Visão geral

A indústria do jogo é um dos setores mais dinâmicos e inovadores do mundo, gerando milhares de milhões de dólares em receitas e criando milhões de empregos. Conteúdo e dispositivos de jogos são produtos e serviços que permitem aos jogadores desfrutar de experiências de entretenimento interativas em diversas plataformas e gêneros. Conteúdo de jogos refere-se aos aplicativos de software executados em dispositivos de jogos, como videogames, jogos para celular, jogos online, jogos de realidade virtual e jogos de realidade aumentada, entre outros. O conteúdo de jogos pode ser classificado em diferentes categorias com base no tipo de jogo, no público-alvo, no nível de interatividade, no grau de realismo, na estrutura narrativa e no estilo artístico, entre outros. Alguns exemplos de categorias de conteúdo de jogos são ação, aventura, RPG, simulação, estratégia, esportes, casual e educacional, entre outros.

Dispositivos de jogos são os componentes de hardware que suportam conteúdo de jogos, como consoles, computadores, smartphones, tablets, dispositivos portáteis, fones de ouvido, controladores. Com base no tipo de plataforma, os dispositivos de jogos podem ser classificados em diferentes categorias, tais como o nível de desempenho, o grau de portabilidade, a compatibilidade com outros dispositivos, a interface do usuário. Existem várias categorias de dispositivos de jogos, como consoles domésticos, consoles portáteis, computadores pessoais (PCs), dispositivos móveis (smartphones e tablets), dispositivos de realidade virtual (headsets e controladores VR), dispositivos de realidade aumentada (óculos AR e smartphones), entre outros. . O conteúdo e os dispositivos de jogos evoluíram significativamente ao longo dos anos, desde os primeiros dias das máquinas de arcade e dos gráficos de 8 bits até a era atual dos jogos em nuvem e dos gráficos fotorrealistas. O conteúdo e os dispositivos dos jogos são influenciados pelos avanços tecnológicos, pelas preferências dos consumidores, pelas tendências do mercado, pelas questões sociais, pela diversidade cultural e pelas regulamentações legais. Espera-se que a indústria de jogos cresça e inove no futuro e provavelmente ofereça novas oportunidades e desafios para jogadores e desenvolvedores.

O avanço da tecnologia nos últimos anos aumentou o desempenho do PC, bem como sua popularidade. O número de dispositivos digitais também aumentou, permitindo a expansão do negócio de jogos. Nas últimas três décadas, o setor de jogos experimentou um rápido crescimento. Por volta das décadas de 1980 e 1990, muitos jovens começaram a jogar videogame como hobby. Nos últimos dez anos, os jogos proporcionaram aos jogadores, desenvolvedores de software e acionistas um novo plano de carreira e oportunidades de investimento. A tecnologia e o mercado mundial alteraram-se como resultado do crescimento da indústria do jogo como atividade social. Desde que as ciências sociais e culturais têm estudado a Internet, os jogos online interativos ganharam popularidade como objeto de estudo.

Figura 1: Diferentes dispositivos de jogos

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

Fonte: Future Publishing Limited

De acordo com o artigo de pesquisa publicado pela Young CJ em 2018, o negócio de videogames gerou US$ 128,5 bilhões em vendas anualmente em 2020, acima dos US$ 108,9 bilhões em 2017. A indústria de videogames passou recentemente por uma transição significativa como resultado da enorme crescimento dos jogos casuais.

Evolução da Indústria de Jogos

A indústria de jogos evoluiu nos últimos 50 anos, passando de um estilo arcade básico para um magnífico entretenimento móvel 3D com streaming de vídeo ao vivo e infraestrutura baseada em nuvem.

A era pré-crash, 1970-1983

Os primeiros protótipos de videogame foram criados em laboratórios na década de 1960, mas o crescimento da indústria foi em grande parte atribuído à introdução do Pong pela Atari em 1972. O jogo de tênis de mesa no fliperama tornou-se popular, atraindo jogadores e empresas que começaram a fazer suas imitações. Semelhante ao Pong, a Atari ofereceu uma versão do jogo para consoles domésticos em 1975. Mais tarde, em 1977, a empresa lançou sua plataforma doméstica, o Atari 2600, que se tornou a primeira a vender mais de um milhão de cópias. O mercado de fliperama rapidamente atingiu um patamar. O mercado declinou porque havia muitas imitações de Pong, mas a introdução de Space Invaders em 1978 o ressuscitou. Novas franquias como Pac-Man e Donkey Kong ajudaram a estimular a expansão adicional à medida que máquinas de fliperama começaram a ser implantadas em todos os lugares. A indústria da música pop e as bilheterias já eram superadas pelas receitas dos fliperamas em 1982.

