Press Release

Nov, 23 2023

Navigieren in VR: Erkundung des Virtual-Reality-Marktes nach Komponenten- und Gerätetypen für immersive Erlebnisse

Der Virtual-Reality-Markt (VR) umfasst zwei Hauptkomponenten: Hardware und Software. Zur Hardware gehören Geräte wie Head-Mounted Displays (HMDs), die durch die Abdeckung des Sichtfelds des Nutzers immersive Erlebnisse ermöglichen, Projektoren und Displaywände für großflächige VR-Umgebungen sowie Gestenerkennungsgeräte, die Nutzern die Interaktion mit virtuellen Welten durch Hand- und Körperbewegungen ermöglichen. Die Softwarekomponente umfasst die Anwendungen, Inhalte und Simulationen, die die virtuellen Umgebungen erzeugen, während die Wahl des Gerätetyps unterschiedliche Immersionsgrade und Anwendungsfälle in der VR-Landschaft berücksichtigt.

Vollständigen Bericht abrufen unter https://www.databridgemarketresearch.com/reports/europe-virtual-reality-market

Data Bridge Market Research analysiert, dass der europäische Markt für Virtual Reality im Jahr 2021 einen Wert von 6.095,33 Millionen US-Dollar hatte und bis 2029 voraussichtlich einen Wert von 136.563,21 Millionen US-Dollar erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 47,5 % im Prognosezeitraum 2022–2029 entspricht. Der Einsatz von Virtual Reality (VR) in militärischen Trainings und Simulationen ist ein wichtiger Treiber des VR-Marktes. Sie bietet Militärangehörigen eine sichere und immersive Umgebung, um ihre Fähigkeiten zu üben und zu verbessern, was letztendlich ihre Einsatzbereitschaft und Effektivität verbessert.

Wichtigste Ergebnisse der Studie

Europäischer Virtual Reality-Markt

Immobilien werden voraussichtlich die Wachstumsrate des Marktes antreiben

Virtuelle Immobilienbesichtigungen mit Virtual Reality (VR) sind eine treibende Kraft im VR-Markt. Diese Touren bieten potenziellen Käufern und Investoren eine immersive und interaktive Möglichkeit, Immobilien aus der Ferne zu erkunden und so Zeit und Ressourcen zu sparen. Das realistische Erlebnis ermöglicht es Nutzern, die Aufteilung, das Design und die allgemeine Attraktivität einer Immobilie besser zu verstehen und so das Engagement und das Interesse am Immobilienmarkt zu steigern. VR-Technologie hat die Branche revolutioniert und bietet einen einzigartigen Wettbewerbsvorteil.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2022 bis 2029

Basisjahr

2021

Historische Jahre

2020 (Anpassbar auf 2014–2019)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Millionen USD, Mengen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

 Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp ( Head-Mounted Displays , Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Handel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobilindustrie, Bildung und andere)

Abgedeckte Länder

Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa.

Abgedeckte Marktteilnehmer

Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc. (USA), Nintendo (Japan), LG Electronics (Südkorea), HTC Corporation (Taiwan), Ultraleap (Großbritannien), Google (USA), Qualcomm Technologies, Inc. (USA), Barco (Belgien), PSICO SMART APPS, SL (Spanien), HP Development Company, LP (USA), Microsoft (USA), SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. (Südkorea)

Im Bericht behandelte Datenpunkte

Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team kuratierte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.

Segmentanalyse:

Der europäische Virtual-Reality-Markt ist nach Komponenten, Gerätetyp, Technologie und Branche segmentiert.

  • Auf der Grundlage der Komponenten ist der europäische Virtual-Reality-Markt in Hardware und Software segmentiert.
  • Auf der Grundlage des Gerätetyps ist der europäische Virtual-Reality-Markt in Head-Mounted-Displays, Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung segmentiert.
  • Auf der Grundlage der Technologie ist der europäische Virtual-Reality-Markt in vollständig immersive, semi-immersive und nicht-immersive Systeme unterteilt.
  • Auf vertikaler Basis ist der europäische Virtual-Reality-Markt in die Bereiche Automobil, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Bildung, Industrie, Handel und andere segmentiert.

