Global Immersive Marketing Market
시장 규모 (USD 10억)
연평균 성장률 :
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USD
958.16 Billion
USD
1,474.94 Billion
2020
2028
| 2021 –2028 | |
| USD 958.16 Billion | |
| USD 1,474.94 Billion | |
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글로벌 몰입형 마케팅 시장 세분화, 구성 요소(하드웨어, 소프트웨어, 서비스), 기술(가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실, 기타), 애플리케이션(교육 및 학습, 응급 서비스, 제품 개발, 영업 및 마케팅, 기타), 산업 분야(항공우주 및 방위, 제조, 자동차, 교육, 미디어 및 엔터테인먼트, 게임, 의료, 소매 및 전자 상거래, 기타) - 2032년까지의 산업 동향 및 전망
몰입형 마케팅 시장 규모
- 글로벌 몰입형 마케팅 시장은 2024년에 72억 달러 규모로 평가되었으며 2032년에는 528억 달러 에 이를 것으로 예상됩니다 .
- 2025년부터 2032년까지의 예측 기간 동안 시장은 주로 신흥 분야의 높은 연구 최적화와 성장에 힘입어 연평균 성장률 28.3% 로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 이러한 성장은 가상, 증강, 혼합 현실과 같은 기술을 통해 개인화되고 매력적인 고객 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 촉진되었습니다.
몰입형 마케팅 시장 분석
- 몰입형 마케팅은 소매, 자동차, 부동산, 엔터테인먼트 등의 분야에서 기억에 남는 브랜드 상호작용을 만들고 고객 참여를 확대하기 위해 점점 더 많이 도입되고 있습니다.
- AR, VR, MR 기술의 급속한 발전과 AI 통합으로 더욱 현실적이고 대화형 경험이 가능해지고, 몰입형 캠페인의 범위와 효과가 확대되고 있습니다.
- 기업들은 포화상태의 미디어 환경에서 경쟁력을 유지하고 소비자의 관심을 더 잘 끌기 위해 기존 마케팅 형식에서 몰입형 디지털 마케팅 형식으로 예산을 전환하고 있습니다.
- 향상된 소비자 분석 몰입형 플랫폼은 실시간 소비자 행동 추적 및 데이터 분석을 제공하여 마케터가 콘텐츠를 보다 정확하게 맞춤화하고 ROI를 개선할 수 있도록 지원합니다.
- 북미 지역은 첨단 기술 인프라와 높은 소비자 구매력으로 인해 몰입형 마케팅 시장을 주도할 것으로 예상되며, 2024년에는 시장 점유율 41.8%를 차지할 것으로 전망됩니다.
- 아시아 태평양 지역은 스마트폰 보급률 증가와 중국, 인도 등의 국가에서 AR/VR 도입 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다.
- VR 헤드셋, AR 안경, 햅틱 디바이스가 몰입형 경험을 제공하는 데 중요한 역할을 하기 때문에 하드웨어 부문이 2025년에 48.2%의 시장 점유율을 기록하며 시장을 지배할 것으로 예상됩니다.
보고서 범위 및 몰입형 마케팅 시장 세분화
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속성 |
몰입형 마케팅 시장 주요 시장 통찰력 |
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다루는 세그먼트 |
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포함 국가 |
미국, 캐나다, 멕시코, 독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 스페인, 러시아, 터키, 네덜란드, 노르웨이, 핀란드, 덴마크, 스웨덴, 폴란드, 스위스, 벨기에, 기타 유럽 국가, 중국, 일본, 인도, 한국, 호주, 인도네시아, 태국, 말레이시아, 싱가포르, 필리핀, 기타 아시아 태평양 국가, 브라질, 아르헨티나, 기타 남미 국가, UAE, 사우디아라비아, 남아프리카 공화국, 이집트, 이스라엘, 기타 중동 및 아프리카 국가 |
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주요 시장 참여자 |
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시장 기회 |
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부가가치 데이터 정보 세트 |
Data Bridge Market Research 팀이 큐레이팅한 시장 보고서에는 시장 가치, 성장률, 시장 부문, 지리적 범위, 시장 참여자, 시장 시나리오와 같은 시장 통찰력 외에도 심층적인 전문가 분석, 수입/수출 분석, 가격 분석, 생산 소비 분석, PORTER 분석, PESTLE 분석이 포함되어 있습니다. |
몰입형 마케팅 시장 동향
"혼합 현실 도입은 소비자에게 몰입적이고 대화형 브랜드 경험을 가속화합니다."
