Press Release

Jul, 07 2023

Corrida para o topo: o mercado global de volantes de jogo

Os volantes para jogos evoluíram muito desde que a Microsoft os concebeu pela primeira vez em 1997. Estes dispositivos evoluíram para oferecer aos jogadores uma experiência de corrida mais realista e envolvente. Os primeiros volantes para jogos eram dispositivos simples que forneciam feedback de força essencial. Isto significava que a roda vibraria em resposta às ações do jogador. No entanto, os volantes de jogo modernos oferecem uma gama muito mais abrangente de feedback de força. Podem reproduzir a sensação de vibração, binário, atrito e até o funcionamento do motor. Este nível de realismo é possível graças à utilização de sensores e atuadores avançados. Estes sensores medem a entrada do jogador, e os atuadores reproduzem as forças correspondentes. O resultado é uma experiência de jogo muito mais realista e envolvente do que nunca.

Aceda ao relatório completo em https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-gaming-steering-wheels-market

A Data Bridge Market Research analisa que o mercado de volantes para jogos crescerá a um CAGR de 8,00% no período previsto de 2021 a 2028 e deverá atingir os 2.473,85 milhões de dólares até 2028, face aos 1.336,54 milhões de dólares em 2020. A crescente adoção da realidade virtual (RV) e da realidade aumentada (RA) está a criar novas oportunidades para o mercado dos volantes para jogos. A RV e a RA podem ser utilizadas para criar experiências de corrida ainda mais realistas e envolventes. A crescente popularidade dos jogos de corridas está a impulsionar a procura por volantes para jogos. Os jogos de corridas oferecem uma experiência realista e envolvente que pode ser melhorada com a utilização de um volante de jogo.

Mercado de volantes para jogos

A crescente procura por volantes para jogos deverá impulsionar a taxa de crescimento do mercado

A disponibilidade de volantes para jogos está a aumentar, e isso está a torná-los mais acessíveis aos consumidores. Isto deve-se ao número crescente de marcas que oferecem volantes para jogos e ao número crescente de retalhistas que vendem volantes para jogos. O rendimento disponível dos consumidores está a aumentar, e isso está a tornar os volantes para jogos mais acessíveis. Isto está a tornar os volantes para jogos mais acessíveis a uma gama maior de consumidores.

Âmbito do Relatório e Segmentação de Mercado

Métrica de Reporte

Detalhes

Período de previsão

2021 a 2028

Ano base

2020

Anos Históricos

2019 (personalizável para 2013-2018)

Unidades quantitativas

Receita em milhões de dólares americanos, volumes em unidades, preços em dólares americanos

Segmentos abrangidos

Peso (2,1-4,0 kg, 4,1-6,0 kg, 6,1-8,0 kg, 0-2,0 kg, mais de 8,0 kg), pedal da embraiagem (com pedal da embraiagem, sem pedal da embraiagem), canal de distribuição (online, offline)

Países abrangidos

EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul

Participantes do mercado abrangidos

Logitech (Suíça), Endor AG (Alemanha), Thrustmaster (França), HORI CO. LDA. (EUA), NUMSKULL (Reino Unido) e Flashfire Accessories Inc. (Canadá)

Pontos de dados abordados no relatório

Para além dos insights sobre os cenários de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, a segmentação, a cobertura geográfica e os principais participantes, os relatórios de mercado selecionados pela Data Bridge Market Research incluem também análises aprofundadas de especialistas, produção e capacidade das empresas representadas geograficamente, layouts de rede de distribuidores e parceiros, análise detalhada e atualizada das tendências de preços e análise do défice da cadeia de abastecimento e da procura.

Análise de Segmentos:

O mercado global de volantes de jogo está segmentado em três segmentos notáveis ​​com base no peso, pedal de embraiagem e canal de distribuição.

