Product Launch (Blog)

Oct, 07 2022

من المتوقع أن يسجل سوق الفيديو الحجمي العالمي معدل نمو سنوي مركب صحي في الفترة المتوقعة من 2019 إلى 2026

محركات: الطلب المتزايد على المحتوى ثلاثي الأبعاد في صناعة الترفيه الوصول إلى التقرير الكامل على https://databridgemarketresearch.com/reports/global-volumetric-video-market مع تزايد تطبيق سوق التقاط الحجم في صناعة الألعاب والترفيه، يتزايد أيضًا تطوير البرامج التي تدعم الواقع المعزز لأنه يتطلب التقاط فيديو حجمي ثنائي وثلاثي الأبعاد. يتضمن التقاط الحجمي ثلاثي الأبعاد تعقيدًا أكبر من ثنائي الأبعاد. زادت تطبيقات الترفيه التي تدعم الواقع المعزز من الطلب على التقاط المحتوى الحجمي ثلاثي الأبعاد. زاد الطلب بشكل كبير على التقاط الفيديو الحجمي ثلاثي الأبعاد في قطاع الترفيه حيث يتم استخدامه في الألعاب وتطوير شخصيات الرسوم المتحركة. يتم التقاط الحركات ثلاثية الأبعاد للأشياء حسب الاستخدام في التقاط الحجم ويتم استخدامها في تطبيق الواقع المعزز. وبالتالي فإنه يوضح أنه مع زيادة تطبيقات الواقع المعزز سيدفع نمو التقاط الفيديو الحجمي حيث يتم استخدام التقاط الفيديو لتسجيل الإجراءات وإنتاج مقاطع فيديو يمكن رؤيتها من خلال الواقع المعزز والواقع الافتراضي. زيادة تطبيقات تقنية القياس الحجمي في العديد من صناعات المستخدم النهائي يتم استخدام التقاط الفيديو الحجمي في تكنولوجيا المعلومات والترفيه والرعاية الصحية وتجارة التجزئة والسيارات وغيرها من الصناعات. تساعد تقنية القياس الحجمي في التقاط الحركات وهيكل التصوير مما يجعل الصور ثنائية وثلاثية الأبعاد للكائن. يقوم الالتقاط الحجمي بالتصوير المباشر للأهداف التي وجدت تطبيقًا في الحرب. تستخدم المقاتلة الأمريكية F-35 رؤية بزاوية 360 درجة وتصويرًا ثلاثي الأبعاد للأشياء والحقول والأهداف. تستخدم F-35 تقنية القياس الحجمي وتغذي جميع المعلومات التي يتم تحويلها إلى هيكل ثنائي الأبعاد أو ثلاثي الأبعاد مباشرة في خوذة الطيار لتوفير رؤية شاملة للمحيط. تحول الخوذة تغذية الالتقاط الحجمي إلى بيانات مفيدة باستخدام الواقع المعزز. وبالمثل تستخدم شركات مثل Zara و Harley- Davidson و Coca- Cola الالتقاط الحجمي في الوقت الفعلي الذي يوفره العملاء باستخدام تطبيق الهاتف الخاص بهم. وبالتالي، فإن الاستخدام المتزايد لتقنيات الواقع المعزز في مختلف قطاعات الأعمال يُعزز نمو التقاط الفيديو الحجمي .مع استخدام الواقع المعزز في مختلف القطاعات، فقد زاد سوق التقاط الفيديو الحجمي. بدأت الشركات في بناء استوديوهاتها الخاصة لالتقاط الفيديو الحجمي وإجراء تسجيل الفيديو النهائي باستخدام استشعار الصور المتعمق للتطبيق في الواقع المعزز. افتتحت إنتل مؤخرًا استوديو تسجيل في لاس فيغاس، وهو أكبر استوديو تسجيل في العالم لالتقاط الفيديو الحجمي. كما بدأت سوني منشأة استوديو التقاط الحجمي