Press Release

Jul, 07 2023

Course vers le sommet : le marché mondial des volants de jeu

Les volants de jeu ont beaucoup évolué depuis le premier conçu par Microsoft en 1997. Ces appareils ont évolué pour offrir aux joueurs une expérience de course plus réaliste et immersive. Les premiers volants de jeu étaient des dispositifs simples offrant un retour de force essentiel. Cela signifiait que le volant vibrait en réponse aux actions du joueur. Cependant, les volants de jeu modernes offrent un retour de force bien plus complet. Ils peuvent reproduire la sensation de vibration, de couple, de frottement et même celle du moteur en marche. Ce niveau de réalisme est rendu possible grâce à l'utilisation de capteurs et d'actionneurs avancés. Ces capteurs mesurent les actions du joueur et les actionneurs reproduisent les forces correspondantes. Le résultat est une expérience de jeu bien plus réaliste et immersive que jamais.

Accéder au rapport complet sur https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-gaming-steering-wheels-market

Data Bridge Market Research analyse que le marché des volants de jeu connaîtra un TCAC de 8,00 % sur la période de prévision de 2021 à 2028 et devrait atteindre 2 473,85 millions USD d'ici 2028, contre 1 336,54 millions USD en 2020. L'adoption croissante de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA) crée de nouvelles opportunités pour le marché des volants de jeu. La RV et la RA peuvent être utilisées pour créer des expériences de course encore plus réalistes et immersives. La popularité croissante des jeux de course stimule la demande de volants de jeu. Les jeux de course offrent une expérience réaliste et immersive qui peut être améliorée par l'utilisation d'un volant de jeu.

Marché des volants de jeu

La demande croissante de volants de jeu devrait stimuler le taux de croissance du marché

La disponibilité des volants de jeu augmente, les rendant ainsi plus accessibles aux consommateurs. Ceci s'explique par le nombre croissant de marques et de revendeurs proposant des volants de jeu. L'augmentation du revenu disponible des consommateurs rend les volants de jeu plus abordables, ce qui les rend plus accessibles à un plus large public.

Portée du rapport et segmentation du marché

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2021 à 2028

Année de base

2020

Années historiques

2019 (personnalisable de 2013 à 2018)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en millions USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

Poids (2,1-4,0 kg, 4,1-6,0 kg, 6,1-8,0 kg, 0-2,0 kg, plus de 8,0 kg), pédale d'embrayage (avec pédale d'embrayage, sans pédale d'embrayage), canal de distribution (en ligne, hors ligne)

Pays couverts

États-Unis, Canada et Mexique en Amérique du Nord, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe en Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique (APAC) en Asie-Pacifique (APAC), Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) en tant que partie du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA), Brésil, Argentine et Reste de l'Amérique du Sud en tant que partie de l'Amérique du Sud

Acteurs du marché couverts

Logitech (Suisse), Endor AG (Allemagne), Thrustmaster (France), HORI CO. LTD. (États-Unis), NUMSKULL (Royaume-Uni) et Flashfire Accessories Inc. (Canada)

Points de données couverts dans le rapport

En plus des informations sur les scénarios de marché tels que la valeur marchande, le taux de croissance, la segmentation, la couverture géographique et les principaux acteurs, les rapports de marché organisés par Data Bridge Market Research comprennent également une analyse approfondie des experts, une production et une capacité géographiquement représentées par entreprise, des configurations de réseau de distributeurs et de partenaires, une analyse détaillée et mise à jour des tendances des prix et une analyse des déficits de la chaîne d'approvisionnement et de la demande.

Analyse des segments :

Le marché mondial des volants de jeu est segmenté en trois segments notables en fonction du poids, de la pédale d'embrayage et du canal de distribution.

  • Sur la base du poids, le marché mondial des volants de jeu est segmenté en 0-2,0 kg, 2,1-4,0 kg, 4,1-6,0 kg, 6,1-8,0 kg, plus de 8,0 kg. Le segment 2,1-4,0 kg devrait dominer le marché avec 31,71 % de parts de marché en raison de la culture croissante du streaming de jeux à travers le monde et du développement de volants multifonctions, ce qui le rend volumineux.
  • En fonction de la pédale d'embrayage, le marché mondial des volants de jeu est segmenté en deux catégories : avec et sans pédale d'embrayage. Le segment des volants à pédale d'embrayage devrait dominer le marché avec 51,55 % de parts de marché, grâce à l'adoption croissante de la réalité augmentée et virtuelle dans les jeux de course et à la conception d'un appareil similaire à celui des véhicules.