A corrida pelo avanço tecnológico, 1985–2000

A Atari licenciou adaptações extraordinariamente caras de Pac-Man e de um videogame ET, o Extraterrestre, para entrar no crescente mercado de consoles domésticos. Eles foram levados às pressas para o mercado, eram de baixa qualidade, perderam milhões em reembolsos para a empresa e prejudicaram ainda mais sua reputação. Numerosas tentativas adicionais malsucedidas de jogos e consoles levaram a uma queda no setor, à medida que outras empresas tentavam lucrar com o mercado. Ao mesmo tempo, os jogos em computadores pessoais estavam começando a decolar, principalmente com a estreia do Commodore 64 em 1982.

Foi uma indicação da corrida tecnológica que definiria este período da história dos jogos. Para reconquistar o mercado cético, a Nintendo lançaria mais tarde o sistema doméstico Nintendo Entertainment System (NES) em 1985 (comercializado como Famicom no Japão). A enorme popularidade do NES ajudou a revigorar o negócio de consoles graças a títulos como Duck Hunt, Excitebike e Super Mario Bros.

A Nintendo lançou o Game Boy portátil e o Super Nintendo Entertainment System para manter sua liderança na indústria. Ao mesmo tempo, outros rivais intervieram para derrotá-los no seu próprio jogo.

A Sega, fabricante de máquinas de arcade, entrou no mercado em 1988 com o console Sega Mega Drive (comercializado como Genesis na América do Norte) e posteriormente o Game Gear portátil.

Para aumentar o espaço de armazenamento para jogos individuais, a Sony, desenvolvedora de eletrônicos, lançou o PlayStation em 1994. Com o PlayStation 2 (DVDs) e o PlayStation 3 (Blu-ray), que continuou a ênfase nos formatos de software, tornou-se o primeiro sistema na história a vender mais de 100 milhões de cópias.

Até a Microsoft reconheceu o valor dos jogos em computadores pessoais e criou a API DirectX para ajudar na criação de jogos. O Xbox, a entrada da empresa na indústria de consoles, levaria o apelido “X”.

O aumento da atividade online desde 2001

A receita da indústria de jogos aumentou imensamente como resultado do desenvolvimento da Internet e dos dispositivos móveis.

A viabilidade de serviços de assinatura e freemium serviu de base. A Microsoft lançou o serviço de jogos online Xbox Live em 2001. Ele oferecia aos jogadores acesso a bate-papo por voz e serviços de matchmaking multijogador em troca de uma taxa de assinatura mensal, e imediatamente ganhou popularidade entre os clientes. Com a estreia de World of Warcraft em 2004, a Blizzard entrou no mercado de assinaturas Massive Multiplayer Online (MMO) em PCs, atingindo um pico de mais de 14 milhões de clientes pagantes mensais.

As empresas viam um futuro nos jogos para dispositivos móveis, mas estavam tendo problemas para capturá-lo. Com os novos sistemas Game Boy, a Nintendo manteve sua liderança no mercado portátil enquanto a Nokia e a BlackBerry experimentavam adicionar aplicativos de jogos aos telefones celulares.

No entanto, foi o iPhone da Apple que tornou inevitável a mudança dos jogos para uma plataforma móvel. A empresa abriu a porta para desenvolvedores de aplicativos produzirem jogos gratuitos, pagos e pagos por recursos voltados para o mercado de massa com o lançamento da App Store para smartphones iOS (seguida de perto pela loja do Google para dispositivos Android).

Mesmo enquanto continuam a criar novos consoles, fabricantes de consoles como Microsoft e Sony estão desenvolvendo serviços de assinatura baseados em nuvem. Enquanto isso, o Google e a Amazon estão apresentando seus serviços compatíveis com dispositivos móveis e outras plataformas.

