يتألف سوق الواقع الافتراضي (VR) من مكونين رئيسيين: الأجهزة والبرمجيات. تشمل الأجهزة أجهزة مثل شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs)، التي توفر تجارب غامرة من خلال تغطية مجال رؤية المستخدم، وأجهزة العرض وجدران العرض لبيئات الواقع الافتراضي واسعة النطاق، وأجهزة تتبع الإيماءات التي تتيح للمستخدمين التفاعل مع العوالم الافتراضية من خلال حركات اليد والجسم. أما المكون البرمجي، فيشمل التطبيقات والمحتوى وعمليات المحاكاة التي تُنشئ البيئات الافتراضية، بينما يلبي اختيار نوع الجهاز مستويات الانغماس المختلفة وحالات الاستخدام في عالم الواقع الافتراضي.
يمكنك الوصول إلى التقرير الكامل على https://www.databridgemarketresearch.com/reports/europe-virtual-reality-market
تشير تحليلات شركة داتا بريدج لأبحاث السوق إلى أن قيمة سوق الواقع الافتراضي في أوروبا بلغت 6,095.33 مليون دولار أمريكي في عام 2021، ومن المتوقع أن تصل إلى 1,36,563.21 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 47.5% خلال الفترة المتوقعة 2022-2029. ويُعدّ استخدام الواقع الافتراضي في التدريبات والمحاكاة العسكرية محركًا رئيسيًا في سوق الواقع الافتراضي، إذ يوفر بيئة آمنة وغامرة للعسكريين لممارسة مهاراتهم وتطويرها، مما يُحسّن جاهزيتهم وفعاليتهم في نهاية المطاف.
النتائج الرئيسية للدراسة
ومن المتوقع أن يقود قطاع العقارات معدل نمو السوق
تُعدّ جولات العقارات الافتراضية المدعومة بالواقع الافتراضي (VR) دافعًا قويًا في سوق العقارات. تُوفّر هذه الجولات طريقةً تفاعليةً وغامرةً للمشترين والمستثمرين المحتملين لاستكشاف العقارات عن بُعد، مما يوفر الوقت والموارد. تُتيح هذه التجربة الواقعية للمستخدمين فهمًا أفضل لتخطيط العقار وتصميمه وجاذبيته العامة، مما يزيد من التفاعل ويزيد الاهتمام بسوق العقارات. لقد أحدثت تقنية الواقع الافتراضي نقلة نوعية في هذا المجال، مُقدّمةً ميزةً تنافسيةً فريدة.
نطاق التقرير وتقسيم السوق
مقياس التقرير
|
تفاصيل
|
فترة التنبؤ
|
من 2022 إلى 2029
|
سنة الأساس
|
2021
|
السنوات التاريخية
|
2020 (قابلة للتخصيص حتى 2014-2019)
|
الوحدات الكمية
|
الإيرادات بالملايين من الدولارات الأمريكية، والحجم بالوحدات، والتسعير بالدولار الأمريكي
|
القطاعات المغطاة
|
المكون (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز ( شاشات مثبتة على الرأس ، وأجهزة العرض وجدران العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، وغير غامرة، وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، والرعاية الصحية، والصناعية والتجارية، والفضاء والدفاع، والسيارات، والتعليم وغيرها)
|
الدول المغطاة
|
ألمانيا، فرنسا، المملكة المتحدة، هولندا، سويسرا، بلجيكا، روسيا، إيطاليا، إسبانيا، تركيا، بقية دول أوروبا في أوروبا.
|
الجهات الفاعلة في السوق المغطاة
|
شركة سوني (اليابان)، لينوفو (الصين)، أوتوديسك (الولايات المتحدة)، نينتندو (اليابان)، إل جي إلكترونيكس (كوريا الجنوبية)، إتش تي سي (تايوان)، ألتراليب (المملكة المتحدة)، جوجل (الولايات المتحدة)، كوالكوم تكنولوجيز (الولايات المتحدة)، باركو (بلجيكا)، بي إس آي سي أو سمارت آبس (إسبانيا)، إتش بي ديفيلوبمنت (الولايات المتحدة)، مايكروسوفت (الولايات المتحدة)، سامسونج إلكترونيكس (كوريا الجنوبية)
|
نقاط البيانات التي يغطيها التقرير
|
بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، فإن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق في Data Bridge يتضمن تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل المدقة.
|
تحليل القطاعات:
يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا على أساس المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع.
- على أساس المكون، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى أجهزة وبرامج.
- على أساس نوع الجهاز، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى شاشات مثبتة على الرأس، وأجهزة عرض وجدران عرض، وأجهزة تتبع الإيماءات.
- على أساس التكنولوجيا، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى غامرة بالكامل، وشبه غامرة، وغير غامرة.
