O mercado das tecnologias de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV) expandiu as possibilidades de tarefas quotidianas realizadas com recurso a dispositivos conectados. A RA melhora as experiências dos utilizadores ao sobrepor a informação digital ao mundo real, permitindo que atividades como a pesquisa de informação e as compras sejam mais interativas e imersivas. Por outro lado, a RV transporta os utilizadores para ambientes virtuais, proporcionando-lhes a oportunidade de explorar e interagir com os arredores simulados. Os jogos de RV, em particular, mergulham os jogadores num mundo 3D, criando uma sensação de presença física e melhorando a experiência geral do jogo. Estas tecnologias revolucionam a forma como as pessoas interagem com os conteúdos digitais e oferecem novos meios de entretenimento, educação e exploração.
De acordo com a Data Bridge Market Research, o mercado global de realidade aumentada e realidade virtual deverá atingir o valor de 2.094,08 mil milhões de dólares em 2021 e deverá atingir o valor de 1.39.343,56 mil milhões de dólares até 2029, com um CAGR de 69,00% durante o período previsto de 2022 a 2029.
"Importância da realidade aumentada no setor da saúde aumenta a procura do mercado"
A realidade aumentada é essencial para o setor da saúde. Um cirurgião poderia ter uma visão virtual das partes do corpo de um paciente utilizando a realidade aumentada. Isto pode ajudar o cirurgião a realizar procedimentos minimamente invasivos. Prevê-se que o setor da saúde beneficie da visualização 3D e da modelação de realidade aumentada. Os mercados de realidade aumentada e realidade virtual neste setor estão a ser impulsionados pela utilização da realidade aumentada (RA) para a educação complexa dos estudantes de medicina, formação de médicos, gestão de farmácias e cuidados e apoio ao doente após a alta hospitalar.
O que restringe o crescimento do mercado global de realidade aumentada e realidade virtual ?
“Elevados requisitos de investimento podem impedir crescimento do mercado”
Os mercados de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV) enfrentam um desafio significativo sob a forma de elevados requisitos de investimento para o desenvolvimento e integração de sistemas num chip (SoC). Estas tecnologias exigem investimentos substanciais em hardware, software, criação de conteúdos e infraestruturas. Os elevados custos associados ao desenvolvimento de RA/RV e à integração de SoC funcionam como barreiras, especialmente para empresas mais pequenas e startups.
Segmentação: Mercado global de realidade aumentada e realidade virtual
O mercado global de realidade aumentada e realidade virtual está segmentado com base na tecnologia, oferta, tipo de dispositivo e vertical.
- Com base na tecnologia, o mercado da realidade aumentada e da realidade virtual está segmentado em tecnologia de realidade aumentada e tecnologia de realidade virtual.
- Com base na oferta, o mercado da realidade aumentada e da realidade virtual está segmentado em hardware e software.
- Com base no tipo de dispositivo, o mercado da realidade aumentada e da realidade virtual está segmentado em realidade aumentada, visores montados na cabeça, visores head-up, realidade virtual, visores montados na cabeça, dispositivos de rastreio de gestos, projetores e paredes de exibição.
- Com base na vertical, o mercado de realidade aumentada e realidade virtual está segmentado em eletrónica de consumo , media e entretenimento, saúde, retalho, aeroespacial e defesa, automóvel, BFSI, TI e telecomunicações, manufatura, educação, viagens e turismo, imobiliário.
Insights regionais: América do Norte domina o mercado global de realidade aumentada e realidade virtual
A América do Norte é uma força dominante no mercado de realidade aumentada e realidade virtual, impulsionada pela forte procura de vários setores, como jogos, entretenimento e media, aeroespacial e defesa, retalho e manufatura. Grandes players como a Google, o Facebook e a DAQRI, entre outros, que oferecem soluções inovadoras, contribuem para a liderança da América do Norte. Além disso, as empresas da região realizaram investimentos significativos em tecnologias de realidade aumentada, realidade virtual e simulação, promovendo o crescimento e os avanços neste mercado dinâmico.
A Ásia-Pacífico está pronta para experimentar um rápido crescimento nos mercados de realidade aumentada e virtual, impulsionado por vários fatores. A adoção de tecnologias de RA e RV na região foi impulsionada pela ampla introdução da tecnologia 4G e da infraestrutura de comunicação de alta velocidade, facilitando a conectividade perfeita e as experiências imersivas. Além disso, o número crescente de utilizadores de smartphones na Ásia-Pacífico abriu novos caminhos para as aplicações de RA e RV. Com uma grande base de consumidores e um ecossistema tecnológico próspero, a região apresenta um imenso potencial para a expansão e inovação de soluções de RA e RV em vários setores.
Para saber mais sobre o estudo, visite https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-augmented-reality-and-virtual-reality-market
Desenvolvimentos recentes no mercado global de realidade aumentada e realidade virtual
- Em 2020, para começar a vender os óculos de realidade aumentada (RA) da Epson, a Epson America, Inc., uma divisão da Seiko Epson Corporation do Japão, juntou-se à 3D HoloGroup (EUA). Esta empresa é especializada em arquitetura de software de RA e integração de sistemas.
- Em 2019, para acelerar a criação de aplicações empresariais de RA, a PTC adquiriu a TWNKLS (Holanda), um fornecedor de soluções de RA úteis para a Indústria 4.0.
- Em 2019, a Microsoft revelou o HoloLens 2, a segunda geração do dispositivo. Os créditos do Azure, o plugin de dados CAD Unity PiXYZ e os testes gratuitos do Unity Pro estão todos incluídos no conjunto completo do HoloLens 2. Além disso, a empresa revelou o suporte do Unreal Engine 4 para o HoloLens 2, o que dará aos utilizadores uma experiência mais realista.
Os principais players que operam no mercado global de realidade aumentada e realidade virtual incluem:
- Google (EUA)
- Sony Corporation (Japão)
- Apple Inc. (EUA)
- Samsung (Coreia do Sul)
- Microsoft (EUA)
- HTC Corporation (Taiwan)
- Oculus (EUA)
- PTC (EUA)
- Seiko Epson Corporation (Japão)
- Lenovo (China)
- Wikitude (Áustria)
- Blippar Group Limited (Reino Unido)
- MAXST CO., Ltd. (Coreia do Sul)
- EON Reality (EUA)
- Uil VR Solutions BV (EUA)
- CyberGlove Systems Inc. (EUA)
- Nintendo (Japão)
Acima estão os principais participantes abordados no relatório. Para saber mais sobre a lista exaustiva de empresas do mercado global de realidade aumentada e realidade virtual, contacte https://www.databridgemarketresearch.com/contact
Metodologia de Investigação: Mercado Global de Realidade Aumentada e Realidade Virtual
A recolha de dados e a análise do ano base são feitas através de módulos de recolha de dados com grandes tamanhos de amostra. Os dados de mercado são analisados e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da quota de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. A principal metodologia de investigação utilizada pela equipa de investigação do dbmr é a triangulação de dados, que envolve a mineração de dados, a análise do impacto das variáveis de dados no mercado e a validação primária (por especialistas do setor). Além disso, os modelos de dados incluem grelha de posicionamento de fornecedores, análise da linha do tempo do mercado, visão geral e guia de mercado, grelha de posicionamento da empresa, análise da quota de mercado da empresa, padrões de medição, análise global vs. regional e de participação dos fornecedores. Solicite a chamada de um analista em caso de dúvidas adicionais.