- 혼합현실(MR)은 몰입형 마케팅 분야의 판도를 바꿀 트렌드로 빠르게 부상하고 있습니다. MR은 물리적 세계와 디지털 세계를 완벽하게 융합하여 브랜드가 기존 광고 방식을 뛰어넘는, 매우 매력적이고 인터랙티브한 경험을 창출할 수 있도록 지원합니다.
- 이제 소비자는 실제 환경에서 제품을 시각화하고, 실시간으로 가상 요소와 상호작용하며, 몰입도 높은 브랜드 스토리텔링에 참여할 수 있습니다. 이러한 수준의 참여는 관심을 끌 뿐만 아니라 더욱 깊은 감정적 유대감을 형성하고 고객 유지율을 향상시킵니다.
- MR 기술이 더욱 접근성과 사용자 편의성을 향상시킴에 따라, 소매업부터 자동차까지 다양한 산업 분야의 기업들이 경쟁이 치열한 시장에서 차별화를 위해 MR 기술을 활용하고 있습니다. 이러한 추세는 브랜드가 고객과 소통하고 개인화되고 기억에 남는 경험을 제공하는 방식을 새롭게 정의할 것으로 예상됩니다.
- 예를 들어, 2023년 12월, 텔레포니카와 메타는 텔레포니카 재단(Fundación Telefónica)의 '재연결, 기술은 나이를 모른다(RECONECTADOS, la tecnología no tiene edad)'라는 이니셔티브를 통해 노인들의 혼합 현실 접근성을 향상하고 옹호하기 위해 파트너십을 체결했습니다. 이 협업은 몰입형 및 메타버스 기술에 중점을 둔 워크숍을 진행하여 노인들의 혼합 현실 접근성과 참여를 촉진하는 것을 목표로 합니다.
- 5G 연결과 첨단 웨어러블 기기의 등장은 마케팅 분야에서 혼합현실 도입을 더욱 가속화하고 있습니다. 더 빠른 데이터 속도와 단축된 지연 시간은 더욱 매끄럽고 사실적인 MR 상호작용을 가능하게 하여 브랜드가 모바일 및 매장 플랫폼 전반에 걸쳐 대규모 몰입형 캠페인을 더욱 쉽게 전개할 수 있도록 합니다.
몰입형 마케팅 시장 역학
운전사
“몰입형 엔터테인먼트 경험에 대한 수요 증가”
- 몰입형 엔터테인먼트 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 시청자의 콘텐츠 참여 방식이 변화하고 있습니다. 오늘날 소비자들은 수동적인 시청을 넘어 더욱 깊이 있고 인터랙티브한 엔터테인먼트를 추구합니다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)과 같은 기술은 이러한 변화를 촉진하며, 기존 미디어가 따라올 수 없는 몰입감과 참여를 제공합니다.
- 가상 콘서트, 360도 영화, 인터랙티브 게임, 라이브 AR 이벤트 등 엔터테인먼트 기업들은 몰입형 콘텐츠에 막대한 투자를 통해 시청자를 유치하고 유지하고 있습니다. 이러한 추세는 사용자 만족도를 높일 뿐만 아니라 콘텐츠 제작자와 마케터 모두에게 새로운 수익원과 창의적인 가능성을 열어주고 있습니다.
- 예를 들어 , 2024년 2월, AI, 로봇 공학, 몰입형 기술 전문 혁신 벤처 스튜디오인 PROVEN Solution은 사우디아라비아 리야드에서 열리는 LEAP 2024 참가를 발표했습니다. PROVEN Solution은 PROVEN Reality를 통해 첨단 가상 및 증강 현실 솔루션을 선보일 계획이며, 이는 몰입형 엔터테인먼트 경험에 대한 수요 증가에 발맞춘 조치입니다. PROVEN Solution은 지능형 프로세스 자동화와 AI 기반 로봇 공학의 혁신을 강조함으로써, 인터랙티브하고 체험적인 콘텐츠에 대한 소비자의 증가하는 수요를 포착하고 몰입형 기술이 엔터테인먼트 및 기업 분야를 어떻게 변화시키고 있는지 보여주고 있습니다.
- 브랜드가 차별화를 우선시함에 따라 몰입형 마케팅 솔루션에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이를 통해 소비자와 더욱 긴밀한 관계가 보장됩니다.
기회
"다양한 플랫폼에서 브랜드를 활성화하여 몰입형 팬 참여를 유도합니다."
