ДРАЙВЕРЫ: РАСТУЩИЙ СПРОС НА 3D-КОНТЕНТ В ИНДУСТРИИ РАЗВЛЕЧЕНИЙ Полный отчет доступен по адресу https://databridgemarketresearch.com/reports/global-volumetric-video-market С ростом применения рынка объемного захвата в игровой и развлекательной индустрии также растет разработка программного обеспечения с поддержкой AR, поскольку оно требует захвата 2D и 3D объемного видео. 3D объемный захват требует большей сложности, чем 2D. Развлекательные приложения с поддержкой AR увеличили спрос на захват 3D объемного контента. В основном спрос на захват 3D объемного видео увеличился в секторе развлечений, где он используется для игр и разработки персонажей мультфильмов. 3D-движения объектов в соответствии с использованием захватываются при объемном захвате и используются в приложении AR. Таким образом, это показывает, что с ростом приложений дополненной реальности будет стимулироваться рост объемного видеозахвата, поскольку видеозахват используется для записи действий и создания видео, которые можно увидеть с помощью дополненной и виртуальной реальности. ВОЗРАСТАЮЩЕЕ ПРИМЕНЕНИЕ ОБЪЕМНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В МНОГОЧИСЛЕННЫХ ОТРАСЛЯХ КОНЕЧНЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ Объемный видеозахват используется в информационных технологиях, развлечениях, здравоохранении, розничной торговле, автомобильной и других отраслях. Объемная технология помогает захватывать движения, структуру изображения, что делает 2D и 3D изображения объекта. Объемный захват делает живое изображение целевых объектов, что нашло применение в войне. Американский истребитель F-35 использует 360-градусный обзор и 3D-изображение объектов, полей и целей. F-35 использует объемную технологию и передает всю информацию, которая преобразуется в 2D или 3D структуру, непосредственно в шлем пилота, чтобы обеспечить целостное представление об окружающей среде. Шлем преобразует поток объемного захвата в ресурсные данные с помощью дополненной реальности. Аналогичным образом такие компании, как Zara, Harley-Davidson, Coca-Cola, используют объемный захват в реальном времени, предоставляемый клиентами с помощью их приложения для телефона. Таким образом, все более широкое использование технологий дополненной реальности в различных секторах бизнеса стимулирует рост объемного видеозахвата. РОСТ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ ДЛЯ ЗАПУСКА ОБЪЕМНОГО ВИДЕОЗАПИСИИспользование дополненной реальности в различных секторах увеличило рынок объемного видеозахвата. Компании начали строить собственные студии для объемного видеозахвата и для окончательной видеозаписи с использованием углубленного сканирования изображений для применения в дополненной реальности. Недавно Intel открыла студию звукозаписи в Лас-Вегасе, которая является крупнейшей в мире студией звукозаписи для объемного видеозахвата. Кроме того, Sony запустила новую студию объемного захвата площадью 7000 квадратных футов. Она будет продвигать сканирование изображений для дополненной и виртуальной реальности. Она поможет создавать 2D и 3D контент и поможет захватывать объемные видео для создания контента. Расширяющийся сектор приложений виртуальных развлечений вызывает рост приложений дополненной реальности, которые требуют объемного захвата. В свою очередь, потребность в объемном захвате также увеличится. ОГРАНИЧЕНИЕ ВЫСОКАЯ СТОИМОСТЬ УСТАНОВКИ Что касается компонентов, он имеет проектор, двигатель и датчики положения, зеркала, линзы, память и экраны. Большая часть дополненной реальности создается на заказ в соответствии с потребностями клиента. Эти приложения варьируются от бесплатных услуг «сделай сам» (DIY) до индивидуальных приложений дополненной реальности, созданных для корпоративных клиентов. Компании AR часто предоставляют услуги DIY и базовые инструменты бесплатно. Услуги DIY начального уровня, такие как 3D-рассказывание историй Zoobusrt, бесплатны. Услуга добавления бесплатной профессиональной страницы Layar начинается с 60 долларов США за страницу дополненной реальности. Объемный захват и фотограмметрия используют изображения с камер и датчиков для создания 3D-сеток. Стоимость фотограмметрии включает стиль фотограмметрии, который называется «наведи и снимай», который стоит 50–5000 долларов США, многокамерный режим, который стоит 5000–200 000 долларов США, и видео, который стоит 50–5000 долларов США. Фотограмметрия стоит менее 5000 долларов США на устройствах более низкого класса, поскольку несколько устройств, таких как RealSense D4000 от Intel, меняют правила игры с помощью экономически эффективных сканеров. Приложения пользовательской реальности и объемный опыт, разработанные такими компаниями, как Marxent, Inde и Gravity Jack, имеют цены, основанные на пользовательских функциях, которые определяются клиентами, и обычно составляют от 25 до 35 долларов США. Некоторые из примеров