الجديدة التي تبلغ مساحتها 7000 قدم مربع. سيعزز مسح الصور للواقع المعزز والافتراضي. سيساعد في إنشاء المحتوى ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد ويساعد في التقاط مقاطع الفيديو الحجمية لإنشاء المحتوى. يؤدي توسيع قطاع تطبيقات الترفيه الافتراضي إلى تحفيز النمو في تطبيقات الواقع المعزز التي تتطلب الالتقاط الحجمي. في المقابل، ستزداد أيضًا متطلبات التقاط الحجمي. تقييد تكلفة التثبيت العالية من حيث المكونات، يحتوي على جهاز عرض ومحرك وأجهزة استشعار الموضع والمرايا والعدسات والذاكرة والشاشات. يتم تصنيع معظم الواقع المعزز حسب الطلب بناءً على احتياجات العميل. تتراوح هذه التطبيقات من خدمات مجانية إلى خدمات "افعلها بنفسك" (DIY) إلى تطبيقات الواقع المعزز المخصصة المصممة لعملاء المؤسسات. غالبًا ما تقدم شركات الواقع المعزز خدمات "افعلها بنفسك" وأدوات أساسية مجانًا. خدمات "افعلها بنفسك" للمبتدئين مثل سرد القصص ثلاثية الأبعاد من Zoobusrt مجانية. تبدأ خدمة إضافة صفحة احترافية مجانية من Layar من 60 دولارًا أمريكيًا لكل صفحة معززة. يستخدم التصوير الحجمي والتصوير الفوتوغرامتري صورًا من الكاميرات وأجهزة الاستشعار لإنشاء شبكات ثلاثية الأبعاد. تشمل تكلفة التصوير الفوتوغرامتري أسلوب التصوير الفوتوغرامتري وهو Point & Shoot الذي يكلف من 50 إلى 5000 دولار أمريكي، والكاميرا المتعددة التي تكلف من 5000 إلى 200000 دولار أمريكي، والفيديو الذي يكلف من 50 إلى 5000 دولار أمريكي. تكلف التصوير الفوتوغرامتري أقل من 5000 دولار أمريكي على الأجهزة ذات المواصفات المنخفضة حيث أن العديد من الأجهزة مثل RealSense D4000 من Intel تغير قواعد اللعبة باستخدام الماسحات الضوئية الفعالة من حيث التكلفة. تطبيقات الواقع الافتراضي المخصصة وتجربة الواقع المعزز، التي طورتها شركات مثل ماركسنت وإندي وجرافيتي جاك، تعتمد أسعارها على الميزات المخصصة التي يحددها العملاء، وتتراوح عادةً بين 25 و35 دولارًا أمريكيًا. من أمثلة تجارب الواقع المعزز المخصصة هذه فيلم "حديقة الديناصورات" الذي حوّل الديناصورات إلى واقع حقيقي باستخدام الواقع المعزز، من إنتاج يونيفرسال ستوديو أورلاندو، وفيلم "إيكيا للواقع المعزز". تبدأ تكلفة مشاريع الواقع الافتراضي الفعلية من 12,000 دولار أمريكي، وقد تصل إلى آلاف الدولارات. من الأمثلة على تكلفة مشاريع الواقع الافتراضي: "فوكسي أنفراميد مع سيغريد" - 19.9 ألف دولار أمريكي، و"المشي مع البطاريق" - 53 ألف دولار أمريكي، و"دبلن في الظلام" - 119 ألف دولار أمريكي. ضعف العرض تحت أشعة الشمس.