- 스포츠 및 엔터테인먼트 브랜드들은 팬 경험을 향상시키기 위해 통합 플랫폼에 점점 더 관심을 기울이고 있습니다. 라디오, 디지털 스트리밍, 소셜 미디어, 그리고 현장 활동을 결합함으로써 팬들을 현장에 더욱 가까이 끌어들이고 더욱 깊은 감정적 유대감을 형성하는 역동적이고 몰입도 높은 접점을 만들어냅니다.
- 이러한 멀티 플랫폼 접근 방식은 기존 관객 상호작용을 실시간 참여로 전환하여 팬들이 좋아하는 팀 및 아티스트와 의미 있는 방식으로 소통할 수 있도록 합니다. 비하인드 스토리 콘텐츠, 인터랙티브 투표, AR 기반 경험 등의 기능은 이벤트 기간뿐만 아니라 시즌 내내 관객의 지속적인 참여를 유도합니다.
- 브랜드와 스폰서에게 이러한 전략은 여러 채널에서 가시성을 높이고 잠재고객과 소통할 수 있는 강력한 기회를 제공합니다. 상세한 데이터 인사이트와 광범위한 도달 범위를 바탕으로, 이러한 활동은 오늘날의 경쟁적인 엔터테인먼트 시장에서 참여도를 높이고 브랜드 리콜을 증가시키며 측정 가능한 영향을 창출합니다.
- 예를 들어, 2025년 3월, 올리오 피자(Olio Pizza)는 라자스탄 로열스(Rajasthan Royals)와의 파트너십을 발표하며 팀 테마의 특별 프로모션을 선보였습니다. 이 협업은 경기장 브랜딩, 플래그십 스포츠 카페 오픈, IPL에서 영감을 받은 메뉴 추가, 그리고 디지털 캠페인을 포함했습니다. 올리오는 현장 활동과 디지털 이니셔티브를 통합하여 포괄적인 브랜드 경험을 제공하고, 팬 참여를 강화하며, 스폰서에게 크리켓 커뮤니티와 소통할 수 있는 혁신적인 기회를 제공하고자 했습니다.
- 브랜드는 디지털, 오프라인, 미디어 플랫폼을 융합하여 고객 상호작용을 재정의하고 있습니다. 이러한 전략은 팬 충성도를 높이는 동시에 일관되고 기억에 남는 경험을 제공합니다. 수요가 증가함에 따라 마케터는 가시성과 참여도를 높일 수 있는 강력한 기회를 얻게 됩니다.
제지/도전
"높은 구현 비용으로 인해 광범위한 기술 도입이 제한됩니다."
- 몰입형 마케팅 기술을 구현하려면 상당한 초기 투자가 필요한 경우가 많습니다. 기업은 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 제작, 그리고 숙련된 인력에 예산을 배정해야 합니다.
- 이러한 비용 장벽은 특히 중소기업에게 큰 부담이 될 수 있으며, 이는 산업 전반의 광범위한 도입을 지연시킵니다. 결과적으로 많은 기업이 몰입형 전략을 본격적으로 도입하는 데 주저하게 됩니다.
- 예를 들어, 2023년 10월, 퓨처 스토어즈(Future Stores)는 런던 옥스퍼드 스트리트에 몰입형 리테일 콘셉트를 선보였습니다. 고화질 마이크로 LED 디스플레이와 AI 기반 생성 활성화와 같은 첨단 기술을 통합하여 오프라인 쇼핑 경험에 혁신을 일으키겠다는 목표였습니다. 혁신적인 접근 방식에도 불구하고, 퓨처 스토어즈는 이러한 최첨단 기술을 구현하는 데 드는 높은 초기 비용으로 인해 상당한 재정적 어려움에 직면했습니다.
몰입형 마케팅 시장 범위
시장은 구성 요소, 기술, 응용 프로그램 및 산업 수직을 기준으로 4개의 주요 부문으로 구분됩니다.
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분할 |
하위 세분화 |
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구성 요소별 |
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기술로 |
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응용 프로그램별 |
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산업별 수직별 |
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2025년에는 하드웨어 부문이 부품 부문에서 가장 큰 점유율을 차지하며 시장을 지배할 것으로 예상됩니다.
VR 헤드셋, AR 안경, 햅틱 디바이스가 몰입형 소비자 경험을 제공하는 데 필수적인 역할을 하기 때문에 하드웨어 부문이 2025년에 48.2%의 가장 큰 점유율로 몰입형 마케팅 시장을 지배할 것으로 예상됩니다.
몰입형 마케팅 시장 국가 분석
“북미는 글로벌 몰입형 마케팅 시장에서 지배적인 지역입니다.”