этих пользовательских AR-опытов, как в Парке Юрского периода, который оживил динозавров с применением дополненной реальности, созданной Universal Studio Orlando, и IKEA AR. Проекты виртуальной реальности в реальном выражении начинаются с 12 000 долларов США и могут доходить до нескольких тысяч. Некоторые из примеров со стоимостью проектов VR: «Voxi Unframed with Sigrid» — 19,9 тыс. долларов США, «Walk with Penguins» — 53 тыс. долларов США и «Dublin in Dark» — 119 тыс. долларов США. ПЛОХАЯ ПРОЕКЦИЯ ПОД СОЛНЕЧНЫМ СВЕТОМОбъемные компоненты жизнеспособны для работы в закрытой экосистеме с ее системой отображения и соответствующими методами предоставления визуального отображения путем смешивания двух или более типов света. Во время работы системы отображения первый тип света, который появляется через видеопроектор, проецируется на передний или задний экран, а затем второй тип, который является когерентным светом от лазерного проектора, проецируется в первый тип света, чтобы смешаться с ним для создания объемной среды отображения. Весь этот процесс не может происходить на открытой местности, где присутствует солнечный свет, так как это создаст искажение на пути проекции. Избегание зеленого экрана и предоставление рассеянного освещения предлагает наилучшие возможные условия для повторного освещения динамических 3D-моделей впоследствии на этапе проектирования опыта VR. Рассеянное освещение предлагает наилучшие подходящие условия для повторного освещения 3D-моделей после этапа проектирования опыта VR. Следовательно, плохая проекция при солнечном свете является одним из факторов, ограничивающих рост рынка ВОЗМОЖНОСТЬ ПОСТОЯННОГО СЛИЯНИЯ И ПОГЛОЩЕНИЯ Поскольку рынок услуг дополненной реальности быстро растет, это приводит к тому, что многие игроки принимают слияния и поглощения в этом секторе. Такие компании, как Facebook и Google, проводят слияния и поглощения с другими игроками рынка из сектора дополненной реальности, чтобы стать частью этого развивающегося рынка. Например, Facebook приобрела Oculus в сделке на 2 миллиарда долларов США. Oculus производит гарнитуры с поддержкой виртуальной реальности, которые используются для игр, просмотра фильмов и других видов досуга. С другой стороны, Google инвестировала 58 миллионов долларов США в стартап дополненной реальности Mojo Vision. Mojo Vision помогает в предоставлении вычислительных решений, которые требуются для обработки данных и записанных видео. Google уже работает над искусственным интеллектом и планирует включить технологию объемного захвата и дополненной реальности в Google Lens и другие продукты Google с поддержкой ИИ. С ростом технологий искусственного интеллекта и дополненной/виртуальной реальности, использующих объемный захват, все больше компаний выходят на рынок, что приведет к росту рынка объемного захвата. ВОЗРАСТАЮЩАЯ ПОТРЕБНОСТЬ В СОВРЕМЕННОЙ ХИРУРГИИ С КОНТРОЛЕМ ПО ИЗОБРАЖЕНИЯМ И ЕЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В ОБУЧАЮЩИХ ЦЕЛЯХAR нашла отрасль здравоохранения в качестве одного из основных сегментов конечного пользователя. Такие компании, как Johnson & Johnson Medical Devices и Touch Surgery, выполняют объемный захват для использования в медицинских приложениях, таких как обучение врачей работе с использованием AR, тем самым создавая основное применение AR в этом секторе. Он не только помогает в обучении, но и используется в других приложениях, таких как поиск или идентификация вен в человеческом теле, и такие компании, как VeinSeek Pro, AccuVein, используют его для таких приложений. Он также используется для обучения врачей препарированию, анатомии глаза, нейрохирургии, ЛОР и различным другим приложениям. Включение зависимого от объемного захвата применения AR в область здравоохранения обеспечит обширный доступ к прагматическому обучению анатомии и поможет повысить точность в сложных операциях, таких как шунтирование сердца, нейрохирургия. Таким образом, более широкое использование AR в секторе здравоохранения создаст возможность для роста рынка ВОЗРАСТАЮЩАЯ ПОТРЕБНОСТЬ В ТЕХНОЛОГИЯХ ОБЪЕМНОГО ВИДЕО В РЕКЛАМЕ И ИНДУСТРИИ СОБЫТИЙ AR нашла свое основное применение в индустрии развлечений и игр, есть проверенные примеры компаний, использующих AR для различных видов развлекательных целей. Например, игра с поддержкой AR, такая как «Pokémon go», была самой популярной игрой в 2016 и 2017 годах, и ее загрузки на смартфонах превысили миллиард. Такие компании, как Niantic Inc, разработали Pokémon go и еще одну игру, основанную на том же приложении, например, Harry Potter. Такие компании, как Groove Jones, помогают международным брендам проецировать свою рекламу с использованием AR и включают AR в рекламные мероприятия таких компаний, как Amazon, Fiat, Samsung, Mc Donald's и других. В этом случае пользователи должны были нарисовать 3D-стену с помощью лазерной кисти в режиме