المكونات الحجمية قابلة للعمل في ظل النظام البيئي المغلق مع نظام العرض الخاص به والطرق المقابلة لتوفير عرض مرئي من خلال مزج نوعين أو أكثر من الضوء. أثناء تشغيل نظام العرض، يتم إسقاط نوع الضوء الأول الذي يظهر عبر جهاز عرض الفيديو على الشاشة الأمامية أو الخلفية ثم يتم إسقاط النوع الثاني وهو الضوء المتماسك من جهاز عرض الليزر على نوع الضوء الأول لمزجه معه لإنشاء بيئة عرض حجمية. لا يمكن أن تتم هذه العملية برمتها في منطقة مفتوحة حيث يوجد ضوء الشمس، حيث سيؤدي ذلك إلى تشويه في مسار الإسقاط. يوفر تجنب الشاشة الخضراء وتوفير الإضاءة المنتشرة أفضل الظروف الممكنة لإعادة إضاءة النماذج ثلاثية الأبعاد الديناميكية بعد ذلك في مرحلة تصميم تجربة الواقع الافتراضي. يوفر الإضاءة المنتشرة أفضل حالة مناسبة لإعادة إضاءة النماذج ثلاثية الأبعاد بعد مرحلة تصميم تجربة الواقع الافتراضي. ومن ثم، فإن ضعف الإسقاط تحت أشعة الشمس هو أحد العوامل التي تحد من نمو السوق. فرصة الدمج والاستحواذ المستمر نظرًا لأن سوق الخدمات التي تدعم الواقع المعزز يتزايد بسرعة، فإنه يؤدي إلى اعتماد الكثير من اللاعبين لعمليات الدمج والاستحواذ في هذا القطاع. تقوم شركات مثل Facebook و Google بعمليات دمج واستحواذ مع اللاعبين الآخرين في السوق من قطاع الواقع المعزز لتصبح جزءًا من هذه السوق الناشئة. على سبيل المثال، استحوذت Facebook على Oculus في صفقة بقيمة 2 مليار دولار أمريكي. تصنع Oculus سماعات رأس تدعم الواقع الافتراضي والتي تُستخدم للألعاب ومشاهدة الأفلام والأنشطة الترفيهية الأخرى. من ناحية أخرى، استثمرت Google 58 مليون دولار أمريكي في شركة Mojo Vision الناشئة في مجال الواقع المعزز. تساعد Mojo Vision في توفير حلول الحوسبة المطلوبة في تشغيل معالجة البيانات ومقاطع الفيديو المسجلة. تعمل Google بالفعل على الذكاء الاصطناعي وتخطط لدمج تقنية الالتقاط الحجمي والواقع المعزز مع عدسة Google ومنتجات Google الأخرى التي تدعم الذكاء الاصطناعي. مع نمو تقنيات الذكاء الاصطناعي والواقع المعزز والافتراضي باستخدام تقنية الالتقاط الحجمي، سيقود دخول المزيد من الشركات إلى هذا السوق نمو سوق الالتقاط الحجمي. تزايد الحاجة إلى الجراحة المتقدمة الموجهة بالصور واستخدامها لأغراض التدريب.لقد وجد الواقع المعزز نفسه في قطاع الرعاية الصحية أحد أهم قطاعات المستخدمين النهائيين. تقوم شركات مثل Johnson & Johnson Medical Devices وTouch Surgery باستخدام تقنية الالتقاط الحجمي في التطبيقات الطبية، مثل تدريب الأطباء على العمل باستخدام الواقع المعزز، مما أدى إلى استخدام واسع النطاق للواقع المعزز في هذا القطاع. فهو لا يساعد في التدريب فحسب، بل يُستخدم أيضًا في تطبيقات أخرى مثل العثور على أو تحديد الأوردة في جسم الإنسان، وتستخدمه شركات مثل VeinSeek Pro وAccuVein لمثل هذه التطبيقات. كما يُستخدم لتدريب الأطباء على التشريح، وتشريح العين، وجراحة المخ والأعصاب، وأمراض الأنف والأذن والحنجرة، وتطبيقات أخرى متنوعة. سيوفر دمج تطبيقات الواقع المعزز المعتمدة على الالتقاط الحجمي في مجال الرعاية الصحية تعرضًا واسعًا للتدريب على التشريح