Press Release

Sep, 17 2022

Steigende Smartphone-Durchdringung treibt die Nachfrage im Virtual-Reality-Markt

Der am schnellsten wachsende Trend des virtuellen Einkaufens eröffnet Unternehmen der Virtual-Reality-Branche neue Geschäftsmöglichkeiten. Verbraucher können bequem einkaufen und sich mithilfe von Virtual-Reality-Technologie ansehen, wie die Dinge in ihrem Zuhause aussehen. Die zunehmende Internetkonnektivität und das Wachstum der mobilen Spielebranche dürften das Wachstum des globalen Virtual-Reality-Marktes ankurbeln.

Vollständigen Bericht finden Sie unter  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-virtual-reality-market

Laut einer Analyse von Data Bridge Market Research wird der Virtual-Reality-Markt voraussichtlich von 16,73 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 auf 143,86 Milliarden US-Dollar im Jahr 2029 anwachsen und im Prognosezeitraum 2022 bis 2029 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 30,86 % aufweisen. Die leichte Verfügbarkeit erschwinglicher VR-Geräte dürfte das Marktwachstum ankurbeln, da immer mehr Unternehmen außerhalb der Gaming- und anderen Untersektoren der Verbraucherunterhaltung VR-Technologien in einem breiten Spektrum arbeitsbezogener Anwendungen testen und einsetzen.

Virtual Reality-Markt

Die zunehmende Einführung fortschrittlicher Technologien dürfte das Marktwachstum ankurbeln

Laut einer landesweiten Umfrage sind sich 90 % der Dozenten einig, dass der Einsatz von Virtual-Reality-Technologie zur Schaffung differenzierter und maßgeschneiderter Lernerlebnisse eine praktikable Strategie ist. Die Anwendung von Virtual-Reality-Technologie geht über Videospiele hinaus und findet in verschiedenen Bereichen wie der beruflichen Weiterbildung und Content-Erstellung Anwendung. Darüber hinaus experimentieren innovative Unternehmen mit einer Welle neuer Anwendungen für Virtual Reality, was ebenfalls ein wichtiger Treiber des Marktwachstums ist.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2022 bis 2029

Basisjahr

2021

Historische Jahre

2020 (Anpassbar auf 2014–2019)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Milliarden USD, Mengen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays, Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Handel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobilindustrie, Bildung und andere)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) im Asien-Pazifik-Raum (APAC), Saudi-Arabien, VAE, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil des Nahen Ostens und Afrikas (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika

Abgedeckte Marktteilnehmer

Axis Communications AB (Schweden), Johnson Controls (Irland), Sony Corporation (Japan), Avigilon Corporation (Kanada), Panasonic Corporation (Japan), SAMSUNG (USA), Arcules, Inc. (USA), Google, LLC (USA), Microsoft (USA), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (USA), EON Reality. (USA), Vuzix (USA), CyberGlove Systems Inc. (USA), Ultraleap, Inc. (USA), Sixense Enterprises Inc (USA), Lenovo (China), Autodesk Inc. (USA), Barco (Belgien), Psious (Spanien)

Im Bericht behandelte Datenpunkte

Der vom Marktforschungsteam von Data Bridge zusammengestellte Marktbericht umfasst eine eingehende Expertenanalyse, eine Import-/Exportanalyse, eine Preisanalyse, eine Produktionsverbrauchsanalyse und eine PESTLE-Analyse.

Segmentanalyse:

Der Virtual-Reality-Markt ist nach Komponenten, Gerätetyp, Technologie und Branche segmentiert.

  • Auf der Grundlage des Gerätetyps ist der Markt in Head-Mounted-Displays, Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung segmentiert.

Im Jahr 2022 wird erwartet, dass das Segment der Head-Mounted Displays im Gerätetypsegment den Virtual-Reality-Markt dominieren wird

Aufgrund der steigenden Nachfrage nach Virtual-Reality-Videospielen wird das Segment der Head-Mounted-Displays voraussichtlich den globalen Virtual-Reality-Markt mit einem Marktanteil von 54,86 % dominieren.

  • Der Markt ist nach Komponenten in Hardware und Software segmentiert. Im Jahr 2022 wird das Hardwaresegment voraussichtlich den globalen Virtual-Reality-Markt mit einem Marktanteil von 60,24 % dominieren, da VR-Geräte in verschiedenen Branchen wie Bauwesen, Bildung, Gesundheitswesen und Einzelhandel zunehmend eingesetzt werden.
  • Basierend auf der Technologie wird der Markt in vollständig immersive, nicht-immersive und semi-immersive Anwendungen unterteilt. Im Jahr 2022 wird das vollständig immersive Segment voraussichtlich den globalen Virtual-Reality-Markt mit einem Marktanteil von 54,89 % dominieren, da es die reale Umgebung der Nutzer ersetzt und ihnen ermöglicht, vollständig in die erstellte Umgebung einzutauchen.
  • Auf vertikaler Basis ist der Markt in die Bereiche Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Handel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und Sonstige segmentiert.

