La tendance du shopping virtuel, qui connaît la croissance la plus rapide, crée des opportunités commerciales pour les entreprises du secteur de la réalité virtuelle. Grâce à la technologie de réalité virtuelle, les consommateurs peuvent facilement faire leurs achats et visualiser leur apparence chez eux. L'augmentation de la connectivité Internet et la croissance du secteur des jeux mobiles devraient stimuler la croissance du marché mondial de la réalité virtuelle.
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Data Bridge Market Research analyse que le marché de la réalité virtuelle devrait atteindre 143,86 milliards USD d'ici 2029, contre 16,73 milliards USD en 2021, avec un TCAC de 30,86 % au cours de la période de prévision de 2022 à 2029. La disponibilité facile d'appareils VR abordables devrait propulser la croissance du marché, car l'augmentation du nombre d'entreprises autres que celles du jeu et d'autres sous-secteurs du divertissement grand public testent et adoptent les technologies VR dans un large éventail d'applications liées au travail.

L’adoption croissante de technologies avancées devrait stimuler le taux de croissance du marché
Selon une enquête nationale, 90 % des enseignants s'accordent à dire que l'utilisation de la réalité virtuelle pour créer des expériences étudiantes différenciées et personnalisées est une stratégie viable. L'adoption de la réalité virtuelle dépasse le cadre des jeux vidéo et s'étend à divers domaines, tels que la formation professionnelle et la création de contenu. De plus, des entreprises innovantes expérimentent une multitude de nouvelles applications de la réalité virtuelle, ce qui constitue également un moteur majeur de la croissance du marché.
Portée du rapport et segmentation du marché
Rapport métrique
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Détails
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Période de prévision
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2022 à 2029
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Année de base
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2021
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Années historiques
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2020 (personnalisable de 2014 à 2019)
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Unités quantitatives
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Chiffre d'affaires en milliards USD, volumes en unités, prix en USD
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Segments couverts
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Composant (matériel et logiciel), type d'appareil (visiocasques, projecteurs, murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias, santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres)
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Pays couverts
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États-Unis, Canada et Mexique en Amérique du Nord, Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe en Europe, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Singapour, Malaisie, Australie, Thaïlande, Indonésie, Philippines, Reste de l'Asie-Pacifique (APAC) en Asie-Pacifique (APAC), Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Égypte, Israël, Reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) en tant que partie du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA), Brésil, Argentine et Reste de l'Amérique du Sud en tant que partie de l'Amérique du Sud
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Acteurs du marché couverts
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Axis Communications AB (Suède), Johnson Controls (Irlande), Sony Corporation (Japon), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japon), SAMSUNG (États-Unis), Arcules, Inc. (États-Unis), Google, LLC (États-Unis), Microsoft (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Oculus (États-Unis), EON Reality (États-Unis), Vuzix (États-Unis), CyberGlove Systems Inc. (États-Unis), Ultraleap, Inc. (États-Unis), Sixense Enterprises Inc (États-Unis), Lenovo (Chine), Autodesk Inc. (États-Unis), Barco (Belgique), Psious (Espagne)
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Points de données couverts dans le rapport
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Le rapport de marché élaboré par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend une analyse approfondie par des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse au pilon.
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Analyse des segments :
Le marché de la réalité virtuelle est segmenté en fonction du composant, du type d'appareil, de la technologie et du secteur vertical.
- En fonction du type d'appareil, le marché est segmenté en écrans montés sur la tête, projecteurs, murs d'affichage et dispositifs de suivi des gestes.
En 2022, le segment des visiocasques du segment des types d'appareils devrait dominer le marché de la réalité virtuelle
Le segment des écrans montés sur la tête devrait dominer le marché mondial de la réalité virtuelle avec une part de marché de 54,86 % en raison de la demande croissante de jeux vidéo en réalité virtuelle.
- Le marché est segmenté en composants matériels et logiciels. En 2022, le segment matériel devrait dominer le marché mondial de la réalité virtuelle avec 60,24 % de parts de marché, grâce à l'adoption croissante des appareils de réalité virtuelle dans divers secteurs d'activité, tels que la construction, l'éducation, la santé et le commerce de détail.
- Sur la base de la technologie, le marché est segmenté en immersif, non immersif et semi-immersif. En 2022, le segment immersif devrait dominer le marché mondial de la réalité virtuelle avec 54,89 % de parts de marché, car il remplace l'environnement réel des utilisateurs pour leur permettre de s'immerger pleinement dans l'environnement créé.
