개요
게임 산업은 세계에서 가장 역동적이고 혁신적인 분야 중 하나로 수십억 달러의 수익을 창출하고 수백만 개의 일자리를 창출합니다. 게임 콘텐츠 및 장치는 게이머가 다양한 플랫폼과 장르에 걸쳐 대화형 엔터테인먼트 경험을 즐길 수 있도록 지원하는 제품 및 서비스입니다. 게임 콘텐츠는 비디오 게임, 모바일 게임, 온라인 게임, 가상 현실 게임, 증강 현실 게임 등 게임 장치에서 실행되는 소프트웨어 애플리케이션을 의미합니다. 게임 콘텐츠는 게임 플레이 유형, 대상 청중, 상호 작용 수준, 사실성 정도, 내러티브 구조, 예술적 스타일 등을 기준으로 다양한 카테고리로 분류될 수 있습니다. 게임 콘텐츠 카테고리의 예로는 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션, 전략, 스포츠, 캐주얼, 교육 등이 있습니다.
게임 장치는 콘솔, 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿, 휴대용 기기, 헤드셋, 컨트롤러 등 게임 콘텐츠를 지원하는 하드웨어 구성 요소입니다. 게임 장치는 플랫폼 유형에 따라 성능 수준, 휴대성 수준, 다른 장치와의 호환성, 사용자 인터페이스 등 다양한 범주로 분류될 수 있습니다. 가정용 콘솔, 휴대용 콘솔, 개인용 컴퓨터(PC), 모바일 장치(스마트폰 및 태블릿), 가상 현실 장치(VR 헤드셋 및 컨트롤러), 증강 현실 장치(AR 안경 및 스마트폰) 등 다양한 게임 장치 카테고리가 있습니다. . 게임 콘텐츠와 장치는 아케이드 머신과 8비트 그래픽의 초창기부터 클라우드 게임과 사실적인 그래픽의 현재 시대에 이르기까지 수년에 걸쳐 크게 발전했습니다. 게임 콘텐츠 및 장치는 기술 발전, 소비자 선호도, 시장 동향, 사회 문제, 문화 다양성, 법적 규제의 영향을 받습니다. 향후 게임 산업은 성장과 혁신이 예상되며, 게이머와 개발자 모두에게 새로운 기회와 도전을 제공할 것으로 예상됩니다.
최근 기술의 발전으로 PC의 인기는 물론 성능도 높아지고 있습니다. 디지털 기기의 수도 늘어나 게임 사업이 확장됐다. 지난 30년 동안 게임 부문은 급속한 성장을 경험했습니다. 1980년대와 1990년대에는 많은 젊은이들이 취미로 비디오 게임에 빠졌습니다. 지난 10년 동안 게임은 게이머, 소프트웨어 개발자, 주주들에게 새로운 진로와 투자 기회를 제공했습니다. 게임 산업이 사회적 활동으로 성장함에 따라 기술과 세계 시장도 변화해 왔습니다. 사회과학과 문화과학이 인터넷을 연구하면서부터 대화형 온라인 게임이 연구 주제로 인기를 끌었습니다.
그림 1: 다양한 게임 장치
출처: 미래 출판 제한
Young CJ가 2018년 발표한 연구 논문에 따르면, 비디오 게임 사업의 연간 매출은 2017년 1,089억 달러에서 2020년 1,285억 달러로 증가했습니다. 캐주얼 게임의 엄청난 성장.
게임 산업의 진화
게임 산업은 지난 50년 동안 기본 아케이드 스타일에서 라이브 비디오 스트리밍 및 클라우드 기반 인프라를 갖춘 웅장한 3D 모바일 엔터테인먼트로 발전했습니다.
충돌 이전 시대, 1970-1983
최초의 비디오 게임 프로토타입은 1960년대 실험실에서 만들어졌지만 업계의 성장은 1972년 Atari의 Pong 출시에 크게 기여했습니다. 아케이드에서 탁구 게임이 인기를 얻으면서 모방을 시작한 플레이어와 기업의 관심을 끌었습니다. Pong과 유사하게 Atari는 1975년에 가정용 콘솔용 게임 버전을 제공했습니다. 이후 1977년에 회사는 홈 플랫폼인 Atari 2600을 출시했는데, 이 게임은 처음으로 백만 장 이상 판매되었습니다. 아케이드 시장은 빠르게 정체기에 이르렀습니다. Pong 복제 제품이 너무 많아 시장이 하락했지만 Space Invaders의 1978년 출시로 시장이 부활했습니다. Pac-Man 및 Donkey Kong과 같은 새로운 프랜차이즈는 아케이드 기계가 모든 곳에 배치되기 시작하면서 추가 확장을 촉진하는 데 도움이 되었습니다. 1982년에 팝 음악 산업과 박스오피스는 이미 아케이드 수익을 능가했습니다.