Im Jahr 2022 wird das Unterhaltungs- und Mediensegment voraussichtlich den größten Anteil des Endbenutzersegments im Virtual-Reality-Markt halten

Es wird erwartet, dass das Unterhaltungs- und Mediensegment den globalen Virtual-Reality-Markt mit einem Marktanteil von 49,73 % dominieren wird, da es eine vollständig künstliche Umgebung bietet und den Endbenutzern ein reales Umgebungserlebnis bietet

Hauptakteure

Data Bridge Market Research erkennt die folgenden Unternehmen als die wichtigsten Akteure auf dem Virtual-Reality-Markt an: Axis Communications AB (Schweden), Johnson Controls (Irland), Sony Corporation (Japan), Avigilon Corporation (Kanada), Panasonic Corporation (Japan), SAMSUNG (USA), Arcules, Inc. (USA), Google, LLC (USA), Microsoft (USA)

Virtual Reality-Markt

Marktentwicklung

  • Im Juni 2020 wurde das Mirage VR S3 Standalone-Headset von Lenovo auf der VR/AR Global Summit Online Conference vorgestellt. Dieses neue VR S3-Headset bietet 4K-Displays, Freisprechfunktion, eine hygienische Frontplatte und ist einfach zu bedienen. Dieses neue Produkt erweitert das Produktportfolio des Unternehmens.
  • Im Juni 2020 erwarb Meta Ready at Dawn, einen Entwickler von VR-basierten Videospielen, und schloss einen Vertrag zur Entwicklung von Spielen für Oculus Studios ab, die VR-basierte Inhalte enthalten
  • Im Mai 2020 übernahm Apple Inc. NextVR Inc., um seine VR-Kapazitäten für Unterhaltung und Sport zu erweitern. Unternehmen konzentrieren sich vor allem darauf, neue Bereiche mit VR-Lösungen zu erschließen und ihren Zuschauern hochwertige Dienste mit innovativen Inhalten anzubieten.

Regionale Analyse

Geografisch betrachtet sind dies die folgenden Länder, die im Marktbericht für virtuelle Realität abgedeckt sind: USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher asiatisch-pazifischer Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil des Nahen Ostens und Afrikas (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika.

Laut Marktforschungsanalyse von Data Bridge:

Nordamerika ist die dominierende Region im Virtual-Reality-Markt im Prognosezeitraum 2022 – 2029

Nordamerika dominiert den globalen Virtual-Reality-Markt aufgrund der veralteten Infrastruktur und der zunehmenden Verbreitung und Nutzung virtueller Schulungen im Bereich der öffentlichen Gesundheitsfürsorge für Veterinärmedizin. Darüber hinaus fördert die Präsenz wichtiger Marktteilnehmer in dieser Region wie Magic Leap, Apple Inc., Microsoft und Google LLC das Wachstum des Virtual-Reality-Marktes.  

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich im Prognosezeitraum 2022 – 2029 die am schnellsten wachsende Region im Virtual-Reality-Markt sein.

Der asiatisch-pazifische Raum wird im Prognosezeitraum 2022–2029 voraussichtlich wachsen, da Augmented- und Virtual-Reality-Technologien in den APAC-Ländern zunehmend eingesetzt werden. Um das Wirtschaftswachstum zu fördern, erhöhen viele Länder wie Indien, China und andere ihre Investitionen in die Infrastruktur, was das Marktwachstum in dieser Region voraussichtlich ankurbeln wird.

COVID-19-Auswirkungsanalyse

Die Coronavirus-Pandemie hat sich positiv auf den Virtual-Reality-Markt ausgewirkt. Reisende fühlten sich aufgrund der Reisebeschränkungen durch die Epidemie benachteiligt. Dennoch sind mehrere Entwickler und Anbieter von VR-Diensten mit unterhaltsamen und erschwinglichen Angeboten auf den Markt gekommen, beispielsweise mit einem neuen Virtual-Reality-Service von Airbnb und Amazon Explore. COVID-19 hat die Innovation in mehreren VR- und virtuellen Reisebranchen beschleunigt, die zuvor immersive Erlebnisse und fortschrittliche Technologien anboten, um diese nun im großen Maßstab umzusetzen.

Für detailliertere Informationen zum Virtual-Reality-Marktbericht klicken Sie hier –  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-virtual-reality-market


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