La tendencia de mayor crecimiento de las compras virtuales está generando oportunidades de negocio para las empresas del sector de la realidad virtual. Los consumidores pueden comprar fácilmente y ver cómo quedan en sus hogares gracias a la tecnología de realidad virtual. Se espera que el aumento de la conectividad a internet y el auge de la industria de los videojuegos para móviles impulsen el crecimiento del mercado global de la realidad virtual.
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Data Bridge Market Research analiza que se espera que el mercado de la realidad virtual alcance los 143.860 millones de dólares en 2029, desde los 16.730 millones de dólares en 2021, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 30,86 % entre 2022 y 2029. Se prevé que la fácil disponibilidad de dispositivos de RV asequibles impulse el crecimiento del mercado, ya que cada vez más empresas, además de los subsectores de los videojuegos y el entretenimiento de consumo, están probando y adoptando tecnologías de RV en una amplia gama de aplicaciones laborales.

Se espera que la creciente adopción de tecnologías avanzadas impulse la tasa de crecimiento del mercado.
Según una encuesta nacional, el 90 % de los instructores coincide en que usar la tecnología de realidad virtual para crear experiencias estudiantiles diferenciadas y personalizadas es una estrategia viable. La adopción de la tecnología de realidad virtual está trascendiendo los videojuegos y se utiliza en diferentes áreas, como la formación profesional y la creación de contenido. Además, empresas innovadoras están experimentando con una oleada de nuevas aplicaciones para la realidad virtual, lo que también constituye un importante factor impulsor del crecimiento del mercado.
Alcance del informe y segmentación del mercado
Métrica del informe
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Detalles
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Período de pronóstico
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2022 a 2029
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Año base
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2021
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Años históricos
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2020 (personalizable para 2014-2019)
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Unidades cuantitativas
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Ingresos en miles de millones de USD, volúmenes en unidades, precios en USD
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Segmentos cubiertos
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Componente (hardware y software), tipo de dispositivo (visores, proyectores, pantallas murales y dispositivos de seguimiento de gestos), tecnología (totalmente inmersiva, no inmersiva y semi inmersiva), sector vertical (entretenimiento y medios, salud, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automoción, educación y otros).
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Países cubiertos
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EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de Sudamérica como parte de Sudamérica
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Actores del mercado cubiertos
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Axis Communications AB (Suecia), Johnson Controls (Irlanda), Sony Corporation (Japón), Avigilon Corporation (Canadá), Panasonic Corporation (Japón), SAMSUNG (EE. UU.), Arcules, Inc. (EE. UU.), Google, LLC (EE. UU.), Microsoft (EE. UU.), HTC Corporation (Taiwán), Oculus (EE. UU.), EON Reality (EE. UU.), Vuzix (EE. UU.), CyberGlove Systems Inc. (EE. UU.), Ultraleap, Inc. (EE. UU.), Sixense Enterprises Inc. (EE. UU.), Lenovo (China), Autodesk Inc. (EE. UU.), Barco (Bélgica), Psious (España)
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Puntos de datos cubiertos en el informe
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El informe de mercado elaborado por el equipo de investigación de mercado de Data Bridge incluye un análisis profundo de expertos, análisis de importación y exportación, análisis de precios, análisis de producción y consumo y análisis pestle.
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Análisis de segmentos:
El mercado de la realidad virtual está segmentado en función del componente, el tipo de dispositivo, la tecnología y la vertical.
- Según el tipo de dispositivo, el mercado está segmentado en pantallas montadas en la cabeza, proyectores y paredes de visualización y dispositivos de seguimiento de gestos.
En 2022, se prevé que el segmento de dispositivos con pantallas montadas en la cabeza domine el mercado de la realidad virtual.
Se espera que el segmento de pantallas montadas en la cabeza domine el mercado global de realidad virtual con una participación de mercado del 54,86% debido a la creciente demanda de videojuegos de realidad virtual.
- Según los componentes, el mercado se segmenta en hardware y software. En 2022, se espera que el segmento de hardware domine el mercado global de realidad virtual con una cuota de mercado del 60,24 %, debido a la creciente adopción de dispositivos de RV en diversos sectores, como la construcción, la educación, la salud y el comercio minorista.
- Según la tecnología, el mercado se segmenta en totalmente inmersivo, no inmersivo y semi inmersivo. En 2022, se espera que el segmento totalmente inmersivo domine el mercado global de la realidad virtual con una cuota de mercado del 54,89 %, ya que reemplaza el entorno real de los usuarios para que puedan interactuar plenamente con el entorno creado.
