السائقين: الطلب المتزايد على المحتوى ثلاثي الأبعاد في صناعة الترفيه الوصول إلى التقرير الكامل في https://databridgemarketresearch.com/reports/global-volumetric-video-market مع تزايد تطبيق سوق الالتقاط الحجمي في صناعة الألعاب والترفيه، يتزايد أيضًا تطوير البرامج الممكّنة للواقع المعزز لأنها تتطلب التقاط فيديو حجمي ثنائي وثلاثي الأبعاد. يتضمن الالتقاط الحجمي ثلاثي الأبعاد تعقيدًا أكبر من التصوير ثنائي الأبعاد. تم تمكين AG ترفيه أدت التطبيقات إلى زيادة الطلب على التقاط المحتوى الحجمي ثلاثي الأبعاد. زاد الطلب بشكل كبير على التقاط الفيديو الحجمي ثلاثي الأبعاد في قطاع الترفيه حيث يتم استخدامه للألعاب وتطوير شخصيات الرسوم المتحركة. يتم التقاط الحركات ثلاثية الأبعاد للكائنات حسب الاستخدام في التقاط حجمي ويتم استخدامها في تطبيق الواقع المعزز. وهكذا يظهر أنه مع زيادة تطبيقات الواقع المعزز سيدفع نمو التقاط الفيديو الحجمي حيث يتم استخدام التقاط الفيديو لتسجيل الإجراءات وإنتاج مقاطع الفيديو التي يمكن مشاهدتها من خلال الواقع المعزز والواقع الافتراضي. زيادة تطبيقات تكنولوجيا قياس الحجم في العديد من صناعات المستخدم النهائي يتم استخدام التقاط الفيديو الحجمي في تكنولوجيا المعلومات، والترفيه، والرعاية الصحية، وتجارة التجزئة، السيارات وغيرها من الصناعات. تساعد التكنولوجيا الحجمية في التقاط الحركات وبنية التصوير مما يجعل الصور ثنائية وثلاثية الأبعاد للكائن. يقوم الالتقاط الحجمي بالتصوير المباشر للأشياء المستهدفة، وهو ما وجد تطبيقًا له في الحرب. تستخدم المقاتلة الأمريكية F-35 رؤية 360 درجة وتصوير ثلاثي الأبعاد للأشياء والحقول والأهداف. تستخدم F-35 التكنولوجيا الحجمية وتقوم بتغذية جميع المعلومات التي يتم تحويلها إلى بنية ثنائية أو ثلاثية الأبعاد مباشرة إلى خوذة الطيار لتوفير رؤية شاملة للمحيط. تقوم Helmet بتحويل تغذية الالتقاط الحجمي إلى بيانات مفيدة باستخدام الواقع المعزز. وبالمثل، تستخدم شركات مثل Zara وHarley-Davidson وCoca-Cola الالتقاط الحجمي في الوقت الفعلي الذي يوفره العملاء باستخدام تطبيقات الهاتف الخاصة بهم. وبالتالي فإن الاستخدام المتزايد للتقنيات التي تتضمن الواقع المعزز عبر قطاعات الأعمال المختلفة يؤدي إلى ضخ نمو في التقاط الفيديو الحجمي. طفرة في استخدام الواقع المعزز لتحفيز التقاط الفيديو الحجمي ومع استخدام الواقع المعزز عبر مختلف القطاعات، فقد أدى ذلك إلى زيادة سوق التقاط الفيديو الحجمي. بدأت الشركات في بناء استوديوهاتها الخاصة لالتقاط الفيديو الحجمي وإجراء تسجيل فيديو نهائي باستخدام استشعار الصورة المتعمق للتطبيق في الواقع المعزز. وقد افتتحت إنتل مؤخرًا استوديو تسجيل في لاس فيغاس، وهو أكبر استوديو تسجيل في العالم للحجم الحجمي. التقاط الفيديو. أيضًا، بدأت شركة Sony مرفقها الجديد لاستوديو الالتقاط الحجمي الذي تبلغ مساحته 