世界のアニメ市場規模、シェア、トレンド分析レポート
Market Size in USD Billion
CAGR :
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33.25 Billion
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63.87 Billion
2024
2032
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世界のアニメ市場セグメンテーション、タイプ別(テレビ、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽、パチンコ、ライブエンターテイメント)、ジャンル別(アクション&アドベンチャー、SF&ファンタジー、ロマンス&ドラマ、スポーツ、その他)、ソリューション別(アニメ制作ソフトウェアおよびアニメ制作サービス) - 業界動向と2032年までの予測
アニメ市場規模
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世界のアニメ市場は2024年に332億5000万米ドルと評価され、 2032年までに638億7000万米ドルに達すると予想されている。
- 2025年から2032年の予測期間中、市場は8.50%のCAGRで成長すると予想され、その主な要因は、世界的なストリーミングプラットフォームを通じて多様なアニメコンテンツに広くアクセスできるようになったことである。
- この成長は、ソーシャルメディアやオンラインコミュニティを通じて世界中の熱心なファン層の関心が高まり、口コミによるプロモーションが促進されたことによるものです。
アニメ市場分析
- デジタルエンターテインメントの需要の高まりと、多様なストーリーテリングと高品質なアニメーションへの嗜好の高まりにより、アニメは世界中で広く普及しています。この業界は文化的影響力において重要な役割を果たし、世界的なポップカルチャーを形成し、複数のプラットフォームに浸透しています。
- 市場の成長を牽引しているのは、主にストリーミングサービスの台頭、マーチャンダイジングへの関心の高まり、そしてアニメーション技術の進歩です。さらに、日本のポップカルチャーの影響力の高まりと国際的なコラボレーションが、市場の成長をさらに加速させています。
- アジア太平洋地域は、強力な制作拠点、アニメ産業への政府支援の増加、そして世界中の観客を魅了するアニメコンベンションの増加により、アニメ市場を支配しています。
- 例えば、日本と韓国では、大手スタジオが最先端のアニメーション技術と国際共同制作に投資し、業界の大幅な成長を促進し、アニメの国際的な足跡を拡大しています。
- 世界的に、アニメはエンターテインメント業界の重要なセグメントであり続け、 AI支援アニメーション、仮想現実体験、インタラクティブストーリーテリングなどの革新がコンテンツ消費の未来を形作っています。
レポートの範囲とアニメ市場のセグメンテーション
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属性 |
アニメの主要市場インサイト |
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対象セグメント |
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対象国 |
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
中東およびアフリカ
南アメリカ
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主要な市場プレーヤー |
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市場機会 |
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付加価値データ情報セット |
データブリッジ市場調査チームがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、市場セグメント、地理的範囲、市場プレーヤー、市場シナリオなどの市場洞察に加えて、専門家による詳細な分析、輸出入分析、価格分析、生産消費分析、ペストル分析が含まれています。 |
アニメ市場の動向
「アニメストリーミングプラットフォームの世界的な人気が高まっている」
- 世界のアニメ市場における主要なトレンドの一つは、デジタル消費とオンデマンドコンテンツの需要の増加によって、ストリーミングプラットフォームの優位性が高まっていることである。
- これらのプラットフォームは、世界同時リリース、AIによる推奨、独占ライセンスを活用して視聴者基盤を拡大し、ユーザーエンゲージメントを強化しています。