- على أساس عمودي، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى السيارات، والفضاء والدفاع، والترفيه والإعلام، والرعاية الصحية، والتعليم، والصناعية، والتجارية، وغيرها.
اللاعبون الرئيسيون
تعترف شركة Data Bridge Market Research بالشركات التالية باعتبارها اللاعبين الرئيسيين في سوق الواقع الافتراضي في أوروبا وهي Sony Corporation (اليابان)، وLenovo (الصين)، وAutodesk Inc. (الولايات المتحدة)، وNintendo (اليابان)، وLG Electronics (كوريا الجنوبية)، وHTC Corporation (تايوان)، وUltraleap (المملكة المتحدة)، وGoogle (الولايات المتحدة).
تطورات السوق
- في مارس 2022، أطلقت شركة Liquid Avtar Technologies Inc، المتخصصة في حلول التكنولوجيا المالية، برنامج الولاء وبطاقة الدفع الأولى المصممة خصيصًا لعالم الميتافيرس. تستخدم هذه البطاقة المادية منصة Engage360 لبطاقات الدفع والخدمات المصرفية الرقمية من OptimizeFT، وهي متاحة للعملاء في الولايات المتحدة. يهدف هذا العرض المبتكر إلى تسهيل المعاملات المالية وتحفيز تفاعل المستخدمين في بيئة الميتافيرس سريعة التوسع.
- في أكتوبر 2021، أعلنت كابكوم عن إطلاق لعبة Resident Evil 4 بتقنية الواقع الافتراضي، حصريًا لجهاز Oculus Quest 2. بالتعاون مع Oculus Studios وArmature Studio، تقدم اللعبة منظور الشخص الأول الفريد من نوعه في عالم الواقع الافتراضي. سواءً كان اللاعب واقفا أو جالسا، يمكن للاعبين الاستمتاع بخيارات راحة متنوعة. تدعم اللعبة النقل الآني والحركة على نطاق الغرفة، مما يسمح للاعبين باستكشاف عالم اللعبة حسب تفضيلاتهم، ويعزز تجربة الواقع الافتراضي الغامرة.
- في أبريل 2021، كشفت مايكروسوفت عن عقدها بقيمة 21.88 مليار دولار أمريكي مع الجيش الأمريكي، يركز على خوذات الواقع المعزز للجنود. تهدف مبادرة هولولينز هذه إلى تزويد الجنود برؤية محسنة، ورؤية ليلية متطورة، ووعي ظرفي معزز في سيناريوهات الحرب. ويمثل هذا العقد تقدم مايكروسوفت في مجال الواقع المعزز، متجاوزةً بذلك القيود التقليدية للزمان والمكان، وموسعةً محفظة منتجاتها في السوق.
التحليل الإقليمي
من الناحية الجغرافية، البلدان التي يغطيها تقرير سوق الواقع الافتراضي في أوروبا هي ألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية دول أوروبا في أوروبا.
وفقًا لتحليل Data Bridge Market Research:
المملكة المتحدة هي المنطقة المهيمنة في سوق الواقع الافتراضي في أوروبا خلال الفترة المتوقعة 2022-2029
تُهيمن المملكة المتحدة على سوق الواقع الافتراضي الأوروبي، باعتبارها مُبادرةً في تبني أحدث التقنيات، مثل الأجهزة المحمولة، والحوسبة السحابية، وإنترنت الأشياء (IoT)، في المؤسسات. وقد ساهم هذا التبني القوي للتقنيات في نمو السوق من خلال تهيئة بيئة تُعزز فيها تطبيقات الواقع الافتراضي أهميةً وطلبًا متزايدين. ويُسهم تقبُّل المملكة المتحدة للحلول المبتكرة في جعلها لاعبًا رئيسيًا في المشهد الأوروبي المُتطور للواقع الافتراضي.
من المتوقع أن تهيمن ألمانيا على سوق الواقع الافتراضي في أوروبا في الفترة المتوقعة 2022-2029
من المتوقع أن تهيمن ألمانيا على سوق الواقع الافتراضي الأوروبي بفضل تنامي اتجاهات بيئة العمل الرقمية والقوى العاملة المتنقلة. ومع تزايد اعتماد الشركات في ألمانيا على التقنيات الرقمية والعمل عن بُعد، يتزايد الطلب على حلول الواقع الافتراضي. تُعزز هذه التقنيات التعاون والتدريب والتفاعل عن بُعد، مما يضع ألمانيا في طليعة تبني وابتكار الواقع الافتراضي في المنطقة الأوروبية.
لمزيد من المعلومات التفصيلية حول تقرير سوق الواقع الافتراضي في أوروبا، انقر هنا - https://www.databridgemarketresearch.com/reports/europe-virtual-reality-market