Hauptakteure

Data Bridge Market Research erkennt die folgenden Unternehmen als Akteure auf dem europäischen Virtual-Reality-Markt an: Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc. (USA), Nintendo (Japan), LG Electronics (Südkorea), HTC Corporation (Taiwan), Ultraleap (Großbritannien) und Google (USA).

Europäischer Virtual Reality-Markt

Marktentwicklungen

  • Im März 2022 führte Liquid Avtar Technologies Inc., ein Fintech-Lösungsunternehmen, das erste Treueprogramm und eine Zahlungskarte ein, die exklusiv für das Metaverse entwickelt wurden. Diese physische Karte nutzt die Zahlungskarten- und Digital-Banking-Lösungsplattform Engage360 von OptimizeFT und ist für Kunden in den USA verfügbar. Dieses innovative Angebot soll Finanztransaktionen erleichtern und die Nutzerbeteiligung im schnell wachsenden Metaverse-Umfeld fördern.
  • Im Oktober 2021 kündigte Capcom die Veröffentlichung von Resident Evil 4 in VR exklusiv für Oculus Quest 2 an. In Zusammenarbeit mit Oculus Studios und Armature Studio bietet das Spiel eine für VR einzigartige Ego-Perspektive. Ob stehend oder sitzend, Spieler können verschiedene Komfortoptionen genießen. Das Spiel unterstützt Teleportation und raumfüllende Bewegung, sodass Spieler die Spielwelt nach ihren Wünschen erkunden und das immersive VR-Erlebnis verbessern können.
  • Im April 2021 gab Microsoft seinen 21,88 Milliarden US-Dollar schweren Vertrag mit dem US-Militär bekannt, der sich auf Augmented-Reality-Kopfbedeckungen für Soldaten konzentriert. Diese HoloLens-Initiative zielt darauf ab, Soldaten verbesserte Sicht, Nachtsicht der nächsten Generation und ein verbessertes Situationsbewusstsein in Kriegsszenarien zu bieten. Sie markiert Microsofts Fortschritt im AR-Bereich, durchbricht konventionelle zeitliche und räumliche Grenzen und erweitert sein AR-Produktportfolio auf dem Markt.

Regionale Analyse

Geografisch betrachtet sind die im europäischen Virtual-Reality-Marktbericht abgedeckten Länder Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei und das übrige Europa.

Laut Marktforschungsanalyse von Data Bridge:

Großbritannien ist im Prognosezeitraum 2022-2029 die dominierende Region auf dem europäischen Virtual-Reality-Markt

Großbritannien dominiert den europäischen Virtual-Reality-Markt als proaktiver Anwender von Spitzentechnologien wie Mobilgeräten, Cloud Computing und dem Internet der Dinge (IoT) im Unternehmensumfeld. Diese starke Technologieakzeptanz hat das Marktwachstum vorangetrieben und ein Umfeld geschaffen, in dem Virtual-Reality-Anwendungen zunehmend an Bedeutung und Nachfrage gewinnen. Die Offenheit Großbritanniens für innovative Lösungen positioniert das Land als wichtigen Akteur in der sich entwickelnden europäischen Virtual-Reality-Landschaft.

Deutschland wird voraussichtlich im Prognosezeitraum 2022-2029 den europäischen Virtual-Reality-Markt dominieren

Deutschland wird voraussichtlich den europäischen Virtual-Reality-Markt dominieren, da der Trend hin zu digitalen Arbeitsplätzen und mobilen Arbeitskräften in Deutschland zunimmt. Da immer mehr Unternehmen in Deutschland digitale Technologien und Remote-Arbeit nutzen, steigt die Nachfrage nach Virtual-Reality-Lösungen. Diese Technologien verbessern die Zusammenarbeit, Schulung und Remote-Interaktion und positionieren Deutschland in Europa an der Spitze der VR-Nutzung und -Innovation.

Für detailliertere Informationen zum europäischen Virtual-Reality-Marktbericht klicken Sie hier –  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/europe-virtual-reality-market


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