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Aug, 18 2023

무한한 현실을 펼쳐라: 글로벌 증강현실과 가상현실

증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술 시장은 커넥티드 기기를 통해 수행되는 일상 활동의 가능성을 확장했습니다. AR은 현실 세계에 디지털 정보를 중첩하여 사용자 경험을 향상시키고, 정보 검색 및 쇼핑과 같은 활동을 더욱 인터랙티브하고 몰입감 있게 만들어줍니다. 반면 VR은 사용자를 가상 환경으로 이동시켜 시뮬레이션된 주변 환경을 탐험하고 상호작용할 수 있는 기회를 제공합니다. 특히 VR 게임은 플레이어를 3D 세계에 몰입시켜 물리적인 존재감을 부여하고 전반적인 게임 경험을 향상시킵니다. 이러한 기술은 사람들이 디지털 콘텐츠를 활용하는 방식에 혁명을 일으키고 새로운 엔터테인먼트, 교육, 그리고 탐험의 길을 제시합니다.

 Data Bridge Market Research에 따르면 글로벌 증강현실 및 가상현실 시장은 2021년에 2조 940억 8천만 달러 규모에 도달할 것으로 예상되며, 2029년까지 1조 393억 435억 6천만 달러 규모에 도달할 것으로 예상되며, 2022년부터 2029년까지의 예측 기간 동안 연평균 성장률은 69.00%입니다.

"헬스케어 분야에서 증강현실의 중요성이 커지면서 시장 수요가 급증하고 있습니다."

증강 현실은 의료 분야에 필수적입니다. 외과의는 증강 현실을 통해 환자 신체 부위의 가상 영상을 볼 수 있습니다. 이는 외과의가 최소 침습 수술을 수행하는 데 도움이 될 수 있습니다. 의료 산업은 3D 시각화와 증강 현실 모델링을 통해 이익을 얻을 것으로 예상됩니다. 이 산업의 증강 현실 및 가상 현실 시장은 복잡한 의대생 교육, 의사 교육, 약국 관리, 퇴원 후 환자 관리 및 지원에 증강 현실 (AR) 을 활용하면서 성장하고 있습니다 .

글로벌 증강현실과 가상현실 시장 성장을 저해하는 요소는 무엇인가 ?

"높은 투자 요구는 시장 성장을 방해할 수 있다"

증강현실(AR)과 가상현실(VR) 시장은 개발 및 시스템온칩(SoC) 통합에 대한 높은 투자 요건이라는 심각한 어려움에 직면해 있습니다. 이러한 기술은 상당한 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 제작 및 인프라 투자를 필요로 합니다. AR/VR 개발 및 SoC 통합과 관련된 높은 비용은 특히 소규모 기업과 스타트업에게 장벽으로 작용합니다.

세분화: 글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장  

글로벌 증강현실 및 가상현실 시장은 기술, 제공 서비스, 장치 유형 및 수직 분야를 기준으로 세분화됩니다.

  • 기술을 기준으로 증강현실과 가상현실 시장은 증강현실 기술과 가상현실 기술로 구분됩니다.
  • 제공 방식을 기준으로 증강 현실과 가상 현실 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 구분됩니다.
  • 장치 유형을 기준으로 증강 현실 및 가상 현실 시장은 증강 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 헤드업 디스플레이, 가상 현실, 헤드 마운트 디스플레이, 제스처 추적 장치 프로젝터 및 디스플레이 월로 구분됩니다.
  • 수직적 기준으로 증강 현실과 가상 현실 시장은 가전제품 , 미디어 및 엔터테인먼트, 의료, 소매, 항공우주 및 방위, 자동차, BFSI, IT 및 통신, 제조, 교육, 여행 및 관광, 부동산으로 세분화됩니다.

지역별 통찰력: 북미는 글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장을 지배합니다.