- Sur la base de la verticale, le marché est segmenté en divertissement et médias, santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres.
En 2022, le segment du divertissement et des médias devrait détenir la plus grande part du segment des utilisateurs finaux sur le marché de la réalité virtuelle.
Le segment du divertissement et des médias devrait dominer le marché mondial de la réalité virtuelle avec 49,73 % de parts de marché, car il fournit un environnement artificiel complet et offre aux utilisateurs finaux une expérience d'environnement réel.
Acteurs majeurs
Data Bridge Market Research reconnaît les entreprises suivantes comme les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle : Axis Communications AB (Suède), Johnson Controls (Irlande), Sony Corporation (Japon), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japon), SAMSUNG (États-Unis), Arcules, Inc. (États-Unis), Google, LLC (États-Unis), Microsoft (États-Unis)

Développement du marché
- En juin 2020, Lenovo a lancé le casque autonome Mirage VR S3 lors de la conférence en ligne VR/AR Global Summit. Ce nouveau casque VR S3 offre un affichage 4K, un contrôle mains libres, une face avant hygiénique et une grande facilité d'utilisation. Ce nouveau produit vient enrichir la gamme de produits de l'entreprise.
- En juin 2020, Meta a acquis Ready at Dawn, un développeur de jeux vidéo basés sur la réalité virtuelle, et a conclu un contrat pour créer des jeux pour Oculus Studios qui intègrent du contenu basé sur la réalité virtuelle.
- En mai 2020, Apple Inc. a acquis NextVR Inc. afin d'accroître ses capacités de réalité virtuelle pour le divertissement et le sport. Les entreprises se concentrent principalement sur l'exploration de nouveaux domaines avec des solutions de réalité virtuelle et sur la fourniture de services de qualité à leurs utilisateurs grâce à des contenus innovants.
Analyse régionale
Géographiquement, les pays couverts dans le rapport sur le marché de la réalité virtuelle sont les États-Unis, le Canada et le Mexique en Amérique du Nord, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l'Italie, l'Espagne, la Turquie, le reste de l'Europe en Europe, la Chine, le Japon, l'Inde, la Corée du Sud, Singapour, la Malaisie, l'Australie, la Thaïlande, l'Indonésie, les Philippines, le reste de l'Asie-Pacifique (APAC) en Asie-Pacifique (APAC), l'Arabie saoudite, les Émirats arabes unis, l'Afrique du Sud, l'Égypte, Israël, le reste du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA) en tant que partie du Moyen-Orient et de l'Afrique (MEA), le Brésil, l'Argentine et le reste de l'Amérique du Sud en tant que partie de l'Amérique du Sud.
Selon l'analyse de Data Bridge Market Research :
L'Amérique du Nord est la région dominante sur le marché de la réalité virtuelle au cours de la période de prévision 2022-2029
L'Amérique du Nord domine le marché mondial de la réalité virtuelle en raison du vieillissement de ses infrastructures et du déploiement et de l'adoption croissants de formations vétérinaires virtuelles en santé publique. De plus, la présence d'acteurs majeurs du marché dans cette région, tels que Magic Leap, Apple, Inc., Microsoft et Google LLC, stimule également la croissance du marché de la réalité virtuelle.
L'Asie-Pacifique devrait être la région connaissant la croissance la plus rapide sur le marché de la réalité virtuelle au cours de la période de prévision 2022-2029.
L'Asie-Pacifique devrait connaître une croissance au cours de la période de prévision 2022-2029 grâce à l'adoption croissante des technologies de réalité augmentée et virtuelle dans les pays de la région. Afin de stimuler la croissance économique, de nombreux pays, comme l'Inde, la Chine et d'autres, augmentent leurs investissements dans les infrastructures, ce qui devrait propulser la croissance du marché dans cette région.
Analyse d'impact de la COVID-19
La pandémie de coronavirus a eu un impact positif sur le marché de la réalité virtuelle. Les voyageurs se sont sentis démunis lorsque l'épidémie a éclaté, les déplacements étant limités. Cependant, plusieurs développeurs et fournisseurs de services de réalité virtuelle ont fait leur entrée sur le marché avec des offres divertissantes et abordables, comme le nouveau service de réalité virtuelle d'Airbnb et d'Amazon Explore. La COVID-19 a accéléré l'innovation dans plusieurs secteurs de la réalité virtuelle et du voyage virtuel, qui proposaient auparavant des expériences immersives et des technologies de pointe, et qui ont dû réfléchir à la manière de les déployer à grande échelle.
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