Прогнозируется, что рынок игровых решений в сфере здравоохранения вырастет на 54,81% в период с 2019 по 2026 год и достигнет оценочной стоимости в 21 714,84 млн долларов США к 2026 году, при этом росту рынка будут препятствовать такие факторы, как высокая стоимость этих игр и проблемы, связанные с долгосрочным взаимодействием с пользователями.
Рынок игровых решений в здравоохранении показал значительную скорость принятия и предпочтения в Азиатско-Тихоокеанском регионе, где такие страны, как Япония, используют игровые технологии для улучшения состояния здоровья. Рост числа случаев хронических заболеваний и рост и развитие инфраструктуры здравоохранения способствуют принятию и спросу на игровые решения в здравоохранении.
Сценарий рынка игровых решений в сфере здравоохранения
По данным Data Bridge Market Research, рынок игровых решений в здравоохранении в развивающихся регионах демонстрирует рост с точки зрения скорости его принятия из-за растущего принятия игровой модели в сфере здравоохранения и растущего проникновения смартфонов. Растущая урбанизация и индустриализация, как ожидается, также усилят рост рынка. С другой стороны, растущая осведомленность о личном здоровье, увеличивающееся количество приложений для оздоровления и здоровья и растущее использование геймификации для профилактики ВИЧ и Эболы являются факторами, которые повлияют на рынок игровых решений в здравоохранении в прогнозируемый период 2019-2026 гг.
Теперь вопрос в том, на какие регионы следует нацеливаться игрокам рынка игровых решений в здравоохранении? Data Bridge Market Research прогнозирует, что лидеры рынка нацелятся на развивающиеся регионы Азиатско-Тихоокеанского региона, а также Ближнего Востока и Африки, чтобы помочь им достичь большего объема генерации доходов.
Рынок игровых решений в здравоохранении становится все более конкурентным с каждым годом, при этом корпоративные решения в настоящее время являются крупнейшим рыночным продуктом на прогнозируемый период с 2019 по 2026 год. В новом отчете Data Bridge Market Research рассматриваются основные факторы роста и возможности на рынке игровых решений в здравоохранении.
Для получения более подробной информации о рынке игровых решений в здравоохранении запросите брифинг с нашими аналитиками https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-gamified-healthcare-solutions-market
Развитие рынка игровых решений в здравоохранении в 2019 году
TrialCard Incorporated объявила о приобретении Mango Health в сентябре 2019 года. Это приобретение поможет компании улучшить свои текущие предложения TrialCard, предоставив им самые передовые и новейшие технологические решения, помогающие снизить риск для пациентов за счет более оптимизированного подхода к взаимодействию со службами здравоохранения.
Abbott объявила о запуске своей цифровой медицинской службы для региона Индии в рамках своей «глобальной программы a:care» в марте 2019 года. «Платформа a:care» предоставляет потребителям, таким как врачи, клиницисты и другие потребители, услуги и информацию, необходимые для достижения более высокого качества медицинских услуг. Эта платформа не только повышает качество и эффективность систем здравоохранения, но и снижает зависимость и нагрузку на медицинские учреждения во всем мире
Масштаб рынка игровых решений в здравоохранении
Глобальный рынок игровых решений в здравоохранении сегментирован по странам: США, Канада, Мексика, Бразилия, Аргентина, остальные страны Южной Америки, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африка.
Анализ рынка игровых решений в здравоохранении по всем странам далее анализируется на основе максимальной детализации в дальнейшей сегментации. Рынок игровых решений в здравоохранении сегментируется на основе продукта на корпоративные решения и потребительские решения. На основе типа рынок игровых решений в здравоохранении сегментируется на казуальные игры, серьезные игры и игры-упражнения. Рынок игровых решений в здравоохранении также сегментируется на основе применения, например, управление фитнесом, медицинское обучение, управление приемом лекарств и физиотерапия.
Геймифицированные решения в сфере здравоохранения описываются как внедрение геймифицированной технологии для систем здравоохранения. Эта технология повышает уровень легкости, с которым потребители могут использовать эти решения в сфере здравоохранения, и выступает в качестве мотиватора для потребителей благодаря своему высокоинтерактивному пользовательскому интерфейсу. Эта технология объединяет высокопривлекательные технологии, такие как системы вознаграждения, системы обзора и системы обзора обратной связи, для повышения уровня принятия систем здравоохранения.
Чтобы узнать больше об исследовании https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-gamified-healthcare-solutions-market
Ключевые моменты, рассматриваемые в отраслевых тенденциях рынка игровых решений в здравоохранении и прогнозах до 2026 года
- Размер рынка игровых решений в сфере здравоохранения
- Геймифицированные решения в сфере здравоохранения выходят на новый рынок объемов продаж
- Объемы продаж замены рынка игровых решений в сфере здравоохранения
- Установленная база игровых решений в сфере здравоохранения
- Рынок игровых решений в здравоохранении по брендам
- Объемы процедур на рынке игровых решений в сфере здравоохранения
- Анализ цен на продукцию рынка игровых решений в сфере здравоохранения
- Доли рынка игровых решений в здравоохранении в разных регионах
- Геймифицированные решения в здравоохранении. Последние разработки для конкурентов на рынке
- Рынок игровых решений в сфере здравоохранения. Будущие приложения
- Исследование новаторов рынка игровых решений в сфере здравоохранения
Основные конкуренты рынка, охваченные отчетом
- Akili Interactive Labs, Inc.
- Ayogo, Bunchball inc.
- EveryMove, Inc.
- Fitbit,Inc.
- hubbub health inc
- Jawbone
- MANGO HEALTH
- Microsoft
- Nike, Inc.
- Rally Health, Inc.
- Reflexion Health
- SuperBetter, LLC.
- Welltok, Inc.
Above are the key players covered in the report to know about more and exhaustive list of gamified healthcare solutions, contact us https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-gamified-healthcare-solutions-market
Research Methodology: Global Gamified Healthcare Solutions Market
Data collection and base year analysis is done using data collection modules with large sample sizes. The market data is analysed and forecasted using market statistical and coherent models. Also market share analysis and key trend analysis are the major success factors in the market report. To know more please request an analyst call or can drop down your enquiry.
The key research methodology used by DBMR research team is data triangulation which involves data mining, analysis of the impact of data variables on the market, and primary (industry expert) validation. Apart from this, data models include Vendor Positioning Grid, Market Time Line Analysis, Market Overview and Guide, Company Positioning Grid, Company Market Share Analysis, Standards of Measurement, Top to Bottom Analysis and Vendor Share Analysis. To know more about the research methodology, drop in an inquiry to speak to our industry experts.
Related Reports
Global Internet of Things (IoT) Healthcare Market – Industry Trends and Forecast to 2026
https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-internet-of-things-iot-healthcare-market
Global 4D Printing in Healthcare Market – Industry Trends and Forecast to 2026
https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-4d-printing-in-healthcare-market
Browse in Healthcare Related Reports@ https://www.databridgemarketresearch.com/report-category/healthcare/