기술 발전 경쟁, 1985~2000
Atari는 확장되는 홈 콘솔 시장에 진출하기 위해 Pac-Man과 ET the Extra-Terrestrial 비디오 게임의 엄청나게 값비싼 각색에 대한 라이센스를 받았습니다. 그들은 낮은 품질로 시장에 급히 출시되었고 회사에 수백만 달러의 환불 손실을 입혔으며 회사의 명성을 더욱 손상시켰습니다. 게임과 콘솔에 대한 수많은 추가 시도 실패로 인해 다른 기업이 시장에서 이익을 얻으려고 시도하면서 해당 부문이 침체되었습니다. 동시에, 특히 1982년 Commodore 64의 데뷔와 함께 개인용 컴퓨터에서의 게임이 인기를 끌기 시작했습니다.
이는 게임 역사에서 이 기간을 정의하게 될 기술 경쟁의 표시였습니다. 회의적인 시장을 되찾기 위해 Nintendo는 나중에 1985년에 NES(Nintendo Entertainment System) 홈 시스템(일본에서는 Famicom으로 판매)을 출시했습니다. NES의 엄청난 인기는 Duck Hunt, Excitebike 및 Super Mario Bros.와 같은 타이틀 덕분에 콘솔 비즈니스를 다시 활성화하는 데 도움이 되었습니다.
Nintendo는 업계 선두를 유지하기 위해 Game Boy 휴대용과 Super Nintendo Entertainment System을 출시했습니다. 동시에 다른 라이벌들이 개입하여 자신들의 게임에서 그들을 물리쳤습니다.
아케이드 기계 제조업체인 Sega는 1988년 Sega Mega Drive 콘솔(북미에서는 Genesis로 판매됨)과 이후 Game Gear 휴대용으로 시장에 진출했습니다.
개별 게임의 저장 공간을 늘리기 위해 전자 제품 개발업체인 Sony는 1994년에 PlayStation을 출시했습니다. 계속해서 소프트웨어 형식에 중점을 둔 PlayStation 2(DVD)와 PlayStation 3(Blu-ray)를 통해 PlayStation은 최초의 시스템이 되었습니다. 역사상 1억 부 이상 팔린 기록이다.
Microsoft조차도 개인용 컴퓨터 게임의 가치를 인정하고 게임 제작을 돕기 위해 DirectX API를 만들었습니다. 회사가 콘솔 산업에 진출한 Xbox는 "X"라는 이름을 갖게 됩니다.
2001년 이후 온라인 활동 급증
인터넷과 모바일 기기의 발달로 게임 산업의 소득이 크게 증가했습니다.
구독 및 프리미엄 서비스의 타당성이 입문서 역할을 했습니다. Microsoft는 2001년에 Xbox Live 온라인 게임 서비스를 출시했습니다. 이 서비스는 게이머에게 월 회비를 지불하는 대가로 음성 채팅 및 멀티플레이어 매치메이킹 서비스에 대한 액세스를 제공했고 즉시 고객 사이에서 인기를 얻었습니다. 2004년 월드 오브 워크래프트가 출시되면서 Blizzard는 PC용 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO) 구독 시장에 진출하여 월간 유료 고객 수가 1,400만 명을 넘었습니다.
기업들은 모바일 게임의 미래를 보았지만 이를 포착하는 데 어려움을 겪었습니다. Nokia와 BlackBerry가 휴대폰에 게임 앱을 추가하는 실험을 하면서 Nintendo는 새로운 Game Boy 시스템을 통해 휴대용 시장에서 선두를 유지했습니다.