реального времени. Таким образом, более широкое использование в рекламных акциях, рекламных целях и для развлечений стимулирует рост объемного рынка, который имеет многочисленные приложения в дополненной и виртуальной реальности. ВЫЗОВ НЕДОСТУПНОСТИ КОМПОНЕНТОВ, А ТАКЖЕ ПРОДВИНУТОГО ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯПолная видеозапись и захват требуют высококачественного программного обеспечения, которое может сопоставляться со статистикой, полученной из 3D-сканирования. Требуется специальный многокамерный блок с высококачественным захватом и другими бесчисленными конфигурациями. Другие важные компоненты включают в себя сенсорные мониторы человека, которые собирают мельчайшие детали модели человека, драйвер слухового дисплея, драйвер акустического дисплея и другие. Эти жизненно важные компоненты не всегда доступны сразу. Учреждения и студии, которые делают объемные видео, имеют свои внутренние аппаратные компоненты, структурированные с учетом их потребностей и использования. С другой стороны, методы захвата движения опираются на компьютерную графику и визуальные эффекты, которые используются для создания 3D-моделей из видео, и не доступны в индивидуальных версиях для легкой установки в любой среде. Ограничение доступа к компонентам, необходимым для создания объемного видео, является самой большой проблемой на рынке объемного видео. СЛОЖНОСТЬ ЗАХВАТА, А ТАКЖЕ ПРОЦЕССА СОЗДАНИЯ ОБЪЕМНЫХ ДАННЫХ Для захвата анимации, выражения лица и движущихся объектов вокруг объекта реконструируются высокие геометрические детали вместе с качеством текстуры. Полная ассоциация каждого компонента полностью автоматизирована и требует около 12 часов в минуту для создания последовательности сеток, на которой строятся 3D-модели, обеспечивая высокий уровень качества для немедленной интеграции в виртуальный сценарий. Процесс захвата движения очень сложен и трудоемок и требует представления всех мельчайших геометрических деталей, таких как движение актера, выражение лица и движение других объектов внутри и вокруг актера. Высококачественная обработка требует 65 минут на кадр. Сложная структура разделена на три основных компонента: аппаратное и программное обеспечение для рендеринга устройств отображения, аппаратное и программное обеспечение для генерации определенных аспектов модели и базовая аппаратная и программная система для генерации независимых аспектов модальностей, которые могут соответствовать согласованности и регистрировать их в системе для мультимодальных. Эта сложность в процессах захвата и создания препятствует общему росту рынка УВЕЛИЧЕНИЕ КОНКУРЕНЦИИ СРЕДИ МЕЛКИХ ИГРОКОВ Рынок объемного видео в значительной степени движим различными поставщиками, которые предлагают объемное оборудование и программное обеспечение, а также создателями AR и VR, которые широко используют эту технологию для создания фильмов и видеоигр. На рынке объемного видео есть много ключевых игроков, таких как Microsoft, Intel, Google и Facebook. Но, кроме них, есть много других мелких игроков, которые ведут жесткую конкуренцию между собой на этом рынке и являются одними из значимых игроков на рынке сегодня. Некоторые из игроков — Jaunt, которые включают машинное обучениеи ИИ для создания объемных видео, Magic Leap, которая обещала производить голограммы для потокового вещания в ближайшие годы, и Volumetric Capture Studios, которые сосредоточены на производстве реалистичного иммерсивного контента с помощью новых видеокамер IO Industries (Designs digital video equipment). Таким образом, большое количество игроков, присутствующих на рынке, несет ответственность за ограничение роста из-за жесткой конкуренции Тенденции рынка:
- На основе объемного захвата глобальный рынок объемного видео сегментируется на оборудование, программное обеспечение и услуги. Аппаратный сегмент подразделяется на процессорный блок и блок камеры. Аппаратный сегмент доминирует на рынке из-за использования большого количества камер, а также индустрия камер теперь больше фокусируется на разработке разрешения 8K
- На основе применения глобальный рынок объемного видео сегментируется на вывески и рекламу, спортивные мероприятия и развлечения, медицину, образование и обучение и т. д. Рекламный сегмент спортивных мероприятий доминирует на рынке из-за высокого использования технологии объемного видео в рекламной и событийной индустрии. Для чего компании делают большое количество приобретений и сотрудничества, чтобы привлечь клиентов с помощью технологии объемного видео
Основные игроки: глобальный рынок объемного видео
Среди видных участников этого рынка — Microsoft, Intel Corporation, RealView Imaging Ltd, 8i Limited, LightSpace Technologies, Facebook, Google, The Coretec Group Inc, Voxon Photonics, Jaunt, Inc, Omnivor, Inc, Hammerhead, Unity Technologies, HypeVR Technology, OTOY Inc., Stereolabs и другие.
