generación han dominado gran parte de la conversación sobre juegos en los últimos años. El número de jugadores móviles supera al de consolas y PC en todas las áreas. Por ejemplo, Alemania (47% frente a 23%) tiene el doble de jugadores móviles que de consolas.
Tabla 2: Jugadores por país por plataforma/tipo de dispositivo
País
|
Móvil
|
Consola
|
ordenador personal
|
Francia
|
41%
|
18%
|
23%
|
Alemania
|
47%
|
23%
|
33%
|
Italia
|
58%
|
24%
|
23%
|
Noruega
|
36%
|
18%
|
18%
|
Dinamarca
|
39%
|
9%
|
15%
|
Suecia
|
41%
|
18%
|
22%
|
España
|
56%
|
29%
|
33%
|
A NOSOTROS
|
59%
|
28%
|
32%
|
Porcelana
|
61%
|
dieciséis%
|
45%
|
Hong Kong
|
63%
|
32%
|
34%
|
India
|
67%
|
12%
|
34%
|
Taiwán
|
71%
|
26%
|
46%
|
Malasia
|
56%
|
14%
|
28%
|
Singapur
|
72%
|
21%
|
33%
|
Tailandia
|
78%
|
12%
|
34%
|
Australia
|
58%
|
27%
|
37%
|
Arabia Saudita
|
52%
|
20%
|
22%
|
Egipto
|
58%
|
14%
|
34%
|
Fuente: YouGov PLC
Según un artículo publicado por Clairfield International LLC, las empresas de software están desarrollando predominantemente juegos gratuitos para fomentar las compras dentro del juego. Free2Play es una estrategia de negocio en la que es posible que el jugador no siempre tenga que pagar por el juego, como su nombre ya indica. Sin embargo, el creador o editor del juego cree firmemente que los jugadores comprarán actualizaciones o elementos exclusivos dentro del juego. El juego gana dinero cobrando por estas microtransacciones. Los conceptos comerciales de pago por juego y gratuito son incompatibles, pero ambos tienen éxito. Un juego Pay-to-Play frecuentemente se transforma en un juego Free2Play. Star Wars: The Old Republic, The Lord of the Rings Online y DC Universe Online son algunos ejemplos de estos cambios.
Anteriormente, los juegos Pay-to-Play eran de calidad superior, pero cuando quedó claro que un modelo Free-to-Play también podía generar ingresos adecuados, el calibre de los juegos F2P mejoró significativamente.
Figura 3: Ingresos F2P y P2P a nivel mundial (millones de dólares en 2016)
Fuente: Clairfield International LLC
Tendencias tecnológicas en la industria del juego
Realidad virtual
La realidad virtual (VR), a la que los jugadores acceden a través de auriculares y proporciona simulaciones tridimensionales, ha tentado durante mucho tiempo a los jugadores con la promesa de una experiencia inmersiva. Sin embargo, la tecnología ha tardado un tiempo en cumplir esa promesa. A pesar de ciertos obstáculos en el camino, las empresas de tecnología y juegos están trabajando arduamente para intentar hacer avanzar la industria gastando mucho dinero en la creación de tecnología y juegos de realidad virtual. En los últimos años, empresas como Meta, Valve, PlayStation y Samsung han ingresado al mercado de la realidad virtual. Incluso se dice que Apple está trabajando en un sistema VR/AR, pero ha habido retrasos y problemas. Se espera que el sector de los juegos de realidad virtual se desarrolle a un ritmo del 30,5% para 2028, por lo que es probable que esta tendencia de inversión continúe.
Las empresas están trabajando en la realidad virtual para atraer a una audiencia más amplia y los costos del hardware están bajando. La desventaja de la experiencia de realidad virtual convencional puede restringir su potencial incluso cuando se superen estos obstáculos. De hecho, varios juegos de realidad virtual, como Rec Room y VRChat, brindan interacciones sociales que permiten a los jugadores conectarse y pasar el rato entre sí en tiempo real. La realidad virtual podrá asegurar una posición importante en el futuro de los juegos si ayuda a las personas a establecer conexiones más sólidas entre sí.
Realidad aumentada
En 2016, la realidad aumentada (AR), un tipo de tecnología de juego que superpone imágenes digitales en el entorno real, generalmente utilizando teléfonos inteligentes o gafas especiales, causó un gran revuelo en la industria del juego.
Cuando Pokémon Go, un juego móvil de realidad aumentada en el que objetos virtuales (en este caso, criaturas coloridas llamadas Pokémon) se superponen al campo de visión natural de una persona, parques y plazas se llenaron de usuarios de teléfonos inteligentes jugando. El juego, que ha vendido productos por valor de mil millones de dólares anualmente desde su lanzamiento, fue la introducción de la mayoría de la gente a la realidad aumentada y ahora es una de las historias de mayor éxito del medio.
