概要

ゲーム業界は世界で最もダイナミックで革新的なセクターの 1 つであり、数十億ドルの収益を生み出し、数百万の雇用を創出しています。ゲーム コンテンツとデバイスは、ゲーマーがさまざまなプラットフォームやジャンルでインタラクティブなエンターテイメント体験を楽しむことを可能にする製品とサービスです。ゲーム コンテンツとは、ビデオ ゲーム、モバイル ゲーム、オンライン ゲーム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲームなど、ゲーム デバイスで実行されるソフトウェア アプリケーションを指します。ゲーム コンテンツは、ゲームプレイの種類、対象ユーザー、インタラクティブ性のレベル、リアリズムの度合い、物語の構造、芸術的なスタイルなどに基づいて、さまざまなカテゴリに分類できます。ゲーム コンテンツのカテゴリの例には、アクション、アドベンチャー、ロール プレイング、シミュレーション、戦略、スポーツ、カジュアル、教育などがあります。

ゲームデバイスは、コンソール、コンピューター、スマートフォン、タブレット、ハンドヘルド、ヘッドセット、コントローラーなど、ゲームコンテンツをサポートするハードウェアコンポーネントです。プラットフォームの種類に基づいて、ゲームデバイスは、パフォーマンスのレベル、携帯性の程度、他のデバイスとの互換性、ユーザーインターフェイスなどのさまざまなカテゴリに分類できます。家庭用コンソール、ハンドヘルドコンソール、パーソナルコンピューター (PC)、モバイルデバイス (スマートフォンとタブレット)、仮想現実デバイス (VR ヘッドセットとコントローラー)、拡張現実デバイス (AR グラスとスマートフォン) など、さまざまなゲームデバイスのカテゴリがあります。ゲームコンテンツとデバイスは、アーケードマシンと 8 ビットグラフィックの初期の時代から、クラウドゲームとフォトリアリスティックグラフィックの現在の時代まで、長年にわたって大幅に進化してきました。ゲームコンテンツとデバイスは、技術の進歩、消費者の好み、市場のトレンド、社会問題、文化の多様性、法的規制の影響を受けます。ゲーム業界は今後も成長と革新が見込まれており、ゲーマーと開発者の両方に新しい機会と課題を提供することが予想されます。

近年の技術の進歩により、PC の性能が向上し、人気も高まっています。デジタル デバイスの数も増え、ゲーム ビジネスが拡大しています。過去 30 年間、ゲーム セクターは急速な成長を遂げてきました。1980 年代から 1990 年代にかけて、多くの若者が趣味としてビデオ ゲームを始めました。過去 10 年間、ゲームはゲーマー、ソフトウェア開発者、株主に新しいキャリア パスと投資機会を提供してきました。ゲーム産業が社会活動として成長した結果、技術と世界市場は変化しました。社会科学と文化科学がインターネットを研究して以来、インタラクティブなオンライン ゲームは研究対象として人気を博しています。

図1: さまざまなゲームデバイス

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

出典: Future Publishing Limited

2018年にYoung CJが発表した調査論文によると、ビデオゲーム業界の年間売上高は2020年に1285億ドルに達し、2017年の1089億ドルから増加しました。ビデオゲーム業界は最近、カジュアルゲームの急成長により大きな変化を遂げています。

ゲーム業界の進化

ゲーム業界は、過去 50 年間で、基本的なアーケード スタイルから、ライブ ビデオ ストリーミングとクラウドベースのインフラストラクチャを備えた壮大な 3D モバイル エンターテイメントへと発展してきました。

崩壊前の時代、1970-1983年

最初のビデオゲームのプロトタイプは1960年代に研究室で作成されましたが、業界の成長は主にアタリが1972年にポンを発表したことによるものでした。アーケードの卓球ゲームは人気となり、プレイヤーや模倣品を作り始めた企業を魅了しました。ポンと同様に、アタリは1975年に家庭用ゲーム機用のバージョンを提供しました。その後、1977年に同社は家庭用プラットフォームであるアタリ2600をリリースし、これは100万部以上を売り上げた最初のゲームになりました。アーケード市場はすぐに停滞しました。ポンの模倣品が多すぎたため市場は衰退していましたが、1978年にスペースインベーダーが導入されて市場は復活しました。パックマンやドンキーコングなどの新しいフランチャイズは、アーケードマシンがあらゆる場所に配置され始めるにつれて、さらなる拡大に拍車をかけました。1982年までに、ポップミュージック業界と興行収入は、アーケードの収益によってすでに上回っていました。