As empresas estão almejando o máximo de mercado possível depois de ver o sucesso que jogos como Pokémon Go tiveram em smartphones, ganhando mais de US$ 1 bilhão em receita anual, e a receita recorde de Grand Theft Auto V de US$ 1 bilhão em apenas três dias. . Além disso, eles estão no caminho certo, dada a popularidade dos telefones celulares, jogos de mídia social e serviços de streaming. Em 2020, haverá mais de 2,7 mil milhões de jogadores em todo o mundo, e a forma como eles escolhem gastar o seu dinheiro continuará a influenciar a história dos jogos como a conhecemos agora.

Fatos e figuras

De acordo com um artigo publicado pelo Morgan Stanley em junho de 2020, a indústria do jogo já é maior do que as indústrias combinadas da música e do cinema e está a expandir-se consideravelmente mais rapidamente. A indústria global de jogos foi avaliada em 149 mil milhões de dólares em 2019, um valor superior em comparação com as indústrias cinematográfica e musical.

Figura 2: Comparação entre as indústrias globais de jogos, cinema e música

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

Fonte: Morgan Stanley

Os jogos móveis expandiram-se rapidamente, permitindo que o setor se desenvolvesse rapidamente a um baixo custo marginal. Este crescimento foi estimulado pela adoção generalizada de smartphones, bem como pela crescente potência e infraestrutura baseada na nuvem das redes 5G.

O mercado de jogos móveis testemunhou um crescimento substancial nos últimos anos devido à possibilidade de obtenção de conectividade à Internet de alta velocidade. Somando-se a isso, plataformas como Instagram e Facebook estão investindo enormes quantias no desenvolvimento de jogos móveis inovadores para garantir alta diferenciação de produtos que irão acelerar ainda mais o crescimento do mercado. De acordo com a análise da Data Bridge Market Research, o mercado de jogos móveis deverá crescer a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 14,20% de 2022 a 2029.

Para saber mais sobre o estudo, acesse:https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market

As empresas de videojogos aumentaram significativamente a sua infra-estrutura tecnológica e o seu alcance geográfico nos últimos anos, integrando a funcionalidade da Internet nas consolas tradicionais e lançando jogos em plataformas de ponta, como os smartphones. O principal motor do crescimento nos mercados emergentes e fronteiriços é a mobilidade. Os setores novos e convencionais estão a expandir-se rapidamente à medida que as ligações aumentam em toda a América Latina, na Europa Emergente, no Médio Oriente e África e na Ásia-Pacífico. Em 2020, mais da metade do mercado global de jogos era representado por jogos móveis.

Tabela 1: Divisão do mercado de jogos por tipo de dispositivo

Ano

Tipo de dispositivo

Quota de mercado

2019

computador

23%

Console

31%

Tábua

9%

Smartphone

35%

2020

computador

23%

Console

31%

Tábua

9%

Smartphone

37%

2021

computador

21%

Console

31%

Tábua

8%

Smartphone

39%

2022

computador

20%

Console

31%

Tábua

8%

Smartphone

41%

Fonte: Morgan Stanley

A indústria voltará a sua atenção para as regiões em desenvolvimento devido à expansão da penetração dos smartphones, à conectividade da rede 5G e ao aumento dos níveis de rendimento.

A maioria dos jogadores hoje joga em seus dispositivos móveis, apesar do fato de os consoles da próxima geração terem dominado grande parte das conversas sobre jogos nos últimos anos. O número de jogadores móveis supera os jogadores de console e PC em todas as áreas. Por exemplo, a Alemanha (47% contra 23%) tem o dobro de jogadores móveis do que jogadores de console.

Tabela 2: Jogadores por país por tipo de plataforma/dispositivo

País

Móvel

Console

computador

França

41%

18%

23%

Alemanha

47%

23%

33%

Itália

58%

24%

23%

Noruega

36%

18%

18%

Dinamarca

39%

9%

15%

Suécia

41%

18%

22%

Espanha

56%

29%

33%

NÓS

59%

28%

32%

China

61%

16%

45%

Hong Kong

63%

32%

34%

Índia

67%

12%

34%

Taiwan

71%

26%

46%

Malásia

56%

14%

28%

Cingapura

72%

21%

33%

Tailândia

78%

12%

34%

Austrália

58%

27%

37%

Arábia Saudita

52%

20%

22%

Egito

58%

14%

34%

Fonte: YouGov PLC

De acordo com um artigo publicado pela Clairfield International LLC, as empresas de software estão predominantemente desenvolvendo jogos gratuitos para incentivar compras dentro do jogo. Free2Play é uma estratégia de negócio onde nem sempre o jogador terá que pagar pelo jogo, como o nome já indica. No entanto, o criador ou editor do jogo acredita firmemente que os jogadores comprarão atualizações ou itens exclusivos no jogo. O jogo ganha dinheiro cobrando por essas microtransações. Os conceitos de negócios de pagamento para jogar e jogo gratuito são incompatíveis, mas ambos são bem-sucedidos. Um jogo Pay-to-Play é frequentemente transformado em um jogo Free2Play. Star Wars: The Old Republic, The Lord of the Rings Online e DC Universe Online são alguns exemplos dessas mudanças.