La mayoría de los investigadores cree que, al menos en un futuro próximo, la RA demostrará ser un entorno más fructífero para los desarrolladores de juegos que la RV. Los juegos de RA más conocidos se juegan en teléfonos inteligentes, pero gigantes tecnológicos como Meta, Snap y Magic Leap también están desarrollando gafas de RA. Los auriculares flexibles estilo gafas de Magic Leap están diseñados principalmente para aplicaciones comerciales que incluyen atención médica, diseño y fabricación. A pesar de no estar realmente a la venta, algunos creadores tienen acceso a las Spectacles de Snap para probarlas. Sin duda, habrá nuevos desarrollos para los jugadores interesados en la realidad aumentada, ya que se espera que Meta presente sus propias gafas AR en 2024.
El mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual ha experimentado un crecimiento sustancial en los últimos años debido al aumento de la necesidad de HMD en la industria del juego y el entretenimiento. Además de esto, el uso de un entorno tridimensional en tiempo real con la tecnología de gráficos y sonido desarrollada acelerará aún más el crecimiento del mercado. Según el análisis de Data Bridge Market Research, se proyecta que el mercado de juegos de realidad aumentada/realidad virtual crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 19,0% de 2021 a 2028.
Para obtener más información sobre el estudio, visite:https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market
Inteligencia artificial
Personajes no jugadores con IA
Los jugadores han estado utilizando la inteligencia artificial en los juegos durante décadas, sobre todo en personajes no jugadores o NPC, como los vibrantes fantasmas de Pac-Man o los inocentes espectadores de Grand Theft Auto. En los últimos años, los diseñadores de juegos ahora manejan los NPC de una manera más sofisticada. Hoy en día, los árboles de comportamiento se utilizan comúnmente para diseñar NPC, lo que les permite tomar decisiones más sofisticadas. En lugar de cargar descuidadamente contra los disparos uno por uno como si estuvieran en una película de acción cursi, los alienígenas hostiles en Halo 2 pueden cooperar y coordinar sus ataques. Los NPC todavía están limitados a las acciones especificadas en su código. Aunque parece que están actuando de forma inteligente, los diseñadores del juego han predeterminado lo que harán. Esto se elevará a un nivel que ni siquiera todos los humanos pueden alcanzar cuando se utilice la IA para crear contenido narrativo.
Juegos que utilizan IA generativa
La IA contribuye a algo más que al juego. Es un componente natural del proceso de creación de juegos. Los diseñadores ya no necesitan crear cuidadosamente cada árbol solitario en un bosque o formación rocosa en un cañón porque ahora se utiliza la IA para ayudarlos a crear materiales de juego. En cambio, empleando un método conocido como producción de contenido procedimental, que se ha convertido en una práctica bastante común en el negocio, los diseñadores pueden descargar esa tarea a las computadoras. Los niveles de juego también se crean mediante la creación de contenido procedimental, a veces al azar, para brindar a los jugadores una experiencia única cada vez. Todo el entorno de mundo abierto del juego No Man's Sky de 2016 se genera aleatoriamente y los desarrolladores del juego no lo esbozaron previamente, llevando este método al extremo.
Juegos en la nube
Los juegos en la nube, a veces conocidos como transmisión de juegos, son un tipo de juego en Internet que permite a los usuarios acceder a videojuegos desde servidores distantes directamente en su dispositivo, de manera muy similar a cómo los usuarios de Netflix pueden transmitir películas en sus televisores inteligentes sin insertar primero un DVD. En teoría, esta configuración hace que el hardware local del jugador sea menos importante porque puede transmitir los juegos desde cualquier dispositivo. Además, debido a que los juegos en la nube a veces se promocionan como un servicio de suscripción, los jugadores están pasando de una mentalidad de propiedad a una de alquiler de contenido digital.
Sony y Microsoft, líderes de larga data en juegos de consola, acaban de lanzar sus servicios de juegos en la nube. Nvidia, fabricante de chips para juegos, ha hecho lo mismo. Incluso las grandes empresas tecnológicas participan en la diversión. En 2020, Amazon presentó Luna, su servicio de juegos en la nube. Incluso Netflix, que hasta ahora producía exclusivamente películas y episodios de televisión, ha incursionado en el mercado de los juegos en la nube. Microsoft reveló que 20 millones de usuarios de los servicios de juegos en la nube de Xbox, o el doble de lo declarado anteriormente, lo han hecho. GeForce NOW, el servicio de juegos en la nube de Nvidia, también ha crecido significativamente en los últimos años. La plataforma pasó de 14 millones de suscriptores en 2021 a 20 millones en 2022.
Los jugadores sin una conexión WiFi confiable pueden encontrar lentitud al jugar juegos en la nube, pero a medida que más personas obtengan acceso a Internet, se espera que esta situación cambie.
El mercado de los juegos en la nube ha experimentado un crecimiento sustancial en los últimos años debido a los avances tecnológicos en el diseño gráfico y la producción de imágenes realistas. Además de esto, se crea un número cada vez mayor de comunidades de juegos y la disponibilidad de servicios de transmisión de videojuegos acelerará aún más el crecimiento del mercado. Según el análisis de Data Bridge Market Research, se proyecta que el mercado de juegos en la nube crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 51,22% de 2023 a 2030.