- Sobre la base de la vertical, el mercado está segmentado en entretenimiento y medios, salud, industrial, comercial, aeroespacial y defensa, automotriz, educación y otros.
Se proyecta que en 2022, el segmento de entretenimiento y medios tendrá la mayor participación del segmento de usuarios finales en el mercado de realidad virtual.
Se espera que el segmento de entretenimiento y medios domine el mercado global de realidad virtual con una participación de mercado del 49,73% porque proporciona un entorno artificial completo y brinda a los usuarios finales una experiencia de entorno del mundo real.
Actores principales
Data Bridge Market Research reconoce a las siguientes empresas como los principales actores del mercado de la realidad virtual: Axis Communications AB (Suecia), Johnson Controls (Irlanda), Sony Corporation (Japón), Avigilon Corporation (Canadá), Panasonic Corporation (Japón), SAMSUNG (EE. UU.), Arcules, Inc. (EE. UU.), Google, LLC (EE. UU.), Microsoft (EE. UU.)

Desarrollo del mercado
- En junio de 2020, Lenovo lanzó las gafas independientes Mirage VR S3 en la conferencia virtual VR/RA Global Summit. Estas nuevas gafas VR S3 ofrecen imágenes en 4K, control manos libres, una pantalla higiénica y son fáciles de usar. Este nuevo producto ha enriquecido la cartera de productos de la compañía.
- En junio de 2020, Meta adquirió Ready at Dawn, un desarrollador de videojuegos basado en VR, y firmó un contrato para crear juegos para Oculus Studios que incorporan contenido basado en VR.
- En mayo de 2020, Apple Inc. adquirió NextVR Inc. para ampliar sus capacidades de realidad virtual (RV) para el entretenimiento y los deportes. Las empresas se centran principalmente en explorar nuevos campos con soluciones de RV y en ofrecer servicios de calidad a sus espectadores con contenido innovador.
Análisis regional
Geográficamente, los países cubiertos en el informe del mercado de realidad virtual son EE. UU., Canadá y México en América del Norte, Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Suiza, Bélgica, Rusia, Italia, España, Turquía, Resto de Europa en Europa, China, Japón, India, Corea del Sur, Singapur, Malasia, Australia, Tailandia, Indonesia, Filipinas, Resto de Asia-Pacífico (APAC) en Asia-Pacífico (APAC), Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Sudáfrica, Egipto, Israel, Resto de Medio Oriente y África (MEA) como parte de Medio Oriente y África (MEA), Brasil, Argentina y Resto de América del Sur como parte de América del Sur.
Según el análisis de investigación de mercado de Data Bridge:
América del Norte es la región dominante en el mercado de realidad virtual durante el período de pronóstico 2022-2029
Norteamérica domina el mercado global de la realidad virtual debido a su infraestructura obsoleta y a la creciente implementación y adopción de cursos virtuales de capacitación veterinaria en salud pública. Además, la presencia de importantes actores del mercado en esta región, como Magic Leap, Apple, Inc., Microsoft y Google LLC, también está impulsando el crecimiento del mercado de la realidad virtual.
Se estima que Asia-Pacífico será la región de más rápido crecimiento en el mercado de realidad virtual durante el período de pronóstico 2022-2029.
Se prevé que Asia-Pacífico crezca durante el período de pronóstico 2022-2029 debido a la creciente adopción de tecnologías de realidad aumentada y virtual en los países de APAC. Para impulsar el crecimiento económico, muchos países, como India, China y otros, están incrementando sus inversiones en infraestructura, lo que se espera que impulse el crecimiento del mercado en esta región.
Análisis del impacto de la COVID-19
La pandemia de coronavirus ha tenido un efecto positivo en el mercado de la realidad virtual. Los viajeros se sintieron desfavorecidos cuando la epidemia irrumpió debido a las restricciones para viajar. Sin embargo, varios desarrolladores y proveedores de servicios de realidad virtual (RV) han entrado al mercado con ofertas entretenidas y asequibles, como un nuevo servicio de realidad virtual de Airbnb y Amazon Explore. La COVID-19 ha acelerado la innovación en varias industrias de la RV y los viajes virtuales que anteriormente ofrecían experiencias inmersivas y tecnología avanzada, y ahora buscan cómo implementarlas a gran escala.
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