Press Release

Nov, 23 2023

Naviguer dans la réalité virtuelle : explorer le marché de la réalité virtuelle par composants et types d'appareils pour des expériences immersives

Le marché de la réalité virtuelle (RV) comprend deux composantes principales : le matériel et le logiciel. Le matériel comprend des dispositifs tels que les visiocasques (HMD), qui offrent des expériences immersives en couvrant le champ de vision de l'utilisateur, les projecteurs et les murs d'affichage pour les environnements de RV à grande échelle, et les dispositifs de suivi des gestes qui permettent aux utilisateurs d'interagir avec les mondes virtuels par les mouvements de leurs mains et de leur corps. Le logiciel comprend les applications, le contenu et les simulations qui créent les environnements virtuels, tandis que le choix du type de dispositif permet de répondre aux différents niveaux d'immersion et aux différents cas d'utilisation de la RV.

Accéder au rapport complet sur https://www.databridgemarketresearch.com/reports/europe-virtual-reality-market

Selon Data Bridge Market Research, le marché européen de la réalité virtuelle (RV) s'élevait à 6 095,33 millions de dollars US en 2021 et devrait atteindre 1 36 563,21 millions de dollars US d'ici 2029, avec un TCAC de 47,5 % sur la période de prévision 2022-2029. L'utilisation de la réalité virtuelle (RV) dans la formation et les simulations militaires est un moteur important du marché de la RV. Elle offre un environnement sûr et immersif permettant aux militaires de s'entraîner et d'améliorer leurs compétences, améliorant ainsi leur préparation et leur efficacité.

Principales conclusions de l'étude

Marché européen de la réalité virtuelle

L'immobilier devrait stimuler le taux de croissance du marché

Les visites virtuelles de propriétés, optimisées par la réalité virtuelle (RV), sont un atout majeur sur le marché de la RV. Elles offrent aux acheteurs et investisseurs potentiels une expérience immersive et interactive pour explorer les propriétés à distance, leur permettant ainsi de gagner du temps et de l'argent. L'expérience réaliste permet aux utilisateurs de mieux comprendre l'agencement, la conception et l'attrait général d'un bien, augmentant ainsi l'engagement et l'intérêt pour le marché immobilier. La RV a révolutionné le secteur, offrant un avantage concurrentiel unique.

Portée du rapport et segmentation du marché

Rapport métrique

Détails

Période de prévision

2022 à 2029

Année de base

2021

Années historiques

2020 (personnalisable de 2014 à 2019)

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en millions USD, volumes en unités, prix en USD

Segments couverts

 Composant (matériel et logiciel), type d'appareil ( visiocasques , projecteurs et murs d'affichage, et dispositifs de suivi des gestes), technologie (entièrement immersive, non immersive et semi-immersive), vertical (divertissement et médias, santé, industrie, commerce, aérospatiale et défense, automobile, éducation et autres)

Pays couverts

Allemagne, France, Royaume-Uni, Pays-Bas, Suisse, Belgique, Russie, Italie, Espagne, Turquie, Reste de l'Europe en Europe.

Acteurs du marché couverts

Sony Corporation (Japon), Lenovo (Chine), Autodesk Inc. (États-Unis), Nintendo (Japon), LG Electronics (Corée du Sud), HTC Corporation (Taïwan), Ultraleap (Royaume-Uni), Google (États-Unis), Qualcomm Technologies, Inc. (États-Unis), Barco (Belgique), PSICO SMART APPS, SL (Espagne), HP Development Company, LP (États-Unis), Microsoft (États-Unis), SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. (Corée du Sud)

Points de données couverts dans le rapport

Outre les informations sur le marché telles que la valeur marchande, le taux de croissance, les segments de marché, la couverture géographique, les acteurs du marché et le scénario du marché, le rapport de marché organisé par l'équipe de recherche sur le marché de Data Bridge comprend une analyse approfondie des experts, une analyse des importations/exportations, une analyse des prix, une analyse de la consommation de production et une analyse du pilon.

Analyse des segments :

Le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en fonction du composant, du type d'appareil, de la technologie et du secteur vertical.