- 例えば、Crunchyroll、Netflix、Disney+などの主要プラットフォームは独占アニメ制作に投資し、より広いアクセス性とより高品質のコンテンツを確保している。
- 市場関係者は、多様な視聴者のニーズに応え、国際的なリーチを高めるために、多言語吹き替え、ローカリゼーション、インタラクティブ機能に重点を置いています。
- この傾向は、世界的な収益の増加、ファンのエンゲージメントの向上、そしてアニメを世界中で主流のエンターテイメントカテゴリーとして確立することで、アニメ業界を変革しています。
アニメ市場のダイナミクス
ドライバ
「アニメコンテンツに対する世界的な需要の高まり」
- アニメ市場の主な推進力の一つは、ファンコミュニティの拡大、国際的な広がり、そして多様な年齢層の間での人気の高まりによって、アニメコンテンツに対する世界的な需要が高まっていることである。
- 企業がより多くの視聴者を引き付けるために独占コンテンツ、クロスメディア対応、高品質な作品に投資するにつれ、ストリーミングプラットフォーム、劇場公開、グッズ販売は著しい成長を遂げている。
- 例えば、クランチロールとネットフリックスは、アニメライブラリを拡大し、独占配信権を確保し、高まる消費者需要に応えるためにオリジナルシリーズを共同制作している。
- ゲーム、仮想現実(VR)、人工知能(AI)コンテンツ制作におけるアニメの統合は、業界の拡大と収益の創出をさらに促進している。
- この推進力は、市場収益の増加、世界的なライセンス機会の拡大、主流のエンターテインメントにおけるアニメの存在感の強化によって、アニメ業界を再形成しています。
機会
「アニメの新たな市場への展開」
- アニメ市場は、国際的な視聴者の増加、ローカライズの取り組み、世界的なストリーミングプラットフォームとの戦略的パートナーシップによって、新しい地理的地域に拡大しており、大きなチャンスに直面しています。
- 企業は、ストリーミングサービスや吹き替えコンテンツへのアクセスの改善によりファン層が拡大しているラテンアメリカ、中東、アフリカなどの地域でのアニメの需要の高まりを活用している。
- 例えば、NetflixとCrunchyrollは、ローカライズされたアニメコンテンツへの投資を増やし、多様な視聴者層に対応するために複数の言語で字幕と吹き替えを提供しています。
- アニメにインスパイアされたビデオゲームの台頭、世界的なブランドとのコラボレーション、アニメをテーマにした遊園地などの没入型体験への投資は、新たな収益源をさらに生み出している。
- この機会は、アニメ業界の世界的な展開を拡大し、コンテンツの消費を促進し、長期的な市場成長のための業界間のコラボレーションを促進することで、アニメ業界を変革しています。
抑制/挑戦
「コンテンツの著作権侵害とライセンスの問題」
- アニメ市場は、著作権侵害、違法ストリーミングサイト、無許可コンテンツ配信の蔓延により、スタジオや配給会社の収益に影響を与える大きな課題に直面している。
- 多くのアニメスタジオや制作会社は、特に著作権の執行が弱い地域では、ライセンス契約の執行と知的財産権の保護に苦労しています。
- 例えば、CrunchyrollやFunimationなどのプラットフォームは、公式コンテンツの配信を保護するために、海賊版ウェブサイトに対して積極的に法的措置を講じてきました。
- 無料の海賊版アニメコンテンツの増加により、合法的なストリーミングプラットフォームの加入者数が減少し、クリエイターの収益性に影響を与え、新作への投資が制限されている。
- この課題に対処するには、著作権侵害対策の強化、業界関係者間の協力、そして合法的なコンテンツの消費を促進するための手頃な価格の合法ストリーミングサービスへのアクセス性の向上が必要である。
アニメ市場の展望
市場は、タイプ、アニメのジャンル、ソリューションに基づいてセグメント化されています。
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セグメンテーション |
サブセグメンテーション |
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タイプ別 |
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ジャンル別 |
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ソリューション別 |
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アニメ市場の地域分析
「アジア太平洋地域はアニメ市場において支配的な地域である」
- アジア太平洋地域は、国際的な需要の高まり、ストリーミングプラットフォームの拡大、文化輸出に対する政府の強力な支援により、世界のアニメ市場で主導的な地位を占めています。