7000 قدم مربع. سيتم تعزيز مسح الصور للواقع المعزز والافتراضي. سيساعد ذلك في إنشاء المحتوى ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد ويساعد في التقاط مقاطع الفيديو الحجمية لإنشاء المحتوى. يؤدي التوسع في قطاع تطبيقات الترفيه الافتراضية إلى تحفيز النمو في تطبيقات الواقع المعزز التي تتطلب التقاط حجمي. في المقابل، ستزداد أيضًا متطلبات التقاط الحجم. ضبط النفس تكلفة تركيب عالية من حيث المكونات، فهو يحتوي على جهاز عرض، وأجهزة استشعار للمحرك والموضع، ومرايا، وعدسة، وذاكرة وشاشات. يتم تصميم معظم الواقع المعزز خصيصًا بناءً على احتياجات العميل. تتراوح هذه التطبيقات من الخدمات المجانية إلى الخدمات التي يمكنك تنفيذها بنفسك (DIY) إلى تطبيقات الواقع المعزز المخصصة المصممة لعملاء المؤسسات. غالبًا ما تقدم شركات الواقع المعزز خدمات DIY والأدوات الأساسية مجانًا. خدمات DIY للمبتدئين مثل رواية القصص ثلاثية الأبعاد بواسطة Zoobusrt مجانية. تبدأ خدمة إضافة الصفحات الاحترافية المجانية من Layar بمبلغ 60 دولارًا أمريكيًا لكل صفحة معززة. يستخدم الالتقاط الحجمي والقياس التصويري الصور من الكاميرات وأجهزة الاستشعار لإنشاء شبكات ثلاثية الأبعاد. تشمل تكلفة التصوير المساحي أسلوب المسح التصويري هذا هو Point & Shoot الذي يتكلف 50 دولارًا أمريكيًا - 5000 دولارًا أمريكيًا، والكاميرا المتعددة التي تكلف 5000 دولارًا أمريكيًا - 200000 دولارًا أمريكيًا، والفيديو الذي يتكلف 50 دولارًا أمريكيًا - 5000 دولارًا أمريكيًا. تكاليف التصوير المساحي أقل من 5000 دولار أمريكي على الأجهزة ذات الجودة المنخفضة مثل العديد من الأجهزة مثل Intel يعمل RealSense D4000 على تغيير قواعد اللعبة باستخدام ماسحات ضوئية فعالة من حيث التكلفة. تتميز تطبيقات الواقع المخصص والتجربة الحجمية التي طورتها شركات مثل Marxent وInde وGravity Jack بتسعير يعتمد على الميزات المخصصة التي يحددها العملاء والتي تتراوح عادةً بين 25 دولارًا أمريكيًا و35 دولارًا أمريكيًا. بعض الأمثلة على تجربة الواقع المعزز المخصصة هذه هي مثل في Jurassic Park الذي أعاد الحياة إلى الديناصورات من خلال تطبيق الواقع المعزز، الذي أنشأته Universal Studio Orlando وIKEA AR. تبدأ مشاريع الواقع الافتراضي بمبلغ 12000 دولار أمريكي ويمكن أن تصل إلى عدة آلاف. بعض الأمثلة مع تكلفة مشاريع الواقع الافتراضي هي "Voxi Unframed with Sigrid" - 19.9 ألف دولار أمريكي، و"Walk with Penguins" - 53 ألف دولار أمريكي، و"Dublin in Dark" - 119 ألف دولار أمريكي. عرض ضعيف تحت ضوء الشمس المكونات الحجمية قادرة على العمل في ظل النظام البيئي المغلق مع نظام العرض الخاص بها والأساليب المقابلة لتوفير عرض مرئي عن طريق مزج نوعين أو أكثر من الضوء. أثناء تشغيل نظام العرض، يتم عرض نوع الضوء الأول الذي يظهر عبر جهاز عرض الفيديو على الشاشة الأمامية أو