북미 지역은 게임, 엔터테인먼트 및 미디어, 항공우주 및 방위, 소매, 제조 등 다양한 산업의 강력한 수요에 힘입어 증강 현실 및 가상 현실 시장에서 주도적인 위치를 차지하고 있습니다. 구글, 페이스북, DAQRI 등 혁신적인 솔루션을 제공하는 주요 기업들이 북미 시장의 선도적인 입지를 강화하고 있습니다. 또한, 이 지역 기업들은 증강 현실, 가상 현실, 시뮬레이션 기술에 상당한 투자를 통해 역동적인 시장의 성장과 발전을 촉진해 왔습니다.

아시아 태평양 지역은 여러 요인에 힘입어 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장의 급속한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 4G 기술과 고속 통신 인프라의 광범위한 도입은 원활한 연결과 몰입형 경험을 촉진하며, 이 지역의 AR 및 VR 기술 도입을 가속화했습니다. 또한, 아시아 태평양 지역의 스마트폰 사용자 증가는 AR 및 VR 애플리케이션의 새로운 지평을 열었습니다. 광범위한 소비자 기반과 활발한 기술 생태계를 갖춘 아시아 태평양 지역은 다양한 산업 분야에서 AR 및 VR 솔루션의 확장과 혁신을 위한 막대한 잠재력을 보유하고 있습니다.

해당 연구에 대한 자세한 내용을 알아보려면 https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-augmented-reality-and-virtual-reality-market을 방문하세요.

글로벌 증강현실 및 가상현실 시장의 최근 동향  

  • 2020년, 일본 세이코 엡손(Seiko Epson Corporation)의 자회사인 엡손 아메리카(Epson America, Inc.)는 엡손의 증강 현실(AR) 안경 판매를 시작하기 위해 미국 3D 홀로그룹(3D HoloGroup)과 협력했습니다. 3D 홀로그룹은 AR 소프트웨어 아키텍처 및 시스템 통합을 전문으로 하는 기업입니다.
  • 2019년, PTC는 AR 엔터프라이즈 앱 제작을 서두르기 위해 Industry 4.0을 위한 유용한 AR 솔루션 공급업체인 TWNKLS(네덜란드)를 인수했습니다.
  • 2019년 Microsoft는 2세대 HoloLens 2를 공개했습니다. Azure 크레딧, Unity PiXYZ CAD 데이터 플러그인, 그리고 Unity Pro 무료 체험판이 HoloLens 2 전체 세트에 포함되어 있습니다. 또한, Microsoft는 HoloLens 2에 Unreal Engine 4를 지원하여 사용자에게 더욱 사실적인 경험을 제공한다고 밝혔습니다.

 글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장 에서 활동하는 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • 구글(미국)
  • 소니 주식회사(일본)
  • Apple Inc.(미국)
  • 삼성(한국)
  • 마이크로소프트(미국)
  • HTC Corporation(대만)
  • 오큘러스(미국)
  • PTC(미국)
  • 세이코 엡손 주식회사(일본)
  • 레노버(중국)
  • 위키튜드(오스트리아)
  • 블리파 그룹 리미티드(영국)
  • MAXST CO., Ltd. (한국)
  • EON 리얼리티(미국)
  • Uil VR Solutions BV(미국)
  • CyberGlove Systems Inc.(미국)
  • 닌텐도(일본)

위에는 보고서에 포함된 주요 기업이 나와 있으며, 글로벌 증강 현실 및 가상 현실 시장 기업의 보다 자세한 목록을 알아보려면 https://www.databridgemarketresearch.com/contact에 문의하세요.

연구 방법론: 글로벌 증강현실 및 가상현실 시장  

데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 표본 규모의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관성 있는 모델을 사용하여 분석 및 추정됩니다. 또한, 시장 점유율 분석과 핵심 트렌드 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. DBMR 연구팀이 사용하는 핵심 연구 방법론은 데이터 마이닝, 데이터 변수가 시장에 미치는 영향 분석, 그리고 1차(업계 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 이 외에도 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 기업 포지셔닝 그리드, 기업 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 vs. 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 추가 문의는 애널리스트에게 문의하십시오.


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