技術進歩競争、1985年~2000年

アタリは、拡大する家庭用ゲーム機市場に参入するために、パックマンやETのビデオゲームの非常に高価なライセンスを取得しました。それらは急いで市場に投入されたため品質が低く、会社は返金で何百万ドルもの損失を被り、評判をさらに傷つけました。ゲームやゲーム機のさらなる失敗により、他の企業が市場から利益を得ようとしたため、この分野は低迷しました。同時に、1982年にコモドール64が発売されたことで、パソコンでのゲームが人気になり始めました。

これは、ゲームの歴史においてこの時代を特徴づけることになる技術競争の兆候でした。任天堂は懐疑的な市場を取り戻すために、1985 年に家庭用ゲーム機 Nintendo Entertainment System (NES) を発表しました (日本ではファミコンとして販売)。NES の絶大な人気は、ダックハント、エキサイトバイク、スーパーマリオブラザーズなどのタイトルのおかげで、ゲーム機ビジネスを活性化させるのに役立ちました。

任天堂はゲームボーイポータブルとスーパーファミコンを発売し、業界におけるリーダーシップを維持しました。同時に、他のライバルが介入し、自らのゲームで任天堂を打ち負かそうとしました。

アーケード機器メーカーのセガは、1988 年にセガ メガドライブ コンソール (北米ではジェネシスとして販売) を発売し、その後ゲームギア ポータブルを発売して市場に参入しました。

電子機器開発メーカーのソニーは、個々のゲームの保存スペースを増やすために、1994年にプレイステーションを発売しました。ソフトウェア形式に引き続き重点を置いたプレイステーション2(DVD)とプレイステーション3(Blu-ray)により、プレイステーションは史上初めて1億台以上を売り上げたシステムとなりました。

Microsoft 社も、パソコンでのゲームの価値を認め、ゲーム作成を支援する DirectX API を作成しました。同社がコンソール業界に参入した Xbox には、「X」という名前が付けられました。

2001 年以降のオンライン活動の急増

インターネットとモバイルデバイスの発展により、ゲーム業界の収益は大幅に増加しました。

サブスクリプションとフリーミアム サービスの実現可能性がきっかけとなりました。Microsoft は 2001 年に Xbox Live オンライン ゲーム サービスを導入しました。このサービスでは、ゲーマーが月額会費を支払うことでボイス チャットやマルチプレイヤー マッチメイキング サービスにアクセスできるようになり、すぐに顧客の間で人気を博しました。2004 年に World of Warcraft がデビューすると、Blizzard は PC の大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) サブスクリプション マーケットに参入し、月々の有料顧客数が 1,400 万人を超えるピークに達しました。

企業はモバイル ゲームに将来性を感じていたものの、それを実現できずにいた。ノキアとブラックベリーが携帯電話にゲーム アプリを追加する実験を行うなか、任天堂は新しいゲームボーイ システムで携帯機器市場におけるリードを維持した。

しかし、ゲームからモバイル プラットフォームへの移行を不可避にしたのは、Apple の iPhone でした。同社は、iOS スマートフォン向けの App Store (その後すぐに Google の Android デバイス向けストアが続いた) を立ち上げ、アプリ開発者が一般市場向けの無料、有料、機能ごとの課金制ゲームを制作できるようにしました。

マイクロソフトやソニーなどのゲーム機メーカーは、新しいゲーム機の開発を続ける一方で、クラウドベースのサブスクリプションサービスも開発しています。一方、グーグルやアマゾンは、モバイルやその他のプラットフォームと互換性のあるサービスを導入しています。

スマートフォンでポケモンGOなどのゲームが年間10億ドル以上の収益をあげ、グランド・セフト・オートVがわずか3日間で10億ドルという記録的な収益をあげた成功を見て、企業はできるだけ多くの市場を獲得することを目指しています。さらに、携帯電話、ソーシャルメディアゲーム、ストリーミングサービスの人気を考えると、彼らの狙いは正しいものです。2020年には、世界中のプレイヤーは27億人を超え、彼らがお金をどのように使うかは、私たちが知っているゲームの歴史に影響を与え続けるでしょう。