- 북미 지역은 첨단 기술 인프라와 AR, VR, 혼합현실 등 신기술의 조기 도입으로 글로벌 몰입형 마케팅 시장을 주도하고 있습니다. Meta, Google, Microsoft 등 주요 IT 기업들이 이 지역에 본사를 두고 있으며, 몰입형 솔루션에 대한 혁신과 투자를 지속적으로 추진하고 있습니다.
- 이 지역은 또한 성숙한 디지털 광고 생태계와 인터랙티브하고 개인화된 콘텐츠에 매우 빠르게 반응하는 소비자 기반을 갖추고 있습니다. 이는 몰입형 마케팅 캠페인의 효과와 확장성을 높여 브랜드들이 이러한 전략을 실험하고 광범위하게 도입하도록 유도합니다.
- 더욱이, 기술 기업, 미디어 에이전시, 엔터테인먼트 기업 간의 강력한 협력은 몰입형 경험의 신속한 개발 및 배포를 촉진합니다. 혁신에 대한 정부의 지원과 상당한 R&D 투자는 북미가 이 시장에서 글로벌 리더로서 입지를 더욱 강화합니다.
“유럽이 가장 높은 성장률을 기록할 것으로 전망된다”
- 유럽은 산업 전반의 디지털 혁신 투자 증가로 인해 몰입형 마케팅 시장에서 가장 높은 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 소매, 자동차, 관광 산업 기업들은 고객 경험을 향상시키고 경쟁 우위를 확보하기 위해 AR과 VR을 적극적으로 도입하고 있습니다. 체험 마케팅에 대한 관심이 증가함에 따라 몰입형 도구와 플랫폼에 대한 수요도 증가하고 있습니다.
- 혁신과 기술 도입을 지원하는 정부 정책 또한 유럽의 급속한 성장에 기여하고 있습니다. EU가 지원하는 많은 프로젝트는 교육, 의료 및 공공 서비스에 몰입형 기술을 통합하여 시장 규모와 미국을 더욱 확대하고 있습니다.
- 또한, 유럽은 높은 참여도를 자랑하는 디지털 소비자 기반과 강력한 데이터 보호 규정 덕분에 몰입형 경험에 대한 신뢰와 폭넓은 수용이 촉진되고 있습니다. 탄탄한 기반을 갖춘 크리에이티브 산업과 인터랙티브 콘텐츠에 대한 수요 증가로, 이 지역은 몰입형 마케팅 솔루션이 성공할 수 있는 비옥한 토양을 제공합니다.
몰입형 마케팅 시장 점유율
시장 경쟁 구도는 경쟁사별 세부 정보를 제공합니다. 여기에는 회사 개요, 회사 재무 상태, 매출 창출, 시장 잠재력, 연구 개발 투자, 신규 시장 진출, 글로벌 입지, 생산 시설 및 시설, 생산 능력, 회사의 강점과 약점, 제품 출시, 제품 종류 및 범위, 응용 분야별 우위 등이 포함됩니다. 위에 제공된 데이터는 해당 회사의 시장 집중도와 관련된 데이터입니다.
시장에서 활동하는 주요 시장 리더는 다음과 같습니다.
- EON 리얼리티(미국)
- Google LLC(미국)
- 허니웰 인터내셔널 주식회사(미국)
- HTC Corporation(대만)
- 매직 리프 주식회사(미국)
- 메타 플랫폼 주식회사(미국)
- 마이크로소프트 코퍼레이션(미국)
- 삼성전자(주)(한국)
- 소니 주식회사(일본)
- 유니티 소프트웨어 주식회사(미국)
몰입형 마케팅 시장의 최신 동향
- 2024년 2월, 교육·학습·기술센터(TTL)는 Space154에서 Meta를 초청하여 최첨단 Meta Quest 3 헤드셋을 시연했습니다. 이 행사는 가상현실(VR) 기술이 학생 학습 방식에 혁신을 일으키고 기술 중심의 미래 인력을 양성하는 데 얼마나 혁신적인지를 강조하기 위해 마련되었습니다.
- 2024년 7월, 영국의 몰입형 엔터테인먼트 기업인 레이어드 리얼리티(Layered Reality)는 영국 아카데미 영화상(BAFTA) 및 아카데미 시각 효과 스튜디오의 전 세계 네트워크로 유명한 테크니컬러 그룹(Technicolor Group)과 전략적 파트너십을 체결했습니다. 런던에 본사를 두고 파리, 뉴욕, LA, 서울, 상하이, 방갈로르에 지사를 둔 테크니컬러의 광고 및 체험 스튜디오인 더 밀(The Mill)이 이 파트너십을 주도할 예정입니다.