그러나 게임에서 모바일 플랫폼으로의 전환을 불가피하게 만든 것은 Apple의 iPhone이었습니다. 이 회사는 iOS 스마트폰용 App Store(Android 기기용 Google 스토어가 바로 뒤를 이었습니다)를 출시함으로써 대중 시장을 대상으로 하는 무료, 유료, 기능별 유료 게임을 앱 개발자가 제작할 수 있는 문을 열었습니다.
Microsoft, Sony 등 콘솔 제조업체는 계속해서 새로운 콘솔을 개발하면서도 클라우드 기반 구독 서비스를 개발하고 있습니다. 그동안 구글과 아마존은 모바일과 기타 플랫폼과 호환되는 서비스를 선보이고 있다.
기업들은 Pokémon Go와 같은 게임이 스마트폰에서 성공하여 연간 10억 달러 이상의 수익을 올린 것과 단 3일 만에 Grand Theft Auto V가 기록적인 10억 달러를 돌파한 것을 보고 최대한 많은 시장 진출을 목표로 삼고 있습니다. . 또한 휴대폰, 소셜 미디어 게임, 스트리밍 서비스의 인기를 고려하면 올바른 방향으로 나아가고 있습니다. 2020년에는 전 세계적으로 27억 명이 넘는 플레이어가 있을 것이며, 그들이 돈을 어떻게 사용하는지가 현재 우리가 알고 있듯이 게임 역사에 계속해서 영향을 미칠 것입니다.
사실과 수치
2020년 6월 Morgan Stanley가 발표한 기사에 따르면 게임 산업은 이미 음악과 영화 산업을 합친 것보다 규모가 크며 훨씬 더 빠르게 확장하고 있습니다. 2019년 전체 게임 산업 가치는 1,490억 달러로 영화, 음악 산업에 비해 높습니다.
그림 2: 글로벌 게임, 영화, 음악 산업 간의 비교
출처: 모건스탠리
모바일 게임이 빠르게 확장되면서 이 분야는 낮은 한계 비용으로 빠르게 발전할 수 있게 되었습니다. 이러한 성장은 스마트폰의 광범위한 채택과 5G 네트워크의 전력 증가 및 클라우드 기반 인프라에 의해 촉진되었습니다.
모바일 게임 시장은 초고속 인터넷 연결이 가능해지면서 최근 몇 년간 상당한 성장을 보였습니다. 이에 더해 인스타그램, 페이스북 등의 플랫폼은 높은 제품 차별화를 보장하기 위해 혁신적인 모바일 게임 개발에 막대한 투자를 하고 있으며 이는 시장 성장을 더욱 가속화할 것입니다. 데이터브릿지 마켓리서치 분석에 따르면, 모바일 게임 시장은 2022년부터 2029년까지 연평균 복합 성장률(CAGR) 14.20%로 성장할 것으로 예상됩니다.
연구에 대해 자세히 알아보려면 다음을 방문하세요.https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market
비디오 게임 회사는 인터넷 기능을 기존 콘솔에 통합하고 스마트폰과 같은 최첨단 플랫폼에서 게임을 출시함으로써 최근 몇 년 동안 기술 인프라와 지리적 범위를 크게 늘렸습니다. 신흥 시장과 프론티어 시장의 주요 성장 엔진은 모빌리티입니다. 라틴 아메리카, 신흥 유럽, 중동 및 아프리카, 아시아 태평양 전역에서 연결이 증가함에 따라 신규 및 기존 부문이 빠르게 확장되고 있습니다. 2020년에는 글로벌 게임 시장의 절반 이상이 모바일 게임이 차지했습니다.
표 1: 장치 유형별 게임 시장 분석
년도
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기기 종류
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시장 점유율
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2019
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PC
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23%
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콘솔
|
31%
|
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태블릿
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9%
|
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스마트 폰
|
35%
|
|
2020
|
PC
|
23%
|
콘솔
|
31%
|
|
태블릿
|
9%
|
|
스마트 폰
|
37%
|
|
2021
|
PC
|
21%
|
콘솔
|
31%
|
|
태블릿
|
8%
|
|
스마트 폰
|
39%
|
|
2022년
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PC
|
20%
|
콘솔
|
31%
|
|
태블릿
|
8%
|
|
스마트 폰
|
41%
|
출처: 모건스탠리
업계는 스마트폰 보급 확대, 5G 네트워크 연결성, 소득 수준 상승으로 개발도상국에 관심을 돌릴 예정이다.