Para obtener más información sobre el estudio, visite:https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-cloud-gaming-market
Gráficos de alta fidelidad
El desarrollo de tarjetas gráficas que permiten imágenes de alta fidelidad en juegos e innovaciones como el trazado de rayos ha avanzado significativamente gracias a los esfuerzos de empresas de juegos de PC como Nvidia y AMD. Cuando un juego presenta vértices complejos (los lugares en el espacio donde se unen los segmentos de línea de una forma) con una gran cantidad de caras de vértices complejas, ofrece imágenes de alta fidelidad. La tecnología de trazado de rayos suele incluirse en los juegos de alta fidelidad.
En el pasado, elementos como sombras, reflejos y destellos de lentes se pintaban efectivamente en los objetos del juego. Esto creó la apariencia de que la luz provenía del sol o la luna y se comportaba como lo haría al impactar con una superficie. Con el trazado de rayos, un programa replica cómo actúa la luz sobre los objetos en un videojuego.
A medida que los clientes tengan acceso a la tecnología, se prevé que cambiará el juego. La industria se ha visto obstaculizada por la escasez de chips durante los últimos años, pero los ejecutivos de algunas de las mayores empresas de semiconductores creen que eso cambiará pronto.
Una estrategia es pagar a muchos artistas visuales y tecnólogos para que produzcan mucho arte con imágenes de alta fidelidad, como se puede ver en los juegos triple A (juegos de alto presupuesto). Eso requiere presupuestos enormes, equipos considerables e imágenes minuciosamente precisas. La otra estrategia es crear una apariencia más estilizada y, en ocasiones, caricaturesca para tu juego. De esta manera, los gastos se mantienen bajos, el juego sigue luciendo genial y se evitan las críticas.
Juegos gratuitos
En las últimas décadas, la popularidad de los juegos gratuitos se ha disparado. En realidad, la mayoría de los jugadores mayores de 35 años prefieren los juegos casuales y utilizan teléfonos inteligentes para jugar. Se prevé que el mercado de juegos gratuitos aumentará aún más, alcanzando una cifra estimada de 83.600 millones de dólares en 2023.
Algunos juegos, como Overwatch y Apex Legends, son gratuitos pero contienen compras dentro del juego (como pases de batalla y máscaras) que generan ingresos. Muchos juegos gratuitos generan dinero a través de anuncios. Muchas empresas de juegos se están dando cuenta de las ventajas de ofrecer juegos gratuitos con compras dentro del juego. El desarrollador de Call of Duty, World of Warcraft y Overwatch, Activision Blizzard, dijo que las ventas del juego representaron 5.100 millones de dólares de sus ingresos totales en 2021.
Metaverso
El metaverso es una idea teórica que ha captado la atención de muchas de las corporaciones informáticas más grandes del mundo. Ninguna conversación sobre el futuro de los juegos estaría completa sin mencionarlo.
El metaverso se entiende mejor como un ciberespacio en línea, un mundo virtual paralelo donde cualquiera puede iniciar sesión y vivir su (segunda) vida. El autor Neal Stephenson popularizó la idea en su libro de ciencia ficción de 1992 Snow Crash. En un mundo perfecto, el metaverso integraría tanto la realidad virtual como la aumentada, tendría una economía funcional y permitiría un intercambio total.
El metaverso está empezando a dar señales, aunque estemos muy lejos de allí. Puedes verlo en juegos como Fornite, donde los jugadores pueden disfrazarse de sus personajes favoritos de Star Wars o Marvel y asistir a conciertos virtuales de Ariana Grande, así como en plataformas de juegos como Roblox, donde marcas de moda de alta gama como Gucci celebran eventos. . Según algunas encuestas recientes, aproximadamente 500 empresas están estableciendo industrias centradas en el mundo digital. Este número aumenta a medida que más empresas intentan crear el metaverso. El metaverso se utilizará para algo más que juegos, al igual que Internet. También podría incluir trabajo de oficina. Sin embargo, el alcance de los juegos está creciendo. Ahora se trata más de conexión que de competencia. Keith Stuart se refiere a él como un "tercer lugar digital", más parecido a un parque de patinaje que a una arena.
Conclusión
En conclusión, la industria del juego está experimentando cambios rápidos y significativos debido a los avances tecnológicos de los dispositivos de juego. La aparición de nuevas plataformas, como los juegos en la nube, la realidad virtual y la realidad aumentada, ha creado nuevas oportunidades y desafíos para los desarrolladores, editores y jugadores de juegos. La industria del juego también se ha vuelto más diversa e inclusiva, a medida que los dispositivos de juego se han vuelto más accesibles y asequibles para diferentes segmentos de la población. El futuro de los juegos es brillante y prometedor, a medida que los dispositivos de juego continúan evolucionando y mejorando, ofreciendo experiencias más inmersivas, interactivas y atractivas para los jugadores de todo el mundo.
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