Le segment des volants avec pédale d'embrayage dominera le segment des volants avec pédale d'embrayage sur le marché des volants de jeu

Le segment des véhicules avec pédale d'embrayage deviendra le segment dominant. Ceci s'explique par le développement croissant des infrastructures sur le marché, notamment dans les économies en développement. De plus, la croissance et l'expansion de l'industrie des semi-conducteurs et de l'électronique à l'échelle mondiale stimuleront la croissance de ce segment.

  • En fonction du canal de distribution, le marché mondial des volants de jeu est segmenté en deux catégories : hors ligne et en ligne. Le segment en ligne devrait dominer le marché avec 53,45 % de parts de marché ; cette croissance est due à la demande croissante de jeux en ligne dans le monde entier.

Le segment en ligne dominera le segment des canaux de distribution du marché des volants de jeu

Le segment en ligne deviendra le segment dominant des canaux de distribution. Ceci s'explique par les avancées technologiques croissantes sur le marché, notamment dans les économies en développement. De plus, la croissance et l'expansion des services de recherche et développement à l'échelle mondiale stimuleront la croissance de ce segment.

Acteurs majeurs

Data Bridge Market Research reconnaît les entreprises suivantes comme les principaux acteurs du marché : Logitech (Suisse), Endor AG (Allemagne), Thrustmaster (France), HORI CO. LTD. (États-Unis), NUMSKULL (Royaume-Uni) et Flashfire Accessories Inc. (Canada).

Marché des volants de jeu

Développement du marché

  • En 2021, Thrustmaster, une marque de Guillemot Corporation SA, est un fabricant leader de périphériques de jeu. L'entreprise a lancé deux nouveaux volants de course en juin : le T-GT II et le Ferrari SF1000 Wheel. Le T-GT II est un volant de course haut de gamme conçu pour PS3, PS4, PS5 et PC. Il est doté d'un puissant système de retour de force offrant des sensations réalistes et immersives. Il offre également de nombreuses autres fonctionnalités, telles qu'un écran intégré, un système de démontage rapide et une variété de boutons et de palettes. Le Ferrari SF1000 Wheel est un produit sous licence basé sur le volant de la Ferrari SF1000 de Formule 1. Il est doté d'une façade centrale 100 % fibre de carbone et d'une jante recouverte de caoutchouc. Le volant offre également plusieurs fonctionnalités conçues pour offrir aux pilotes professionnels une expérience de course réaliste, comme un écran LCD de 4,3 pouces, une variété de boutons et de palettes, ainsi qu'un système de retour de force calibré pour la Ferrari SF1000. Le lancement du T-GT II et du volant Ferrari SF1000 représente une avancée majeure pour Thrustmaster. Ces deux produits illustrent l'engagement de l'entreprise à proposer des volants de course innovants et de haute qualité aux joueurs professionnels comme aux joueurs occasionnels.

Analyse régionale

Géographiquement, les pays couverts dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada et le Mexique en Amérique du Nord, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l'Italie, l'Espagne, la Turquie, le reste de l'Europe en Europe, la Chine, le Japon, l'Inde, la Corée du Sud, Singapour, la Malaisie, l'Australie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique (APAC) en Asie-Pacifique (APAC), l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Afrique du Sud, l'Égypte, Israël, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) en tant que partie du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA), le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud en tant que partie de l'Amérique du Sud.

Selon l'analyse de Data Bridge Market Research :

L'Asie-Pacifique est la région dominante sur le marché des volants de jeu au cours de la période de prévision 2021-2028

La région Asie-Pacifique est le plus grand marché pour les volants de jeu. Cela s'explique par l'importante population de la région et la popularité croissante des jeux de course.

L'Amérique du Nord devrait être la région à la croissance la plus rapide sur le marché des volants de jeu au cours de la période de prévision 2021-2028.

L'Amérique du Nord est le marché qui connaît la croissance la plus rapide. Elle est un pôle majeur de développement et d'adoption de nouvelles technologies. Cela s'explique par l'adoption précoce de ces technologies et par la popularité croissante des jeux de course dans la région.

Pour plus d'informations sur le marché des volants de jeu , cliquez ici : https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-gaming-steering-wheels-market


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