지난 몇 년 동안 차세대 콘솔이 게임 대화의 대부분을 지배했다는 사실에도 불구하고 오늘날 대다수의 게이머는 모바일 장치에서 플레이합니다. 모바일 게이머의 수는 모든 영역에서 콘솔과 PC 플레이어보다 많습니다. 예를 들어 독일(47% 대 23%)에는 콘솔 게이머보다 모바일 게이머가 두 배 더 많습니다.
표 2: 플랫폼/장치 유형별 국가별 게이머
국가
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이동하는
|
콘솔
|
PC
|
프랑스
|
41%
|
18%
|
23%
|
독일
|
47%
|
23%
|
33%
|
이탈리아
|
58%
|
24%
|
23%
|
노르웨이
|
36%
|
18%
|
18%
|
덴마크
|
39%
|
9%
|
15%
|
스웨덴
|
41%
|
18%
|
22%
|
스페인
|
56%
|
29%
|
33%
|
우리를
|
59%
|
28%
|
32%
|
중국
|
61%
|
16%
|
45%
|
홍콩
|
63%
|
32%
|
34%
|
인도
|
67%
|
12%
|
34%
|
대만
|
71%
|
26%
|
46%
|
말레이시아
|
56%
|
14%
|
28%
|
싱가포르
|
72%
|
21%
|
33%
|
태국
|
78%
|
12%
|
34%
|
호주
|
58%
|
27%
|
37%
|
사우디 아라비아
|
52%
|
20%
|
22%
|
이집트
|
58%
|
14%
|
34%
|
출처: YouGov PLC
Clairfield International LLC가 발행한 기사에 따르면 소프트웨어 회사는 주로 게임 내 구매를 장려하기 위해 무료 게임을 개발하고 있습니다. Free2Play는 이름에서 이미 알 수 있듯이 플레이어가 항상 게임 비용을 지불할 필요가 없는 비즈니스 전략입니다. 그러나 게임 제작자나 퍼블리셔는 게이머가 게임 내에서 업그레이드나 독점 제품을 구매할 것이라고 굳게 믿습니다. 게임은 이러한 소액 거래에 대한 비용을 청구하여 돈을 버는 것입니다. 유료 플레이와 무료 플레이라는 비즈니스 개념은 양립할 수 없지만 둘 다 성공적입니다. Pay-to-Play 게임은 Free2Play 게임으로 변환되는 경우가 많습니다. Star Wars: The Old Republic, The Lord of the Rings Online 및 DC Universe Online은 이러한 변경 사항의 몇 가지 예입니다.
이전에는 Pay-to-Play 게임의 품질이 우수했지만, Free-to-Play 모델도 적절한 수익을 창출할 수 있다는 것이 분명해지면서 F2P 게임의 수준이 크게 향상되었습니다.
그림 3: 전 세계 F2P 및 P2P 수익(2016년 미화 백만 달러)
출처: Clairfield International LLC
게임산업의 기술동향
가상 현실
플레이어가 헤드셋을 통해 액세스하고 3차원 시뮬레이션을 제공하는 가상 현실(VR)은 몰입형 경험을 약속하며 오랫동안 플레이어를 매료시켜 왔습니다. 그러나 기술이 그 약속을 이행하는 데는 시간이 걸렸습니다. 진행 중인 특정 장애물에도 불구하고 기술 및 게임 기업은 VR 기술 및 게임 제작에 많은 돈을 지출하여 업계를 발전시키기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 지난 몇 년 동안 Meta, Valve, PlayStation, Samsung 등의 기업이 모두 VR 시장에 진출했습니다. 애플도 VR/AR 시스템을 개발 중이라고 하는데 지연과 문제가 있었다. VR 게임 분야는 2028년까지 30.5%의 성장률을 보일 것으로 예상돼 이러한 투자 추세는 지속될 것으로 보인다.
VR은 더 많은 청중의 관심을 끌기 위해 기업에서 노력하고 있으며 하드웨어 비용은 낮아지고 있습니다. 기존 VR 경험의 단점은 이러한 장애물을 극복하더라도 잠재력을 제한할 수 있습니다. 실제로 Rec Room 및 VRChat과 같은 다양한 VR 게임은 플레이어가 실시간으로 서로 연결하고 어울릴 수 있는 소셜 상호 작용을 제공합니다. VR은 개인이 서로 더 강한 연결을 구축하는 데 도움이 된다면 미래 게임에서 중요한 위치를 확보할 수 있을 것입니다.