  • Sur la base des composants, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en matériel et en logiciel.
  • Sur la base du type d'appareil, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en écrans montés sur la tête, projecteurs et murs d'affichage, ainsi qu'en appareils de suivi des gestes.
  • Sur la base de la technologie, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en entièrement immersif, semi-immersif et non immersif.
  • Sur la base de la verticale, le marché européen de la réalité virtuelle est segmenté en automobile, aérospatiale et défense, divertissement et médias, santé, éducation, industrie, commerce et autres.

Acteurs majeurs

Data Bridge Market Research reconnaît les entreprises suivantes comme les acteurs du marché européen de la réalité virtuelle : Sony Corporation (Japon), Lenovo (Chine), Autodesk Inc. (États-Unis), Nintendo (Japon), LG Electronics (Corée du Sud), HTC Corporation (Taïwan), Ultraleap (Royaume-Uni), Google (États-Unis).

Marché européen de la réalité virtuelle

Évolution du marché

  • En mars 2022, Liquid Avtar Technologies Inc., société de solutions fintech, a lancé son premier programme de fidélité et sa première carte de paiement, conçus exclusivement pour le métavers. Cette carte physique utilise la plateforme de cartes de paiement et de solutions bancaires numériques Engage360 d'OptimizeFT et est accessible aux clients aux États-Unis. Cette offre innovante vise à faciliter les transactions financières et à encourager l'engagement des utilisateurs dans l'environnement métavers en pleine expansion.
  • En octobre 2021, Capcom a annoncé le lancement de Resident Evil 4 en VR, exclusivement sur Oculus Quest 2. Fruit d'une collaboration avec Oculus Studios et Armature Studio, le jeu offre une perspective à la première personne unique à la VR. Debout ou assis, les joueurs bénéficient de diverses options de confort. La téléportation et les déplacements à l'échelle de la pièce sont pris en charge, permettant aux joueurs d'explorer l'univers du jeu selon leurs préférences et améliorant l'expérience VR immersive.
  • En avril 2021, Microsoft a annoncé un contrat de 21,88 milliards de dollars avec l'armée américaine, portant sur des casques de réalité augmentée pour les soldats. Cette initiative HoloLens vise à offrir aux soldats une meilleure visibilité, une vision nocturne nouvelle génération et une meilleure connaissance de la situation en situation de guerre. Elle témoigne de l'avancée de Microsoft dans le domaine de la réalité augmentée, en s'affranchissant des contraintes temporelles et spatiales conventionnelles et en élargissant son portefeuille de produits de réalité augmentée sur le marché.

Analyse régionale

Géographiquement, les pays couverts par le rapport sur le marché de la réalité virtuelle en Europe sont l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, les Pays-Bas, la Suisse, la Belgique, la Russie, l'Italie, l'Espagne, la Turquie et le reste de l'Europe en Europe.

Selon l'analyse de Data Bridge Market Research :

Le Royaume-Uni est la région dominante sur le marché européen de la réalité virtuelle au cours de la période de prévision 2022-2029

Le Royaume-Uni domine le marché européen de la réalité virtuelle grâce à son adoption proactive de technologies de pointe telles que les appareils mobiles, le cloud computing et l'Internet des objets (IoT) en entreprise. Cette forte adoption technologique a stimulé la croissance du marché en favorisant un environnement où les applications de réalité virtuelle gagnent en pertinence et en demande. La réceptivité du Royaume-Uni aux solutions innovantes le positionne comme un acteur clé dans le paysage européen en pleine évolution de la réalité virtuelle.

L'Allemagne devrait dominer le marché européen de la réalité virtuelle au cours de la période de prévision 2022-2029

L'Allemagne devrait dominer le marché européen de la réalité virtuelle grâce à la croissance de son espace de travail numérique et à la mobilité de ses employés. L'adoption croissante des technologies numériques et du télétravail par les entreprises allemandes entraîne une demande croissante de solutions de réalité virtuelle. Ces technologies améliorent la collaboration, la formation et les interactions à distance, positionnant l'Allemagne à la pointe de l'adoption et de l'innovation en matière de réalité virtuelle en Europe.

Pour plus d'informations sur le marché européen de la réalité virtuelle, cliquez ici :  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/europe-virtual-reality-market


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