Se espera que el mercado global de entretenimiento en línea aumente a una tasa anual del 20,72% en el período de pronóstico de 2021 a 2028 debido al aumento en la penetración de teléfonos inteligentes.
Por otra parte, se espera que el analfabetismo digital y la infraestructura digital limitada obstruyan el crecimiento del mercado en el período de pronóstico mencionado anteriormente y desafiarán aún más el mercado del entretenimiento en línea.
Escenario del mercado del entretenimiento en línea
Según Data Bridge Market Research, el mercado del entretenimiento en línea está en auge debido al aumento de la base de consumidores, las mejoras en la tecnología móvil y el incremento de las tarifas de datos. Además, el aumento de la penetración de los teléfonos inteligentes y el aumento de la renta disponible influyen positivamente en el mercado del entretenimiento en línea.
Además, el aumento de la transformación digital en la industria de los medios y el entretenimiento amplía oportunidades rentables para los actores del mercado.
Ahora, la pregunta es ¿a qué otras regiones se dirige el mercado del entretenimiento en línea? Data Bridge Market Research estima que se espera que Asia-Pacífico experimente un crecimiento significativo durante el período de pronóstico de 2021 a 2028, gracias al aumento de la renta disponible en la región.
Para obtener más análisis sobre el mercado del entretenimiento en línea, solicite una reunión informativa con nuestros analistas, https://www.databridgemarketresearch.com/speak-to-analyst/?dbmr=global-online-entertainment-market
Alcance del mercado del entretenimiento en línea
El mercado del entretenimiento en línea está segmentado por países en EE. UU., Canadá, México en América del Norte, Alemania, Suecia, Polonia, Dinamarca, Italia, Reino Unido, Francia, España, Países Bajos, Bélgica, Suiza, Turquía, Rusia, Resto de Europa en Europa, Japón, China, India, Corea del Sur, Nueva Zelanda, Vietnam, Australia, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Brasil, Argentina, Resto de América del Sur como parte de América del Sur, Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Omán, Qatar, Kuwait, Sudáfrica, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA).
- El análisis del mercado del entretenimiento en línea por país se profundiza con la máxima granularidad para una mayor segmentación. El mercado del entretenimiento en línea, según su formato , se ha segmentado en video, audio, juegos, radio por internet y otros. Según el modelo de ingresos , se segmenta en suscripción, publicidad, patrocinio y otros. También se segmenta según los dispositivos: smartphones , smart tvs, proyectores, monitores, portátiles, ordenadores de sobremesa, tabletas, etc.
- El entretenimiento social en línea incluye funcionalidades y contenidos interactivos entretenidos, como transmisión de video en vivo y juegos multijugador.
Para obtener más información sobre el estudio, haga clic en el enlace mencionado a continuación, https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-online-entertainment-market
Puntos clave abordados en las tendencias de la industria del mercado del entretenimiento en línea y pronóstico hasta 2028
- Tamaño del mercado
- Nuevos volúmenes de ventas del mercado
- Volúmenes de ventas de reemplazo de mercado
- Mercado por marcas
- Volúmenes de procedimientos de mercado
- Análisis de precios de productos de mercado
- Marco regulatorio del mercado y cambios
- Cuotas de mercado en diferentes regiones
- Desarrollos recientes para los competidores del mercado
- Próximas aplicaciones en el mercado
- Estudio de innovadores del mercado
Principales competidores del mercado cubiertos en el informe
- Servicios web de Amazon, Inc.
- Netflix, Google LLC
- Corporación Sony
- Rey
- Spotify
- Grupo Rakuten, Inc.
- Corporación CBS
- Comcast
- Disney
- Charter Communications Inc.
- ViacomCBS Inc.
Arriba están los actores clave cubiertos en el informe, para conocer más y una lista exhaustiva de empresas de entretenimiento en línea, comuníquese con https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-online-entertainment-market
Metodología de investigación: Mercado global del entretenimiento en línea
La recopilación de datos y el análisis del año base se realizan mediante módulos con muestras de gran tamaño. Los datos de mercado se analizan y estiman mediante modelos estadísticos y coherentes. El análisis de la cuota de mercado y el análisis de tendencias clave son factores clave para el éxito del informe. Para obtener más información, solicite una llamada con un analista o envíe su consulta.
La metodología de investigación clave que utiliza el equipo de investigación de DBMR es la triangulación de datos, que incluye la minería de datos, el análisis del impacto de las variables de datos en el mercado y la validación primaria (por parte de expertos del sector). Además, los modelos de datos incluyen la Matriz de Posicionamiento de Proveedores, el Análisis de la Línea de Tiempo del Mercado, la Visión General y Guía del Mercado, la Matriz de Posicionamiento de la Empresa, el Análisis de la Participación de Mercado de la Empresa, los Estándares de Medición, el Análisis Global vs. Regional y la Participación de Proveedores. Para obtener más información sobre la metodología de investigación, contáctenos para hablar con nuestros expertos del sector.
Informes relacionados
- Mercado global de robots de entretenimiento: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2027
- Mercado global del entretenimiento en el hogar: tendencias y pronóstico del sector hasta 2028
- Mercado global del entretenimiento en línea: tendencias de la industria y pronóstico hasta 2028
Explorar informes relacionados con la categoría FMCG en https://www.databridgemarketresearch.com/report-category/fmcg