증강 현실
2016년에는 일반적으로 스마트폰이나 특수 안경을 이용해 실제 환경에 디지털 영상을 오버레이하는 게임 기술의 일종인 증강현실(AR)이 게임업계에 큰 반향을 일으켰다.
증강현실 모바일 게임인 포켓몬 고(Pokémon Go)는 게임을 플레이하는 스마트폰 사용자로 붐비는 공원과 광장에 사람의 자연스러운 시야 위에 가상 물체(이 경우에는 포켓몬이라고 불리는 다채로운 생물)가 오버레이되는 방식입니다. 출시 이후 매년 10억 달러 상당의 상품을 판매한 이 게임은 대부분의 사람들에게 증강 현실을 소개했으며 현재는 이 매체의 가장 큰 성공 사례 중 하나입니다.
대부분의 연구자들은 적어도 가까운 미래에는 AR이 VR보다 게임 개발자에게 더 유익한 환경이 될 것이라고 믿습니다. 가장 잘 알려진 AR 게임은 스마트폰에서 플레이되지만 Meta, Snap, Magic Leap과 같은 거대 기술 기업들도 AR 안경을 개발하고 있습니다. Magic Leap의 유연한 안경 스타일 헤드셋은 주로 의료, 디자인, 제조를 포함한 비즈니스 애플리케이션용으로 설계되었습니다. 실제로 판매되는 것은 아니지만 일부 제작자는 테스트를 위해 Snap의 Spectacles에 액세스할 수 있습니다. Meta가 2024년에 자체 AR 안경을 출시할 것으로 예상되므로 증강 현실에 관심이 있는 게이머에게는 의심할 여지 없이 새로운 발전이 있을 것입니다.
증강 현실/가상 현실 게임 시장은 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 HMD에 대한 수요가 증가함에 따라 최근 몇 년 동안 상당한 성장을 보였습니다. 여기에 더해 발전된 그래픽과 사운드 기술을 바탕으로 3차원 실시간 환경을 활용하면 시장 성장은 더욱 가속화될 전망이다. 데이터브릿지 시장조사(Data Bridge Market Research) 분석에 따르면 증강현실/가상현실 게임 시장은 2021년부터 2028년까지 연평균 복합 성장률(CAGR) 19.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
연구에 대해 자세히 알아보려면 다음을 방문하세요.https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market
인공지능
AI를 갖춘 비플레이어 캐릭터
게이머들은 수십 년 동안 게임에서 인공 지능을 사용해 왔으며, 특히 Pac-Man의 활기 넘치는 유령이나 Grand Theft Auto의 무고한 방관자와 같은 플레이어가 아닌 캐릭터나 NPC에서 인공 지능을 사용해 왔습니다. 최근 몇 년 동안 게임 디자이너는 NPC를 더욱 정교한 방식으로 처리하고 있습니다. 오늘날 행동 트리는 일반적으로 NPC를 설계하는 데 사용되어 NPC가 보다 정교한 결정을 내릴 수 있도록 합니다. 진부한 액션 영화에서처럼 무심코 하나씩 총격을 가하는 대신 Halo 2의 적대적인 외계인이 협력하고 공격을 조정할 수 있습니다. NPC는 여전히 코드에 지정된 작업으로 제한됩니다. 비록 그들이 지능적으로 행동하고 있는 것처럼 보이지만, 게임 디자이너들은 그럼에도 불구하고 그들이 무엇을 할 것인지 미리 결정해 두었습니다. 이는 AI를 활용해 내러티브 콘텐츠를 제작하면 모든 인간도 이룰 수 없는 수준으로 높아질 것이다.
생성 AI를 활용한 게임
AI는 게임플레이 그 이상에 기여합니다. 이는 게임 제작 과정의 자연스러운 구성 요소입니다. 이제 AI가 게임 자료 제작을 지원하는 데 사용되기 때문에 디자이너는 더 이상 숲 속의 나무 한 그루나 협곡의 암석을 세심하게 만들 필요가 없습니다. 대신, 디자이너는 비즈니스에서 매우 일반적인 관행이 된 절차적 콘텐츠 제작이라는 방법을 사용하여 해당 작업을 컴퓨터에 오프로드할 수 있습니다. 게임 레벨은 플레이어에게 매번 독특한 경험을 제공하기 위해 때로는 무작위로 절차적 콘텐츠 생성을 사용하여 생성됩니다. 2016년 게임 No Man's Sky의 전체 오픈 월드 설정은 무작위로 생성되었으며 이전에 게임 개발자가 스케치하지 않았으므로 이 방법을 극단적으로 사용했습니다.