الخلفية ثم يتم عرض النوع الثاني وهو الضوء المتماسك من جهاز عرض الليزر على نوع الضوء الأول ليمتزج معه لإنشاء عرض حجمي بيئة. لا يمكن أن تتم هذه العملية برمتها في منطقة مفتوحة حيث يوجد ضوء الشمس، لأنها ستؤدي إلى تشويه في مسار العرض. يوفر تجنب الشاشة الخضراء وتوفير الإضاءة المنتشرة أفضل الظروف الممكنة لإعادة إضاءة النماذج الديناميكية ثلاثية الأبعاد بعد ذلك في مرحلة التصميم لتجربة الواقع الافتراضي. يوفر البرق المنتشر أفضل الظروف المناسبة لإعادة تفتيح النماذج ثلاثية الأبعاد بعد مرحلة تصميم تجربة الواقع الافتراضي. ومن ثم، فإن ضعف العرض تحت ضوء الشمس يعد أحد العوامل التي تحد من نمو السوق فرصة الاندماج والاستحواذ المستمر نظرًا لأن سوق الخدمات الممكّنة للواقع المعزز يتزايد بسرعة، فقد أدى ذلك إلى قيام الكثير من اللاعبين بتبني عمليات الدمج والاستحواذ في هذا القطاع. تقوم شركات مثل فيسبوك وجوجل بعمليات اندماج واستحواذ مع اللاعبين الآخرين في السوق من قطاع الواقع المعزز لتصبح جزءًا من هذا السوق الناشئ. على سبيل المثال، استحوذت شركة فيسبوك على شركة Oculus في صفقة بقيمة 2 مليار دولار أمريكي. تصنع شركة Oculus سماعات رأس تدعم الواقع الافتراضي والتي تستخدم للألعاب ومشاهدة الأفلام والأنشطة الترفيهية الأخرى. من ناحية أخرى، استثمرت Google مبلغ 58 مليون دولار أمريكي في شركة Mojo Vision الناشئة للواقع المعزز. تساعد رؤية موجو في توفير الحلول الحاسوبية المطلوبة في عملية معالجة البيانات ومقاطع الفيديو المسجلة. تعمل Google بالفعل على الذكاء الاصطناعي وتخطط لدمج تقنية الالتقاط الحجمي وتعزيز الواقع مع عدسة Google وغيرها من منتجات Google التي تدعم الذكاء الاصطناعي. مع نمو تقنيات الذكاء الاصطناعي والواقع المعزز/الواقع الافتراضي باستخدام الالتقاط الحجمي، فإن المزيد من الشركات التي تدخل السوق ستقود نمو سوق الالتقاط الحجمي. الحاجة المتزايدة إلى الجراحة المتقدمة الموجهة بالصور واستخدامها لأغراض التدريب لقد وجدت AR صناعة الرعاية الصحية باعتبارها واحدة من قطاعات المستخدمين النهائيين الرئيسية. تقوم شركات مثل Johnson & Johnson Medical Devices وTouch Emergency بالتقاط الحجم لاستخدامه في التطبيقات الطبية مثل تدريب الأطباء على العمل باستخدام الواقع المعزز، مما يؤدي إلى استخدام كبير للواقع المعزز في هذا القطاع. إنه لا يساعد في التدريب فحسب، بل يستخدم أيضًا في تطبيقات أخرى مثل العثور على الأوردة في جسم الإنسان أو التعرف عليها، وتستخدمه شركات مثل VeinSeek Pro وAccuVein لمثل هذه التطبيقات. كما يتم استخدامه لتدريب الأطباء على التشريح وتشريح العين وجراحة الأعصاب والأنف والحنجرة والعديد من التطبيقات الأخرى. إن دمج التطبيق المعتمد على الالتقاط الحجمي للواقع المعزز في مجال الرعاية الصحية سيوفر تعرضًا مكثفًا للتدريب على التشريح العملي وسيساعد على تحسين الدقة في