事実と数字

モルガン・スタンレーが2020年6月に発表した記事によると、ゲーム業界はすでに音楽業界と映画業界を合わせた規模よりも大きく、さらに急速に拡大している。ゲーム業界全体の価値は2019年に1,490億ドルと評価され、映画業界や音楽業界と比べても高い。

図2: 世界のゲーム、映画、音楽産業の比較

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

出典: モルガン・スタンレー

モバイルゲームは急速に拡大しており、この分野は低い限界費用で急速に発展しています。この成長は、スマートフォンの普及、5Gネットワ​​ークの増大する能力、クラウドベースのインフラストラクチャによって促進されています。

モバイルゲーム市場は、高速インターネット接続の入手性により、近年大幅な成長を遂げています。これに加えて、InstagramやFacebookなどのプラットフォームは、革新的なモバイルゲームの開発に多額の投資を行っており、製品の差別化を図り、市場の成長をさらに加速させるでしょう。データブリッジマーケットリサーチの分析によると、モバイルゲーム市場は2022年から2029年にかけて14.20%の複合年間成長率(CAGR)で成長すると予測されています。

この研究の詳細については、以下をご覧ください。https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market

近年、ビデオゲーム企業は、従来のゲーム機にインターネット機能を統合し、スマートフォンなどの最先端のプラットフォームでゲームをリリースすることで、技術インフラと地理的範囲を大幅に拡大してきました。新興市場とフロンティア市場における成長の主な原動力はモビリティです。ラテンアメリカ、新興ヨーロッパ、中東、アフリカ、アジア太平洋全体で接続が増加するにつれて、新しいセクターと従来のセクターが急速に拡大しています。2020年には、世界のゲーム市場の半分以上がモバイルゲームによって占められました。

表1: デバイスタイプ別ゲーム市場の内訳

デバイスタイプ

市場占有率

2019

パソコン

23%

コンソール

31%

タブレット

9%

スマートフォン

35%

2020

パソコン

23%

コンソール

31%

タブレット

9%

スマートフォン

37%

2021

パソコン

21%

コンソール

31%

タブレット

8%

スマートフォン

39%

2022

パソコン

20%

コンソール

31%

タブレット

8%

スマートフォン

41%

出典: モルガン・スタンレー

スマートフォンの普及率の拡大、5Gネットワ​​ークの接続性、所得水準の上昇により、業界は発展途上地域に注目するだろう。

ここ数年、次世代コンソールがゲームに関する話題の大半を占めているにもかかわらず、今日のゲーマーの大多数はモバイル デバイスでゲームをプレイしています。モバイル ゲーマーの数は、あらゆる分野でコンソール ゲーマーや PC ゲーマーの数を上回っています。たとえば、ドイツ (47% 対 23%) では、モバイル ゲーマーの数がコンソール ゲーマーの 2 倍です。

表2: プラットフォーム/デバイスタイプ別の国別ゲーマー数

携帯

コンソール

パソコン

フランス

41%

18%

23%

ドイツ

47%

23%

33%

イタリア

58%

24%

23%

ノルウェー

36%

18%

18%

デンマーク

39%

9%

15%

スウェーデン

41%

18%

22%

スペイン

56%

29%

33%

私たち

59%

28%

32%

中国

61%

16%

45%

香港

63%

32%

34%

インド

67%

12%

34%

台湾

71%

26%

46%

マレーシア

56%

14%

28%

シンガポール

72%

21%

33%

タイ

78%

12%

34%

オーストラリア

58%

27%

37%

サウジアラビア

52%

20%

22%

エジプト

58%

14%

34%

出典: YouGov PLC

Clairfield International LLC が公開した記事によると、ソフトウェア会社は主にゲーム内購入を促すために無料プレイのゲームを開発しています。Free2Play は、その名前が示すように、プレーヤーが必ずしもゲームにお金を払わなくてもよいビジネス戦略です。しかし、ゲームの作成者または発行者は、ゲーマーがゲーム内でアップグレードや限定アイテムを購入すると固く信じています。ゲームは、これらのマイクロトランザクションに課金することで収益を得ています。Pay-to-Play と Free-to-Play のビジネス概念は相容れませんが、どちらも成功しています。Pay-to-Play ゲームは、Free2Play ゲームに頻繁に変換されます。Star Wars: The Old Republic、The Lord of the Rings Online、DC Universe Online は、これらの変更の例です。