클라우드 게이밍
게임 스트리밍이라고도 하는 클라우드 게임은 Netflix 사용자가 DVD를 먼저 삽입하지 않고도 스마트 TV에서 영화를 스트리밍할 수 있는 것과 유사하게 사용자가 멀리 있는 서버의 비디오 게임에 장치로 직접 액세스할 수 있게 해주는 인터넷 게임의 한 유형입니다. 이론적으로 이 설정은 게이머의 로컬 하드웨어가 모든 장치에서 게임을 스트리밍할 수 있기 때문에 덜 중요하게 만듭니다. 또한 클라우드 게임이 구독 서비스로 홍보되는 경우가 있기 때문에 플레이어는 소유권 사고방식에서 디지털 콘텐츠 대여 사고방식으로 전환하고 있습니다.
오랜 콘솔 게임 리더인 Sony와 Microsoft가 최근 클라우드 게임 서비스를 출시했습니다. 게임용 칩 제조사인 엔비디아(Nvidia)도 같은 일을 했다. Big Tech도 이 재미에 참여하고 있습니다. 2020년 Amazon은 클라우드 게임 서비스인 Luna를 공개했습니다. 지금까지 영화와 TV 에피소드를 독점 제작해온 넷플릭스도 클라우드 게임 시장에 진출했다. Microsoft는 Xbox 클라우드 게임 서비스 사용자가 2천만 명에 달한다고 밝혔습니다. 이는 이전에 언급한 것보다 두 배나 많은 수입니다. Nvidia의 클라우드 게임 서비스인 GeForce NOW도 최근 몇 년 동안 크게 성장했습니다. 플랫폼은 2021년 1,400만 명의 가입자에서 2022년 2,000만 명으로 증가했습니다.
안정적인 WiFi 연결이 없는 게이머는 클라우드 게임을 플레이할 때 속도가 느려질 수 있지만, 인터넷에 접속하는 사람이 많아지면 이러한 상황은 바뀔 것으로 예상됩니다.
클라우드 게임 시장은 그래픽 디자인의 기술 발전과 사실적인 영상 제작으로 인해 최근 몇 년 동안 상당한 성장을 보였습니다. 여기에 게임 커뮤니티의 증가와 비디오 게임 스트리밍 서비스의 가용성으로 인해 시장 성장이 더욱 가속화될 것입니다. 데이터브릿지 시장조사(Data Bridge Market Research) 분석에 따르면, 클라우드 게임 시장은 2023년부터 2030년까지 연평균 복합 성장률(CAGR) 51.22%로 성장할 것으로 예상됩니다.
연구에 대해 자세히 알아보려면 다음 사이트를 방문하세요.https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-cloud-gaming-market
고성능 그래픽
Nvidia 및 AMD와 같은 PC 게임 회사의 노력을 통해 게임 및 레이 트레이싱과 같은 혁신에서 고화질 비주얼을 가능하게 하는 그래픽 카드의 개발이 크게 발전했습니다. 게임에 복잡한 꼭지점(형태의 선분이 만나는 공간의 장소)과 다수의 복잡한 꼭지점 면이 있는 경우 충실도가 높은 시각적 개체를 제공합니다. 레이 트레이싱 기술은 일반적으로 고성능 게임에 포함됩니다.
과거에는 그림자, 반사, 렌즈 플레어와 같은 요소가 게임 개체에 효과적으로 칠해졌습니다. 이로 인해 빛이 태양이나 달에서 나오고 표면에 충돌할 때처럼 행동하는 것처럼 보이게 되었습니다. 광선 추적을 통해 프로그램은 비디오 게임에서 빛이 물체에 작용하는 방식을 복제합니다.
고객이 기술에 접근하게 되면 판도가 바뀔 것으로 예상됩니다. 업계는 지난 몇 년 동안 칩 부족으로 인해 어려움을 겪었지만 일부 대형 반도체 회사의 경영진은 이러한 상황이 곧 바뀔 것이라고 생각합니다.