  • Com base no peso, o mercado global de volantes de jogo está segmentado em 0-2,0 kg, 2,1-4,0 kg, 4,1-6,0 kg, 6,1-8,0 kg, mais de 8,0 kg. Espera-se que o segmento de 2,1 a 4,0 kg domine o mercado com 31,71% de quota devido à crescente cultura de streaming de jogos em todo o mundo e ao desenvolvimento de volantes multifuncionais, o que o torna volumoso.
  • Com base no pedal da embraiagem, o mercado global de volantes de jogo está segmentado em com pedal da embraiagem e sem pedal da embraiagem. Espera-se que o segmento de pedal de embraiagem domine o mercado com 51,55% de quota devido à crescente adoção de realidade aumentada e virtual para jogos de corrida e ao design de um dispositivo semelhante aos veículos.

O segmento com pedal de embraiagem dominará o segmento de pedal de embraiagem do mercado de volantes de jogo

O segmento com pedal de embraiagem surgirá como o segmento dominante sob o pedal de embraiagem. Isto deve-se ao número crescente de atividades de desenvolvimento de infraestruturas no mercado, especialmente nas economias em desenvolvimento. Além disso, o crescimento e a expansão da indústria de semicondutores e eletrónica em todo o mundo impulsionará ainda mais o crescimento deste segmento.

  • Com base no canal de distribuição, o mercado global de volantes de jogo está segmentado em offline e online. Espera-se que o segmento online domine o mercado com 53,45% de quota de mercado; o crescimento é atribuído a fatores como a crescente procura por jogos baseados na nuvem em todo o mundo.

O segmento online dominará o segmento dos canais de distribuição do mercado de volantes de jogo

O segmento online emergirá como o segmento dominante no segmento dos canais de distribuição. Isto deve-se ao crescente número de avanços tecnológicos no mercado, especialmente nas economias em desenvolvimento. Além disso, o crescimento e a expansão dos serviços de desenvolvimento de investigação à escala global impulsionarão ainda mais o crescimento deste segmento.

Principais jogadores

A Data Bridge Market Research reconhece as seguintes empresas como os principais participantes do mercado: Logitech (Suíça), Endor AG (Alemanha), Thrustmaster (França), HORI CO. (EUA), NUMSKULL (Reino Unido) e Flashfire Accessories Inc. (Canadá).

Mercado de volantes para jogos

Desenvolvimento de Mercado

  • Em 2021, a Thrustmaster, uma marca da Guillemot Corporation SA, é um fabricante líder de periféricos de jogo. A empresa lançou dois novos volantes de competição para jogos em junho: o T-GT II e o volante Ferrari SF1000. O T-GT II é um volante de corrida de última geração concebido para suportar PS3, PS4, PS5 e PC. Possui um poderoso sistema de feedback de força que proporciona sensações realistas e envolventes. O volante também tem várias outras características, como um visor integrado, um sistema de aperto rápido e uma variedade de botões e patilhas. O volante Ferrari SF1000 é um produto licenciado baseado no volante do carro de Fórmula 1 Ferrari SF1000. Possui uma placa frontal central 100% em fibra de carbono e um aro revestido a borracha. O volante também tem várias características concebidas para proporcionar aos pilotos profissionais uma experiência de corrida realista, como um ecrã LCD de 4,3 polegadas, uma variedade de botões e pás e um sistema de feedback de força calibrado para o Ferrari SF1000. O lançamento do T-GT II e do volante Ferrari SF1000 é um movimento significativo para a Thrustmaster. Estes dois produtos representam o compromisso da empresa em fornecer volantes de competição inovadores e de alta qualidade para jogadores profissionais e casuais.

Análise Regional

Geograficamente, os países abrangidos pelo relatório de mercado são os EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul.

De acordo com a análise de pesquisa de mercado da Data Bridge:

A Ásia-Pacífico é a região dominante no mercado de volantes de jogo durante o período previsto de 2021-2028

A região Ásia-Pacífico é o maior mercado para os volantes gaming. Isto deve-se à grande população da região e à crescente popularidade dos jogos de corridas.

Estima-se que a América do Norte seja a região de crescimento mais rápido no mercado de volantes de jogo no período previsto de 2021 a 2028.

A América do Norte é o mercado que mais cresce. A América do Norte é um importante centro de desenvolvimento e adoção de novas tecnologias. Isto deve-se à adoção precoce de novas tecnologias e à crescente popularidade dos jogos de corridas na região.

Para obter informações mais detalhadas sobre o relatório de mercado de volantes para jogos , clique aqui – https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-gaming-steering-wheels-market


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