以前は、Pay-to-Play ゲームの品質が優れていましたが、Free-to-Play モデルでも十分な収入を得られることが明らかになったため、F2P ゲームの品質が大幅に向上しました。

図3: 全世界の F2P および P2P 収益 (2016 年、百万米ドル)

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

出典: クレアフィールド・インターナショナル LLC

ゲーム業界の技術動向

バーチャルリアリティ

ヘッドセットを通してアクセスし、3次元シミュレーションを提供するバーチャルリアリティ(VR)は、没入感あふれる体験を約束し、長い間プレイヤーを魅了してきました。しかし、この技術がその約束を果たすにはしばらく時間がかかりました。途中でいくつかの障害があったにもかかわらず、テクノロジー企業やゲーム企業は、VR技術とゲームの作成に多額の資金を費やして業界を発展させようと懸命に取り組んでいます。過去数年間で、Meta、Valve、PlayStation、Samsungなどの企業がVR市場に参入しました。AppleもVR / ARシステムに取り組んでいると言われていますが、遅れや問題があります。VRゲームの分野は2028年までに30.5%の割合で発展すると予想されているため、この投資傾向は続く可能性があります。

VR は、より幅広い層にアピールするために企業によって開発が進められており、ハードウェアのコストも下がっています。従来の VR 体験の欠点は、これらの障害を克服したとしても、その可能性を制限する可能性があります。実際、Rec Room や VRChat などの多くの VR ゲームでは、プレイヤーがリアルタイムで接続して交流できるソーシャル インタラクションを提供しています。VR が個人間のより強いつながりを築くのに役立つなら、VR はゲームの将来において主要な位置を確保できるでしょう。

拡張現実

2016年、スマートフォンや特殊なメガネなどを使って現実環境にデジタル映像を重ね合わせるゲーム技術の一種である拡張現実(AR)が、ゲーム業界に大きな衝撃を与えました。

仮想オブジェクト(この場合はポケモンと呼ばれるカラフルな生き物)が人の自然な視界に重なる拡張現実モバイルゲーム「ポケモン GO」がリリースされると、公園や広場はゲームをプレイするスマートフォン ユーザーで混雑した。リリース以来、年間 10 億ドル相当の商品を売り上げているこのゲームは、ほとんどの人にとって拡張現実の入門となり、今ではこのメディアの最大の成功例の 1 つとなっている。

研究者のほとんどは、少なくとも近い将来、AR は VR よりもゲーム開発者にとってより実りある環境になるだろうと考えています。最も有名な AR ゲームはスマートフォンでプレイされますが、Meta、Snap、Magic Leap などのテクノロジー大手も AR メガネを開発しています。Magic Leap の柔軟なメガネ型ヘッドセットは、主にヘルスケア、デザイン、製造などのビジネス用途向けに設計されています。実際には販売されていませんが、数人のクリエイターが Snap のメガネにアクセスしてテストしています。Meta は 2024 年に独自の AR メガネを発表する予定であるため、拡張現実に関心のあるゲーマーにとって間違いなく新しい展開が見られるでしょう。

拡張現実/仮想現実ゲーム市場は、ゲームおよびエンターテインメント業界でのHMDの需要の高まりにより、近年大幅な成長を遂げています。これに加えて、開発されたグラフィックスおよびサウンド技術を備えた3次元リアルタイム環境の使用により、市場の成長がさらに加速します。データブリッジマーケットリサーチの分析によると、拡張現実/仮想現実ゲーム市場は、2021年から2028年にかけて19.0%の複合年間成長率(CAGR)で成長すると予測されています。

この研究の詳細については、以下をご覧ください。https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market