한 가지 전략은 트리플 A 게임(고예산 게임)에서 볼 수 있듯이 고품질 비주얼을 위한 많은 예술 작품을 제작하기 위해 많은 비주얼 아티스트와 기술자에게 비용을 지불하는 것입니다. 이를 위해서는 막대한 예산, 대규모 팀, 그리고 아주 정확한 이미지가 필요합니다. 또 다른 전략은 게임에 좀 더 양식화되고 때로는 만화 같은 모습을 만드는 것입니다. 이런 방식으로 비용은 절감되고, 게임은 여전히 훌륭해 보이고, 비판도 피할 수 있습니다.
무료 게임
지난 수십 년 동안 무료 게임의 인기가 급상승했습니다. 실제로 35세 이상의 게이머들은 대부분 캐주얼 게임을 선호하며, 스마트폰을 이용해 플레이한다. 무료 게임 시장은 더욱 확대되어 2023년에는 약 836억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
Overwatch 및 Apex Legends와 같은 일부 게임은 무료로 플레이할 수 있지만 수익을 창출하는 게임 내 구매(배틀 패스, 스킨 등)가 포함되어 있습니다. 많은 무료 게임이 광고를 통해 수익을 창출합니다. 많은 게임 기업은 게임 내 구매를 통해 무료 게임을 제공하는 것의 이점을 깨닫고 있습니다. 콜 오브 듀티, 월드 오브 워크래프트, 오버워치의 개발사인 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)는 2021년 전체 매출 중 게임 내 매출이 51억 달러를 차지했다고 밝혔습니다.
메타버스
메타버스는 세계 최대 컴퓨터 기업의 관심을 사로잡은 이론적 아이디어입니다. 게임의 미래에 대해 언급하지 않고는 완전한 이야기가 될 수 없습니다.
메타버스는 누구나 로그인하여 자신의 (제2의) 삶을 살아갈 수 있는 평행 가상 세계인 온라인 사이버 공간으로 가장 잘 이해됩니다. 작가 Neal Stephenson은 1992년 공상과학 소설 Snow Crash에서 이 아이디어를 대중화했습니다. 완벽한 세상에서 메타버스는 가상 현실과 증강 현실을 모두 통합하고, 작동하는 경제를 가지며, 완전한 상호 교환을 허용합니다.
비록 우리가 거기서 멀리 떨어져 있더라도 메타버스는 징후를 보이기 시작했습니다. 플레이어가 좋아하는 스타워즈나 마블 캐릭터로 분장하고 가상 아리아나 그란데 콘서트에 참석할 수 있는 Fornite와 같은 게임뿐만 아니라 Gucci와 같은 고급 패션 브랜드가 이벤트를 개최하는 Roblox와 같은 게임 플랫폼에서도 이를 볼 수 있습니다. . 최근 일부 조사에 따르면 약 500개 기업이 디지털 세계에 초점을 맞춘 산업을 설립하고 있습니다. 더 많은 기업이 메타버스를 만들려고 시도함에 따라 이 숫자는 증가하고 있습니다. 메타버스는 인터넷처럼 단순한 게임 이상의 용도로 사용될 것입니다. 사무실 업무도 포함될 수 있습니다. 그러나 게임의 범위는 점점 커지고 있습니다. 이제는 경쟁보다는 연결이 중요합니다. Keith Stuart는 이곳을 경기장이라기보다는 스케이트 공원에 더 가까운 '디지털 제3의 장소'라고 부릅니다.
결론
결론적으로, 게임 산업은 게임 기기의 기술 발전으로 인해 빠르고 중요한 변화를 겪고 있습니다. 클라우드 게임, 가상 현실, 증강 현실 등 새로운 플랫폼의 출현은 게임 개발자, 퍼블리셔, 플레이어에게 새로운 기회와 과제를 안겨주었습니다. 인구의 다양한 계층이 게임 장치에 더 쉽게 접근할 수 있고 저렴해짐에 따라 게임 산업도 더욱 다양하고 포괄적이 되었습니다. 게임 장치가 지속적으로 발전하고 개선되어 전 세계 게이머에게 더욱 몰입감 있고 대화형이며 매력적인 경험을 제공함에 따라 게임의 미래는 밝고 유망합니다.
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