Anteriormente, os jogos Pay-to-Play eram de qualidade superior, mas à medida que se tornou claro que um modelo Free-to-Play também poderia gerar rendimentos adequados, o calibre dos jogos F2P melhorou significativamente.

Figura 3: Receitas F2P e P2P em todo o mundo (US$ milhões em 2016)

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

Fonte: Clairfield International LLC

Tendências tecnológicas na indústria de jogos

Realidade virtual

A realidade virtual (VR), que os jogadores acessam através de fones de ouvido e fornece simulações tridimensionais, há muito tempo atormenta os jogadores com a promessa de uma experiência imersiva. No entanto, a tecnologia demorou um pouco para cumprir essa promessa. Apesar de alguns obstáculos ao longo do caminho, as empresas de tecnologia e jogos estão trabalhando arduamente para tentar fazer avançar a indústria, gastando muito dinheiro na criação de tecnologia e jogos de VR. Nos últimos anos, empresas como Meta, Valve, PlayStation e Samsung entraram no mercado de VR. Dizem que até a Apple está trabalhando em um sistema VR/AR, mas houve atrasos e problemas. Espera-se que o setor de jogos VR se desenvolva a uma taxa de 30,5% até 2028, pelo que esta tendência de investimento deverá continuar.

A RV está sendo trabalhada pelas empresas para atrair um público mais amplo, e os custos de hardware estão caindo. A desvantagem da experiência convencional de RV pode restringir o seu potencial mesmo quando esses obstáculos são superados. Na verdade, vários jogos de RV, como Rec Room e VRChat, oferecem interações sociais que permitem aos jogadores se conectar e interagir uns com os outros em tempo real. A VR será capaz de garantir uma posição importante no futuro dos jogos se ajudar os indivíduos a estabelecerem conexões mais fortes entre si.

Realidade aumentada

Em 2016, a realidade aumentada (AR), um tipo de tecnologia de jogos que sobrepõe imagens digitais ao ambiente real, geralmente usando smartphones ou óculos especiais, causou grande impacto na indústria de jogos.

Quando Pokémon Go, um jogo móvel de realidade aumentada em que objetos virtuais – neste caso, criaturas coloridas chamadas Pokémon – se sobrepõem ao campo de visão natural de uma pessoa, parques e praças ficam lotados de usuários de smartphones jogando. O jogo, que vendeu US$ 1 bilhão em mercadorias anualmente desde seu lançamento, foi a introdução da maioria das pessoas à realidade aumentada e é agora uma das maiores histórias de sucesso do meio.

A maioria dos pesquisadores acredita que, pelo menos num futuro próximo, a AR se mostrará um ambiente mais frutífero para os desenvolvedores de jogos do que a VR. Os jogos AR mais conhecidos são jogados em smartphones, mas gigantes da tecnologia como Meta, Snap e Magic Leap também estão desenvolvendo óculos AR. O headset flexível em estilo óculos da Magic Leap foi projetado principalmente para aplicações comerciais, incluindo saúde, design e fabricação. Apesar de não estarem à venda, alguns criadores têm acesso aos óculos do Snap para testá-los. Sem dúvida, haverá novos desenvolvimentos para jogadores interessados ​​em realidade aumentada, já que a Meta deverá lançar seus próprios óculos AR em 2024.

O mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual testemunhou um crescimento substancial nos últimos anos devido ao aumento da necessidade de HMD na indústria de jogos e entretenimento. Somando-se a isso, o uso de um ambiente tridimensional em tempo real com os gráficos desenvolvidos e a tecnologia de som acelerará ainda mais o crescimento do mercado. De acordo com a análise da Data Bridge Market Research, o mercado de jogos de realidade aumentada/realidade virtual deverá crescer a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 19,0% de 2021 a 2028.