人工知能

ゲーマーは数十年にわたってゲームで人工知能を使用してきましたが、最も顕著なのはパックマンの生き生きとした幽霊やグランド・セフト・オートの罪のない傍観者などのノン・プレイヤー・キャラクター(NPC)です。近年、NPCはゲームデザイナーによってより洗練された方法で扱われるようになりました。今日では、ビヘイビア・ツリーはNPCの設計に一般的に使用され、より洗練された決定を下せるようになっています。Halo 2の敵対的なエイリアンは、陳腐なアクション映画のように無分別に銃撃戦に突進するのではなく、協力して攻撃を調整することができます。NPCは依然としてコードで指定されたアクションに制限されています。知的に行動しているように見えても、ゲームデザイナーはNPCの行動を事前に決定しています。これは、AIを使用して物語コンテンツを作成すると、すべての人間が達成できるわけではないレベルにまで高められます。

AI はゲームプレイだけに寄与するわけではありません。ゲーム制作プロセスの自然な構成要素です。デザイナーは、森の中の一本の木や峡谷の岩層を一つ一つ丁寧に作る必要はなくなりました。AI がゲーム素材の作成に役立てられるようになったからです。代わりに、業界ではかなり一般的な手法となっている手続き型コンテンツ制作という手法を採用することで、デザイナーはその作業をコンピューターに任せることができます。ゲームのレベルも手続き型コンテンツ制作を使用して作成され、ランダムに作成されることもあります。これにより、プレイヤーは毎回ユニークな体験をすることができます。2016 年のゲーム No Man's Sky のオープン ワールド設定全体がランダムに生成され、ゲーム開発者が事前にスケッチしたことはなく、この手法が極限まで追求されています。

クラウドゲーム

クラウド ゲームは、ゲーム ストリーミングとも呼ばれ、ユーザーがデバイス上で直接、遠隔地のサーバーからビデオ ゲームにアクセスできるインターネット ゲームの一種です。これは、Netflix ユーザーが DVD を挿入せずにスマート TV で映画をストリーミングするのとよく似ています。理論的には、この設定により、どのデバイスからでもゲームをストリーミングできるため、ゲーマーのローカル ハードウェアの重要性は低くなります。さらに、クラウド ゲームはサブスクリプション サービスとして宣伝されることがあるため、プレーヤーはデジタル コンテンツを所有するという考え方から、レンタルするという考え方に移行しています。

コンソールゲーム業界の長年のリーダーであるソニーとマイクロソフトは、クラウドゲームサービスを開始したばかりです。ゲーム用チップの製造元であるNvidiaも同様のことを行っています。ビッグテックでさえもこの楽しみに参加しています。2020年、AmazonはクラウドゲームサービスであるLunaを発表しました。これまで映画とテレビ番組を独占的に制作してきたNetflixでさえ、クラウドゲーム市場に進出しています。マイクロソフトは、Xboxクラウドゲームサービスのユーザーが2,000万人に達し、これは以前の発表の2倍であると明らかにしました。NvidiaのクラウドゲームサービスであるGeForce NOWも、近年大幅に成長しています。このプラットフォームの加入者数は、2021年の1,400万人から2022年には2,000万人に増加しました。

信頼性の高い WiFi 接続がないゲーマーは、クラウド ゲームをプレイする際に速度低下に遭遇する可能性がありますが、インターネットにアクセスできる人が増えるにつれて、この状況は変化すると予想されます。

クラウド ゲーム市場は、グラフィック デザインとリアルな映像の制作における技術の進歩により、近年大幅な成長を遂げています。これに加えて、ゲーム コミュニティの数の増加とビデオ ゲーム ストリーミング サービスの利用可能性により、市場の成長がさらに加速します。データ ブリッジ マーケット リサーチの分析によると、クラウド ゲーム市場は 2023 年から 2030 年にかけて 51.22% の複合年間成長率 (CAGR) で成長すると予測されています。

研究の詳細については、以下をご覧ください。https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-cloud-gaming-market

忠実度の高いグラフィックス

ゲームで高忠実度のビジュアルを実現するグラフィック カードの開発や、レイ トレーシングなどのイノベーションは、Nvidia や AMD などの PC ゲーム企業の努力により大きく進歩しました。ゲームに複雑な頂点 (形状の線分が交わる空間上の場所) が多数含まれている場合、高忠実度のビジュアルが実現します。レイ トレーシング テクノロジは、高忠実度のゲームによく使用されます。

