Рынок технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) расширил возможности повседневных задач, выполняемых с использованием подключенных устройств. AR улучшает пользовательский опыт, накладывая цифровую информацию на реальный мир, позволяя таким действиям, как поиск информации и покупки, быть более интерактивными и захватывающими. С другой стороны, VR переносит пользователей в виртуальные среды, предоставляя им возможность исследовать и взаимодействовать с смоделированным окружением. VR-игры, в частности, погружают игроков в трехмерный мир, создавая ощущение физического присутствия и улучшая общий игровой опыт. Эти технологии революционизируют то, как люди взаимодействуют с цифровым контентом, и предлагают новые развлечения, образование и возможности исследования.
По данным Data Bridge Market Research, ожидается , что глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности достигнет 2 094,08 млрд долларов США в 2021 году и, как ожидается, достигнет 1 39 343,56 млрд долларов США к 2029 году при среднегодовом темпе роста 69,00% в прогнозируемый период с 2022 по 2029 год.
«Значение дополненной реальности в растущем спросе на рынке здравоохранения»
Дополненная реальность имеет важное значение для сектора здравоохранения. Хирург может получить виртуальное представление частей тела пациента с помощью дополненной реальности. Это может помочь хирургу выполнять минимально инвазивные процедуры. Прогнозируется, что отрасль здравоохранения выиграет от 3D-визуализации и моделирования дополненной реальности. Рынки дополненной реальности и виртуальной реальности в этой отрасли продвигаются вперед за счет использования дополненной реальности (AR) для комплексного обучения студентов-медиков, обучения врачей, управления фармацевтикой, а также ухода и поддержки пациентов после выписки из больницы.
Что сдерживает рост мирового рынка дополненной и виртуальной реальности ?
«Высокие инвестиционные требования могут препятствовать росту рынка»
Рынки дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) сталкиваются с серьезным вызовом в виде высоких инвестиционных требований к разработке и интеграции систем на кристалле (SoC). Эти технологии требуют существенных инвестиций в оборудование, программное обеспечение, создание контента и инфраструктуру. Высокие затраты, связанные с разработкой AR/VR и интеграцией SoC, выступают в качестве барьеров, особенно для небольших компаний и стартапов.
Сегментация: глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности
Мировой рынок дополненной и виртуальной реальности сегментирован по принципу технологии, предложения, типа устройства и вертикали.
- По технологическому признаку рынок дополненной и виртуальной реальности сегментируется на технологию дополненной реальности и технологию виртуальной реальности.
- По принципу предложения рынок дополненной и виртуальной реальности сегментируется на аппаратное и программное обеспечение.
- По типу устройства рынок дополненной и виртуальной реальности сегментируется на дополненную реальность, шлемы виртуальной реальности, шлемы виртуальной реальности, шлемы виртуальной реальности, устройства с отслеживанием жестов, проекторы и видеостены.
- По вертикали рынки дополненной и виртуальной реальности сегментируются на потребительскую электронику , медиа и развлечения, здравоохранение, розничную торговлю, аэрокосмическую и оборонную промышленность, автомобилестроение, BFSI, ИТ и телекоммуникации, производство, образование, путешествия и туризм, недвижимость.
Региональные данные: Северная Америка доминирует на мировом рынке дополненной и виртуальной реальности
Северная Америка является доминирующей силой на рынке дополненной и виртуальной реальности, что обусловлено устойчивым спросом со стороны различных отраслей, таких как игры, развлечения и медиа, аэрокосмическая и оборонная промышленность, розничная торговля и производство. Такие крупные игроки, как Google, Facebook и DAQRI, среди прочих, предлагающие инновационные решения, способствуют лидерству Северной Америки. Кроме того, компании в регионе вложили значительные средства в технологии дополненной реальности, виртуальной реальности и моделирования, способствуя росту и прогрессу на этом динамичном рынке.
Азиатско-Тихоокеанский регион готов испытать быстрый рост на рынках дополненной и виртуальной реальности, обусловленный несколькими факторами. Внедрение в регионе технологий AR и VR было обусловлено широким внедрением технологии 4G и высокоскоростной инфраструктуры связи, что обеспечивает бесперебойное подключение и захватывающие впечатления. Кроме того, растущее число пользователей смартфонов в Азиатско-Тихоокеанском регионе открыло новые возможности для приложений AR и VR. Благодаря большой потребительской базе и процветающей технологической экосистеме регион представляет огромный потенциал для расширения и инноваций решений AR и VR в различных отраслях.
Чтобы узнать больше об исследовании, посетите сайт https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-augmented-reality-and-virtual-reality-market
Последние разработки на мировом рынке дополненной и виртуальной реальности
- В 2020 году для начала продаж очков дополненной реальности (AR) от Epson компания Epson America, Inc., подразделение японской Seiko Epson Corporation, объединилась с 3D HoloGroup (США). Эта компания специализируется на архитектуре программного обеспечения AR и системной интеграции.
- В 2019 году, чтобы ускорить создание корпоративных приложений дополненной реальности, компания PTC приобрела компанию TWNKLS (Нидерланды), поставщика полезных решений дополненной реальности для Индустрии 4.0.
- 2019 Microsoft представила HoloLens 2, второе поколение устройства. Кредиты Azure, плагин данных Unity PiXYZ CAD и бесплатные пробные версии Unity Pro включены в полный комплект HoloLens 2. Кроме того, компания объявила о поддержке Unreal Engine 4 для HoloLens 2, что обеспечит пользователям более реалистичный опыт.
В число ключевых игроков, работающих на мировом рынке дополненной и виртуальной реальности, входят:
- Google (США)
- Корпорация Sony (Япония)
- Apple Inc. (США)
- Samsung (Южная Корея)
- Майкрософт (США)
- Корпорация HTC (Тайвань)
- Окулус (США)
- PTC (США)
- Seiko Epson Corporation (Япония)
- Lenovo (Китай)
- Викитуде (Австрия)
- Blippar Group Limited (Великобритания)
- MAXST CO., Ltd. (Южная Корея)
- EON Reality (США)
- Uil VR Solutions BV (США)
- CyberGlove Systems Inc. (США)
- Нинтендо (Япония)
Выше приведены ключевые игроки, охваченные отчетом. Чтобы узнать больше и получить полный список компаний на мировом рынке дополненной и виртуальной реальности, свяжитесь с нами по адресу: https://www.databridgemarketresearch.com/contact.
Методология исследования: глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности
Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и когерентных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в рыночном отчете. Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой dbmr, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Помимо этого, модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Пожалуйста, запросите звонок аналитика в случае дальнейшего запроса.