العمليات الجراحية المعقدة مثل جراحة القلب الالتفافية وجراحة الأعصاب. وبالتالي، فإن زيادة استخدام الواقع المعزز في قطاع الرعاية الصحية سيخلق فرصة لنمو السوق زيادة الطلب على تقنية الفيديو الحجمي في صناعة الإعلانات والفعاليات لقد وجد الواقع المعزز استخدامه الرئيسي في صناعة الترفيه والألعاب، وهناك أمثلة مثبتة للشركات التي تستخدم الواقع المعزز لأنواع مختلفة من الأغراض الترفيهية. على سبيل المثال، كانت الألعاب التي تدعم الواقع المعزز مثل "Pokémon go" هي اللعبة الأكثر شعبية في عامي 2016 و2017 وقد تجاوزت مليار عملية تنزيل على الهواتف الذكية. قامت شركات مثل Niantic Inc بتطوير Pokémon Go ولعبة أخرى تعتمد على نفس التطبيق مثل Harry Potter. تساعد شركات مثل Groove Jones العلامات التجارية العالمية على عرض إعلاناتها باستخدام الواقع المعزز ودمج الواقع المعزز في الأحداث الترويجية لشركات مثل Amazon وFiat وSamsung وMc Donald's وغيرها. وفي الحدث، كان على المستخدمين طلاء جدار ثلاثي الأبعاد باستخدام فرشاة طلاء موجهة بالليزر في الوقت الفعلي. لذلك، يؤدي الاستخدام المتزايد في الأحداث الترويجية والإعلانات والترفيه إلى دفع نمو السوق الحجمي الذي يحتوي على العديد من التطبيقات في الواقع المعزز والواقع الافتراضي. تحدي عدم إمكانية الوصول إلى المكونات بالإضافة إلى البرامج المتقدمة يتطلب تسجيل الفيديو والتقاطه بالكامل برامج متطورة يمكنها جمع الإحصائيات المكتسبة من عمليات المسح ثلاثي الأبعاد. مطلوب وحدة خاصة متعددة الكاميرات مع التقاط عالي الجودة وتكوينات أخرى لا حصر لها. وتشمل المكونات الهامة الأخرى أجهزة المراقبة الحسية البشرية، التي تجمع التفاصيل الدقيقة للنموذج البشري، ومحرك العرض السمعي، ومحرك العرض الصوتي وغيرها. هذه المكونات الحيوية ليست متاحة بسهولة دفعة واحدة. تحتوي المرافق والاستوديوهات التي تصنع مقاطع الفيديو الحجمية على مكونات الأجهزة الداخلية الخاصة بها والتي تم تصميمها وفقًا لاحتياجاتها واستخدامها. ومن ناحية أخرى، تعتمد تقنيات التقاط الحركة على رسومات الكمبيوتر والمؤثرات البصرية، والتي تستخدم لإنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد من مقاطع الفيديو، ولا تتوفر في إصدارات مخصصة لسهولة ملاءمتها في أي بيئة. إن القيود المفروضة على الوصول إلى المكونات المطلوبة لصنع الفيديو الحجمي هي التحدي الأكبر في سوق الفيديو الحجمي. التعقيد في التقاط وكذلك عملية إنشاء البيانات الحجمية لالتقاط الرسوم المتحركة وتعبيرات الوجه والأشياء المتحركة حول الكيان، تتم إعادة بناء التفاصيل الهندسية العالية جنبًا إلى جنب مع جودة النسيج. يتم الارتباط الكامل لكل مكون بشكل آلي بالكامل ويتطلب حوالي 12 ساعة في الدقيقة لإنشاء تسلسل شبكي يتم بناء النماذج ثلاثية الأبعاد عليه مما يوفر مستوى عالٍ من الجودة للتكامل الفوري في السيناريو الافتراضي. تعد عملية التقاط