- 日本、中国、韓国は、確立されたアニメスタジオ、デジタル制作への投資の増加、そしてアニメコンテンツの世界的なファン層の拡大により、この地域をリードしています。
- 高度なアニメーション技術の利用可能性とマーチャンダイジングおよびライセンス機会の拡大により、市場の成長がさらに加速しました。
- さらに、アニメベースのゲームの人気が高まり、アニメクリエイターと世界的なブランドとのコラボレーションが増加し、没入型ストーリーテリングの革新がアジア太平洋地域全体のアニメ市場の拡大に貢献しています。
「中東とアフリカは最高の成長率を記録すると予測されている」
- 中東とアフリカは、デジタル普及率の上昇、ファン層の拡大、現地アニメ制作への投資増加により、アニメ市場において最も高い成長率が見込まれています。
- サウジアラビア、UAE、南アフリカなどの国は、政府によるクリエイティブ産業への支援、アニメコンベンションの増加、国際的なストリーミングプラットフォームの流入により、重要な市場として台頭しています。
- サウジアラビアは、急増する若年層人口、日本のポップカルチャーへの需要の高まり、そして成長を牽引するエンターテイメント分野への強力な投資により、アニメ消費においてこの地域をリードしています。
- UAEは、日本のスタジオと地元の制作会社との提携、映画館でのアニメ上映の増加、アニメ商品の売上増加により、市場が大幅に拡大している。
- オンラインストリーミングサービスの成長、ローカルコンテンツの適応、eスポーツとゲームの統合の拡大は、中東とアフリカ全体のアニメ市場の急速な拡大にさらに貢献しています。
市場競争環境は、競合他社ごとに詳細な情報を提供します。企業概要、財務状況、収益、市場ポテンシャル、研究開発投資、新規市場への取り組み、グローバルプレゼンス、生産拠点・設備、生産能力、強みと弱み、製品投入、製品群の幅広さ、アプリケーションにおける優位性などの詳細が含まれます。上記のデータは、各社の市場への注力分野にのみ関連しています。
市場で活動している主要なマーケットリーダーは次のとおりです。
- ボーンズ株式会社(日本)
- 京都アニメーション株式会社(日本)
- 株式会社マッドハウス(日本)
- マングローブ株式会社(日本)
- PAワークス(日本)
- 株式会社ピエロ(日本)
- プロダクションIG(日本)
- スタジオジブリ株式会社(日本)
- 株式会社サンライズ(日本)
- 東映アニメーション(日本)
- AICライツ株式会社(日本)
- VIZメディアLLC(米国)
- ビューフォード GA (ジョージア州、米国)
- ファニメーション(米国)
- アニプレックス・オブ・アメリカ(米国)
- クランチロール(米国)
- マンガ・エンターテインメントLLC(米国)
- ディスコテックメディア(米国)
- Shout! Factory, LLC(米国)
世界のアニメ市場の最新動向
- 2025年1月、クランチロールはソニーグループ株式会社のCES記者会見において、今年後半に新しいデジタルマンガアプリ「Crunchyroll Manga」を導入すると発表しました。このアプリは、クランチロールの有料会員向けのアドオンとして機能し、iOSとAndroidではスタンドアロンアプリとして利用可能となります。将来的にはウェブブラウザにも対応予定です。
- 2025年1月、サンライズとスタジオカラーは、機動戦士ガンダムGQuuuuuuXの初期エピソードを長編化した『機動戦士ガンダムGQuuuuuuX -Beginning-』をリリースした。
- 2024年8月、ディスコテック・メディアは、毎年恒例の3日間のアニメコンベンションとライブストリーミングイベントであるオタコンのパネルディスカッションで、今後公開予定のアニメと特撮作品25本を発表しました。この発表では、 『ルパン三世』や『デジモン』といった人気シリーズから、 『Kiss×sis』や様々な特撮映画といったニッチな作品まで、多様なラインナップが取り上げられ、米国の視聴者にとってより幅広い選択肢となりました。
- 2024年7月、バイオワールド・マーチャンダイジング社は、テキサス州に拠点を置くライフスタイルおよびパーティーアクセサリーを専門とするパックド・パーティー社の買収を発表しました。この戦略的提携は、バイオワールド社のグローバルなリーチとインフラを活用し、パックド・パーティー社の流通と製品ポートフォリオを拡大することで、製品イノベーションと事業成長を促進することを目的としています。
- 2023年10月、NetflixはMAPPAや京都アニメーションなどの日本の大手スタジオとのコラボレーションを拡大し、韓国の制作会社と新たな提携を結ぶと発表した。
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調査方法
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