以前は、影、反射、レンズフレアなどの要素がゲームのオブジェクトに効果的にペイントされていました。これにより、光が太陽や月から発せられ、表面に衝突したときのように動作するという外観が作成されました。レイ トレーシングでは、プログラムがビデオ ゲーム内のオブジェクトに対する光の動作を再現します。

顧客がこの技術にアクセスできるようになると、状況は一変すると予想される。半導体業界は過去数年間、チップ不足に悩まされてきたが、大手半導体企業の幹部らは、状況はすぐに変わると考えている。

1 つの戦略は、AAA 級ゲーム (高予算ゲーム) に見られるような、忠実度の高いビジュアルのアートを大量に制作するために、多くのビジュアル アーティストや技術者に報酬を支払うことです。そのためには、莫大な予算、大規模なチーム、細部まで正確な画像が必要です。もう 1 つの戦略は、ゲームの外観をより様式化して、時には漫画風にすることです。この方法では、支出を抑えながら、ゲームの見栄えを良くし、批判を避けることができます。

無料でプレイできるゲーム

過去数十年にわたり、無料ゲームの人気は急上昇しています。実際、35歳以上のゲーマーのほとんどはカジュアルゲームを好み、スマートフォンでプレイしています。無料ゲームの市場はさらに拡大すると予想されており、2023年には推定836億ドルに達すると見込まれています。

オーバーウォッチやエーペックスレジェンドなどの一部のゲームは無料でプレイできますが、ゲーム内購入(バトルパスやスキンなど)が含まれており、収益を生み出します。多くの無料ゲームは広告を通じて収益を上げています。多くのゲーム企業は、ゲーム内購入付きの無料ゲームを提供することの利点を認識しています。コール オブ デューティ、ワールド オブ ウォークラフト、オーバーウォッチの開発元であるアクティビジョン ブリザードは、2021 年の総収益のうち 51 億ドルをゲーム内販売が占めたと述べています。

メタバース

メタバースは、世界最大のコンピュータ企業の多くから注目を集めている理論的なアイデアです。ゲームの未来について語るなら、メタバースについて触れずにはいられません。

メタバースは、オンラインのサイバースペース、つまり誰もがログインして(第二の)人生を送れる並行仮想世界として理解するのが最も適切です。作家のニール・スティーブンソンは、1992 年の SF 小説「スノウ・クラッシュ」でこのアイデアを広めました。理想的な世界では、メタバースは仮想現実と拡張現実の両方を統合し、機能する経済を持ち、完全な交換を可能にします。

メタバースは、まだ遠い道のりではありますが、兆しを見せ始めています。プレイヤーがお気に入りのスターウォーズやマーベルのキャラクターに扮してアリアナ・グランデのバーチャルコンサートに参加できる Fornite などのゲームや、グッチなどの高級ファッションブランドがイベントを開催する Roblox などのゲームプラットフォームでその兆しを見ることができます。最近の調査によると、約 500 社の企業がデジタル世界に焦点を当てた業界を設立しています。メタバースを作ろうとする企業が増えるにつれて、この数は増加しています。メタバースは、インターネットと同様に、ゲームだけに使われるのではなく、オフィスワークにも使われるようになるでしょう。しかし、ゲームの範囲は拡大しています。今では、競争よりもつながりが重要になっています。キース・スチュアートは、これを「デジタル第 3 の場所」と呼んでいます。アリーナというよりはスケートパークに近いものです。

結論

結論として、ゲーム業界はゲームデバイスの技術的進歩により急速かつ大きな変化を遂げています。クラウドゲーム、仮想現実、拡張現実などの新しいプラットフォームの出現により、ゲーム開発者、パブリッシャー、プレイヤーに新たな機会と課題が生まれています。ゲームデバイスがさまざまな人口層にとってよりアクセスしやすく手頃な価格になったため、ゲーム業界もより多様で包括的になっています。ゲームデバイスの進化と改善が進み、世界中のゲーマーにさらに没入感があり、インタラクティブで魅力的な体験を提供していくため、ゲームの未来は明るく有望です。


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