الحركة معقدة للغاية وتستغرق وقتًا طويلاً وتتطلب تمثيل جميع التفاصيل الهندسية الدقيقة مثل حركة الممثل وتعبيرات الوجه وحركة الكائنات الأخرى داخل الممثل وحوله. تتطلب المعالجة عالية الجودة 65 دقيقة/إطار. ينقسم الهيكل المعقد إلى ثلاثة مكونات رئيسية، تقديم الأجهزة والبرامج لأجهزة العرض، والأجهزة والبرامج لإنشاء جوانب محددة من النموذج، والأجهزة الأساسية ونظام البرامج لإنشاء جوانب مستقلة من النماذج التي يمكن أن تتوافق مع الاتساق وتسجيلها في النظام للوسائط المتعددة. هذا التعقيد في عمليات الالتقاط والإنشاء يعيق النمو الإجمالي للسوق زيادة المنافسة بين اللاعبين الصغار يعتمد سوق الفيديو الحجمي إلى حد كبير على العديد من البائعين الذين يقدمون أجهزة وبرامج حجمية وأيضًا منشئي الواقع المعزز والواقع الافتراضي الذين يستخدمون هذه التكنولوجيا على نطاق واسع في صناعة الأفلام وألعاب الفيديو. هناك العديد من اللاعبين الرئيسيين في سوق الفيديو الحجمي مثل Microsoft وIntel وGoogle وFacebook. ولكن، بصرف النظر عنهم، هناك العديد من اللاعبين الصغار الآخرين الذين يواجهون منافسة شديدة فيما بينهم في هذا السوق وهم أحد اللاعبين المهمين في السوق اليوم. بعض اللاعبين هم Jaunt، والتي تتضمن التعلم الالي و AI لإنشاء مقاطع فيديو حجمية، و Magic Leap التي وعدت بإنتاج صورة ثلاثية الأبعاد للبث المباشر في السنوات القادمة، و Volumetric Capture Studios التي تركز على إنتاج محتوى غامر يشبه الحياة بواسطة كاميرات الفيديو الجديدة IO Industries (تصميمات معدات الفيديو الرقمية). ولذلك، فإن العدد الكبير من اللاعبين الموجودين في السوق هو المسؤول عن الحد من النمو بسبب المنافسة الشديدة اتجاهات السوق:
- على أساس الالتقاط الحجمي، يتم تقسيم سوق الفيديو الحجمي العالمي إلى أجهزة وبرامج وخدمات. يتم تقسيم قطاع الأجهزة إلى وحدة المعالجة ووحدة الكاميرا. يهيمن قطاع الأجهزة على السوق بسبب استخدام عدد كبير من الكاميرات بالإضافة إلى أن صناعة الكاميرات تركز الآن بشكل أكبر على تطوير دقة 8K
- على أساس التطبيق، يتم تقسيم سوق الفيديو الحجمي العالمي إلى اللافتات والإعلانات والأحداث الرياضية والترفيهية والطبية والتعليم والتدريب وغيرها. الإعلان، يهيمن قطاع الأحداث الرياضية على السوق بسبب الاستخدام العالي لتقنية الفيديو الحجمي في صناعة الإعلانات والفعاليات. تقوم الشركات بعدد كبير من عمليات الاستحواذ والتعاون من أجل جذب العملاء باستخدام تقنية الفيديو الحجمي
اللاعبون الرئيسيون: سوق الفيديو الحجمي العالمي
بعض المشاركين البارزين العاملين في هذا السوق هم Microsoft، Intel Corporation، RealView Imaging Ltd، 8i Limited، LightSpace Technologies، Facebook، Google، The Coretec Group Inc، Voxon Photonics، Jaunt، Inc، Omnivor، Inc، Hammerhead، Unity Technologies، HypeVR Technology وOTOY Inc. وStereolabs وغيرها.