العملي، وسيساعد على تحسين الدقة في العمليات الجراحية المعقدة، مثل جراحة مجازة القلب وجراحة المخ والأعصاب. وبالتالي، فإن زيادة استخدام الواقع المعزز في قطاع الرعاية الصحية سيخلق فرصة لنمو السوق زيادة متطلبات تقنية الفيديو الحجمي في صناعة الإعلان والفعاليات وجد الواقع المعزز استخدامه الرئيسي في صناعة الترفيه والألعاب، وهناك أمثلة مثبتة للشركات التي تستخدم الواقع المعزز لأغراض ترفيهية مختلفة. على سبيل المثال، كانت اللعبة التي تدعم الواقع المعزز مثل "بوكيمون جو" هي اللعبة الأكثر شعبية في عامي 2016 و2017 وقد تجاوزت مليار عملية تنزيل على الهواتف الذكية. طورت شركات مثل Niantic Inc لعبة بوكيمون جو ولعبة أخرى تعتمد على نفس التطبيق مثل هاري بوتر. تساعد شركات مثل Groove Jones العلامات التجارية العالمية على عرض إعلاناتها باستخدام الواقع المعزز ودمج الواقع المعزز في الأحداث الترويجية لشركات مثل Amazon وFiat وSamsung وMcDonald's والمزيد. في هذه الحالة، كان على المستخدمين طلاء جدار ثلاثي الأبعاد باستخدام فرشاة طلاء موجهة بالليزر في الوقت الفعلي. لذلك، يُسهم الاستخدام المتزايد في الفعاليات الترويجية والإعلانات والترفيه في نمو سوق الأجهزة ذات الحجم الكبير، والتي تتميز بتطبيقات متعددة في الواقع المعزز والواقع الافتراضي. تحدٍّ يتمثل في صعوبة الوصول إلى المكونات والبرامج المتقدمة.يتطلب تسجيل الفيديو والتقاطه بالكامل برامج متطورة يمكنها مقارنته بالإحصائيات المُستقاة من عمليات المسح ثلاثية الأبعاد. كما يتطلب وحدة خاصة متعددة الكاميرات ذات التقاط عالي الجودة وتكوينات أخرى لا حصر لها. تشمل المكونات المهمة الأخرى شاشات الاستشعار البشري، التي تجمع التفاصيل الدقيقة للنموذج البشري، ومحرك العرض السمعي، ومحرك العرض الصوتي، وغيرها. هذه المكونات الحيوية غير متوفرة بسهولة دفعة واحدة. تمتلك المرافق والاستوديوهات التي تُنتج مقاطع فيديو ذات حجم كبير مكونات أجهزة داخلية مُهيكلة وفقًا لاحتياجاتها واستخداماتها. من ناحية أخرى، تعتمد تقنيات التقاط الحركة على رسومات الحاسوب والمؤثرات البصرية، والتي تُستخدم لإنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد من مقاطع الفيديو، وهي غير متوفرة في إصدارات مُخصصة لسهولة ملاءمتها في أي بيئة. يُعد تقييد الوصول إلى المكونات المطلوبة لإنشاء مقاطع فيديو ذات حجم كبير التحدي الأكبر في سوق مقاطع الفيديو ذات الحجم الكبير. التعقيد في عملية التقاط البيانات الحجمية وإنشائها: لالتقاط الرسوم المتحركة وتعبيرات الوجه والأشياء المتحركة حول الكيان، تتم إعادة بناء التفاصيل الهندسية العالية إلى جانب جودة الملمس. الارتباط الكامل لكل مكون مؤتمت بالكامل، ويتطلب حوالي 12 ساعة في الدقيقة لإنشاء تسلسل شبكي تُبنى عليه نماذج ثلاثية الأبعاد، مما يوفر مستوى عاليًا من الجودة للتكامل الفوري في السيناريو الافتراضي. عملية