- 2024년 8월, 게임 산업을 미디어 채널로 전환하는 데 주력하는 기업인 슈퍼 리그(Super League)는 메타버스 내 가상 경기장을 구축하고 관리하는 혁신적인 플랫폼인 메타-스타디움(Meta-Stadiums)과 손을 잡았습니다. 이 전략적 파트너십은 두 회사의 강점을 결합하여 음악 아티스트, 스포츠 팀, 엔터테인먼트 기업, 그리고 소비자 브랜드에 맞춰 크로스 플랫폼 몰입형 경험과 이벤트를 제공하는 것을 목표로 합니다. 이 제휴를 통해 메타버스 프로그램 및 전략 제공업체가 탄생하여 가상 세계 전반으로 사업 영역을 확장하게 됩니다. 슈퍼 리그는 맞춤형 3D 공간부터 로블록스(Roblox), 포트나이트 크리에이티브(Fortnite Creative), 더 샌드박스(The Sandbox), 디센트럴랜드(Decentraland), 마인크래프트(Minecraft) 등 주요 몰입형 플랫폼까지 다양한 서비스를 제공합니다.
- 2024년 5월, 테크니컬러 그룹은 혁신의 유산을 기반으로 전담팀을 강화하며 체험형 엔터테인먼트 사업 확장에 박차를 가했습니다. 이러한 전략적 결정은 기존 테마파크를 넘어 박물관, 리테일, 마케팅, 여행, 스포츠, 레크리에이션 분야로 확장되는 체험형 엔터테인먼트에 대한 수요 급증에 발맞춘 것입니다.
SKU-
세계 최초의 시장 정보 클라우드 보고서에 온라인으로 접속하세요
- 대화형 데이터 분석 대시보드
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- 대화형 대시보드를 통한 경쟁자 분석
- 최신 뉴스, 업데이트 및 추세 분석
- 포괄적인 경쟁자 추적을 위한 벤치마크 분석의 힘 활용
연구 방법론
데이터 수집 및 기준 연도 분석은 대규모 샘플 크기의 데이터 수집 모듈을 사용하여 수행됩니다. 이 단계에는 다양한 소스와 전략을 통해 시장 정보 또는 관련 데이터를 얻는 것이 포함됩니다. 여기에는 과거에 수집한 모든 데이터를 미리 검토하고 계획하는 것이 포함됩니다. 또한 다양한 정보 소스에서 발견되는 정보 불일치를 검토하는 것도 포함됩니다. 시장 데이터는 시장 통계 및 일관된 모델을 사용하여 분석하고 추정합니다. 또한 시장 점유율 분석 및 주요 추세 분석은 시장 보고서의 주요 성공 요인입니다. 자세한 내용은 분석가에게 전화를 요청하거나 문의 사항을 드롭하세요.
DBMR 연구팀에서 사용하는 주요 연구 방법론은 데이터 마이닝, 시장에 대한 데이터 변수의 영향 분석 및 주요(산업 전문가) 검증을 포함하는 데이터 삼각 측량입니다. 데이터 모델에는 공급업체 포지셔닝 그리드, 시장 타임라인 분석, 시장 개요 및 가이드, 회사 포지셔닝 그리드, 특허 분석, 가격 분석, 회사 시장 점유율 분석, 측정 기준, 글로벌 대 지역 및 공급업체 점유율 분석이 포함됩니다. 연구 방법론에 대해 자세히 알아보려면 문의를 통해 업계 전문가에게 문의하세요.
사용자 정의 가능
Data Bridge Market Research는 고급 형성 연구 분야의 선두 주자입니다. 저희는 기존 및 신규 고객에게 목표에 맞는 데이터와 분석을 제공하는 데 자부심을 느낍니다. 보고서는 추가 국가에 대한 시장 이해(국가 목록 요청), 임상 시험 결과 데이터, 문헌 검토, 재생 시장 및 제품 기반 분석을 포함하도록 사용자 정의할 수 있습니다. 기술 기반 분석에서 시장 포트폴리오 전략에 이르기까지 타겟 경쟁업체의 시장 분석을 분석할 수 있습니다. 귀하가 원하는 형식과 데이터 스타일로 필요한 만큼 많은 경쟁자를 추가할 수 있습니다. 저희 분석가 팀은 또한 원시 엑셀 파일 피벗 테이블(팩트북)로 데이터를 제공하거나 보고서에서 사용 가능한 데이터 세트에서 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.