Para saber mais sobre o estudo, acesse:https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market

Inteligência artificial

Os jogadores têm usado inteligência artificial em jogos há décadas, principalmente em personagens não-jogadores, ou NPCs, como os fantasmas vibrantes de Pac-Man ou os espectadores inocentes de Grand Theft Auto. Os NPCs agora são tratados por designers de jogos de uma maneira mais sofisticada nos últimos anos. Hoje, as árvores de comportamento são comumente usadas para projetar NPCs, permitindo-lhes tomar decisões mais sofisticadas. Em vez de atacar descuidadamente os tiros, um por um, como se estivessem em um filme de ação cafona, os alienígenas hostis em Halo 2 podem cooperar e coordenar seus ataques. Os NPCs ainda estão limitados às ações especificadas em seu código. Embora pareça que estão agindo de forma inteligente, os designers do jogo predeterminaram o que farão. Isto será elevado a um nível que nem todos os humanos podem alcançar quando a IA é usada para criar conteúdo narrativo.

A IA contribui para mais do que apenas jogabilidade. É um componente natural do processo de criação do jogo. Os designers não precisam mais criar cuidadosamente cada árvore solitária em uma floresta ou formação rochosa em um desfiladeiro porque a IA agora está sendo usada para ajudá-los na criação de materiais de jogo. Em vez disso, empregando um método conhecido como produção processual de conteúdo, que se tornou uma prática bastante comum nos negócios, os designers podem transferir essa tarefa para os computadores. Os níveis do jogo também são criados usando a criação de conteúdo processual, às vezes de forma aleatória, para fornecer aos jogadores uma experiência única a cada vez. Todo o cenário de mundo aberto do jogo No Man's Sky de 2016 é gerado aleatoriamente e não foi previamente esboçado pelos desenvolvedores do jogo, levando esse método ao extremo.

Jogos na nuvem

Os jogos em nuvem, às vezes conhecidos como streaming de jogos, são um tipo de jogo na Internet que permite aos usuários acessar videogames de servidores distantes diretamente em seus dispositivos, da mesma forma que os usuários do Netflix podem transmitir filmes em suas smart TVs sem primeiro inserir um DVD. Teoricamente, essa configuração torna o hardware local do jogador menos importante porque ele pode transmitir os jogos de qualquer dispositivo. Além disso, como os jogos em nuvem às vezes são promovidos como um serviço de assinatura, os jogadores estão mudando de uma mentalidade de propriedade para uma mentalidade de aluguel de conteúdo digital.

Os líderes de longa data em jogos de console, Sony e Microsoft, acabam de lançar seus serviços de jogos em nuvem. A Nvidia, fabricante de chips para jogos, fez o mesmo. Até a Big Tech está participando da diversão. Em 2020, a Amazon lançou o Luna, seu serviço de jogos em nuvem. Até a Netflix, que até agora produzia exclusivamente filmes e episódios de TV, fez incursões no mercado de jogos em nuvem. A Microsoft revelou que 20 milhões de usuários dos serviços de jogos em nuvem do Xbox, ou o dobro do declarado anteriormente, o fizeram. GeForce NOW, serviço de jogos em nuvem da Nvidia, também cresceu significativamente nos últimos anos. A plataforma aumentou de 14 milhões de assinantes em 2021 para 20 milhões em 2022.

Os jogadores sem uma conexão WiFi confiável podem encontrar lentidão ao jogar jogos na nuvem, mas à medida que mais pessoas obtêm acesso à Internet, espera-se que esta situação mude.

O mercado de jogos em nuvem testemunhou um crescimento substancial nos últimos anos devido aos desenvolvimentos tecnológicos no design gráfico e na produção de imagens realistas. Somando-se a isso, o crescente número de comunidades de jogos criadas e a disponibilidade de serviços de streaming de videogame acelerarão ainda mais o crescimento do mercado. De acordo com a análise da Data Bridge Market Research, o mercado de jogos em nuvem deverá crescer a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 51,22% de 2023 a 2030.

Para saber mais sobre o estudo, acesse:​​​​​​​https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-cloud-gaming-market

Gráficos de alta fidelidade

O desenvolvimento de placas gráficas que permitem visuais de alta fidelidade em jogos e inovações como ray tracing avançou significativamente através dos esforços de empresas de jogos para PC como Nvidia e AMD. Quando um jogo apresenta vértices complexos (os locais no espaço onde os segmentos de linha de uma forma se encontram) com um grande número de faces de vértices complexas, ele oferece recursos visuais de alta fidelidade. A tecnologia de rastreamento de raio é normalmente incluída em jogos de alta fidelidade.