التقاط الحركة معقدة للغاية وتستغرق وقتًا طويلاً، وتتطلب تمثيل جميع التفاصيل الهندسية الدقيقة، مثل حركة الممثل، وتعبيرات الوجه، وحركة الأشياء الأخرى داخل الممثل وحوله. تتطلب المعالجة عالية الجودة 65 دقيقة/إطار. ينقسم الهيكل المعقد إلى ثلاثة مكونات رئيسية: أجهزة وبرامج العرض، وأجهزة وبرامج لتوليد جوانب محددة من النموذج، ونظام الأجهزة والبرامج الأساسي لتوليد جوانب مستقلة من النماذج التي يمكنها مطابقة الاتساق وتسجيلها في نظام متعدد الوسائط. هذا التعقيد في عمليات الالتقاط والإنشاء يعيق النمو الإجمالي للسوق. زيادة المنافسة بين اللاعبين الصغار: يعتمد سوق الفيديو الحجمي بشكل كبير على العديد من البائعين الذين يقدمون أجهزة وبرامج حجمية، بالإضافة إلى منشئي الواقع المعزز والواقع الافتراضي الذين يستخدمون هذه التقنية على نطاق واسع في صناعة الأفلام وألعاب الفيديو. هناك العديد من الشركات الرائدة في سوق الفيديو الحجمي، مثل مايكروسوفت وإنتل وجوجل وفيسبوك. ولكن، إلى جانبهم، هناك العديد من الشركات الصغيرة الأخرى التي تواجه منافسة شرسة في هذا السوق، وهي من أبرز الشركات في السوق اليوم. من بين هذه الشركات Jaunt، التي تدمج تقنيات التعلم الآلي.شركة ماجيك ليب التي وعدت بإنتاج بث حي بتقنية الهولوغرام في السنوات القادمة، وشركة فوليومتريك كابتشر ستوديوز التي تُركز على إنتاج محتوى غامر يُحاكي الواقع باستخدام كاميرات الفيديو الجديدة من شركة آي أو إندستريز (تصميم معدات الفيديو الرقمي). لذلك، يُسهم العدد الكبير من اللاعبين في السوق في الحد من نمو هذا القطاع بسبب المنافسة الشديدة. اتجاهات السوق:

  • بناءً على تقنية التصوير الحجمي، يُقسّم سوق الفيديو الحجمي العالمي إلى أجهزة وبرامج وخدمات. ويُقسّم قطاع الأجهزة إلى وحدات معالجة وكاميرات. ويهيمن قطاع الأجهزة على السوق بفضل استخدام عدد كبير من الكاميرات، كما يركز قطاع الكاميرات الآن بشكل أكبر على تطوير دقة 8K.

  • بناءً على التطبيق، يُقسّم سوق الفيديو الحجمي العالمي إلى قطاعات: اللافتات والإعلانات، والفعاليات الرياضية والترفيهية، والقطاع الطبي، والتعليم والتدريب، وغيرها. يهيمن قطاع الإعلانات والفعاليات الرياضية على السوق بفضل الاستخدام الواسع لتقنية الفيديو الحجمي في قطاعي الإعلان والفعاليات. وتبذل الشركات جهودًا كبيرة في مجال الاستحواذ والتعاون لجذب العملاء باستخدام تقنية الفيديو الحجمي.

اللاعبون الرئيسيون: سوق الفيديو الحجمي العالمي

بعض المشاركين البارزين العاملين في هذا السوق هم Microsoft و Intel Corporation و RealView Imaging Ltd و 8i Limited و LightSpace Technologies و Facebook و Google و The Coretec Group Inc و Voxon Photonics و Jaunt، Inc و Omnivor، Inc و Hammerhead و Unity Technologies و HypeVR Technology و OTOY Inc و Stereolabs وغيرها.


Client Testimonials