No passado, elementos como sombras, reflexos e reflexos de lente eram efetivamente pintados nos objetos do jogo. Isso criou a aparência de que a luz vinha do sol ou da lua e se comportava como se tivesse impacto em uma superfície. Com o ray tracing, um programa replica como a luz atua nos objetos de um videogame.

À medida que os clientes obtêm acesso à tecnologia, prevê-se que o jogo mude. A indústria tem sido prejudicada pela escassez de chips nos últimos anos, mas executivos de algumas das maiores empresas de semicondutores acreditam que isso mudará em breve.

Uma estratégia é contratar muitos artistas visuais e tecnólogos para produzir muita arte com visuais de alta fidelidade, como você pode ver em jogos AAA (jogos de alto orçamento). Isso exige orçamentos enormes, equipes consideráveis ​​e imagens minuciosamente precisas. A outra estratégia é criar uma aparência mais estilizada e, ocasionalmente, de desenho animado para o seu jogo. Dessa forma, os gastos são mantidos baixos, o jogo continua ótimo e as críticas são evitadas.

Jogos grátis para jogar

Nas últimas décadas, a popularidade dos jogos gratuitos disparou. Na verdade, a maioria dos jogadores com mais de 35 anos prefere jogos casuais e usa smartphones para jogar. Prevê-se que o mercado de jogos gratuitos aumente ainda mais, atingindo cerca de 83,6 mil milhões de dólares em 2023.

Alguns jogos, como Overwatch e Apex Legends, são gratuitos, mas contêm compras no jogo (como passes de batalha e skins) que geram receita. Muitos jogos gratuitos ganham dinheiro através de anúncios. Muitas empresas de jogos estão percebendo as vantagens de oferecer jogos gratuitos com compras dentro do jogo. A desenvolvedora de Call of Duty, World of Warcraft e Overwatch, Activision Blizzard, disse que as vendas do jogo representaram US$ 5,1 bilhões de sua receita total em 2021.

Metaverso

O metaverso é uma ideia teórica que chamou a atenção de muitas das maiores corporações de informática do mundo. Nenhuma conversa sobre o futuro dos jogos estaria completa sem mencioná-lo.

O metaverso é melhor compreendido como um ciberespaço online, um mundo virtual paralelo onde qualquer pessoa pode entrar e viver a sua (segunda) vida. O autor Neal Stephenson popularizou a ideia em seu livro de ficção científica de 1992, Snow Crash. Num mundo perfeito, o metaverso integraria realidade virtual e aumentada, teria uma economia funcional e permitiria o intercâmbio total.

O metaverso está começando a dar sinais, mesmo que estejamos muito longe daí. Você pode ver isso em jogos como Fornite, onde os jogadores podem se vestir como seus personagens favoritos de Star Wars ou Marvel e assistir a shows virtuais de Ariana Grande, bem como em plataformas de jogos como Roblox, onde marcas de moda sofisticadas como Gucci realizam eventos . Aproximadamente 500 empresas estão a estabelecer indústrias centradas no mundo digital, de acordo com alguns inquéritos recentes. Este número está aumentando à medida que mais empresas tentam criar o metaverso. O metaverso será usado para mais do que apenas jogos, assim como a internet. Também pode incluir trabalho de escritório. No entanto, o escopo dos jogos está crescendo. Agora é mais uma questão de conexão do que de competição. Keith Stuart refere-se a ele como um “terceiro lugar digital”, mais parecido com uma pista de skate do que com uma arena.

Conclusão

Concluindo, a indústria de jogos está passando por mudanças rápidas e significativas devido aos avanços tecnológicos dos dispositivos de jogos. O surgimento de novas plataformas, como jogos em nuvem, realidade virtual e realidade aumentada, criou novas oportunidades e desafios para desenvolvedores, editores e jogadores de jogos. A indústria de jogos também se tornou mais diversificada e inclusiva, à medida que os dispositivos de jogos se tornaram mais acessíveis e baratos para diferentes segmentos da população. O futuro dos jogos é brilhante e promissor, à medida que os dispositivos de jogos continuam a evoluir e melhorar, oferecendo experiências mais imersivas, interativas e envolventes para jogadores de todo o mundo.


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