eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)とは、プロまたはセミプロの舞台で行われる競技的なビデオゲームを指します。プレイヤーまたはチームは、様々なビデオゲームで、多くの場合マルチプレイヤー形式で競い合い、地方、国内、そして国際レベルでトーナメントやリーグが開催されます。eスポーツは近年急速に人気が高まっており、プロのプレイヤー、チーム、そして団体が賞金、スポンサーシップ、そして知名度を競い合っています。eスポーツで一般的にプレイされるゲームには、「リーグ・オブ・レジェンド」、「カウンターストライク・グローバル・オフェンシブ」、「Dota 2」、「オーバーウォッチ」といった人気タイトルに加え、FPS、リアルタイムストラテジー、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)など、幅広いジャンルのゲームが含まれます。
完全なレポートは https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-marketでご覧いただけます。
データブリッジマーケットリサーチは、世界のeスポーツ市場は2023年の15億8,000万米ドルから2031年には61億9,000万米ドルに達し、2024年から2031年の予測期間中に18.8%のCAGRで成長すると分析しています。
研究の主な結果
ゲーム用ハードウェアとソフトウェアの技術的進歩
ゲーミングテクノロジーの継続的な革新と向上は、ゲーミング体験の向上につながり、eスポーツの競争力と魅力に直接影響を与えています。まず、グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)、中央処理装置(CPU)、そして高性能ゲーミングマウスやキーボードといった周辺機器といったゲーミングハードウェアの進化により、プレイヤーはゲームプレイ中により高いレベルの精度、応答性、そして没入感を実現できるようになりました。こうした技術革新は、プレイヤーのスキルを向上させるだけでなく、eスポーツイベント全体の魅力と興奮を高め、より多くの観客やスポンサーを惹きつけることにも貢献しています。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック
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詳細
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予測期間
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2024年から2031年
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基準年
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2023
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歴史的な年
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2022年(2016年~2021年にカスタマイズ可能)
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定量単位
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収益(10億米ドル)
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対象セグメント
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収益源(スポンサーシップおよび直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットおよびグッズ、デジタル、ストリーミング)、ゲーム(ファーストパーソン/サードパーソンシューティングゲーム(FPS/TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー(RTS)、格闘ゲーム、スポーツシミュレーション、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、その他)、Eプラットフォーム(モバイルおよびタブレット、コンソールベースのeスポーツ、PCベースのeスポーツ)
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対象国
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米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、イタリア、英国、オランダ、ベルギー、スペイン、スイス、ロシア、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、韓国、インド、オーストラリア、シンガポール、タイ、マレーシア、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、サウジアラビア、南アフリカ、UAE、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国
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対象となる市場プレーヤー
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FaZe Holdings Inc.(米国)、X1 Entertainment Group(カナダ)、ESL FACEIT GROUP(ドイツ)、CLOUD9(米国)、Activision Blizzard(米国)、Gfinity PLC.(英国)、NODWINGAMING(インド)、G ESports Holding GmbH.(ドイツ)、Team Liquid(オランダ)、Challonge, LLC、Battlefy, Inc.(カナダ)、Play Versus, Inc.(米国)、OPTIC GAMING(米国)、ESports Battle、ESports Tower LLC.(米国)など
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レポートで取り上げられているデータポイント
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データブリッジマーケットリサーチがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、専門家による詳細な分析、地理的に表された企業別の生産と生産能力、販売代理店とパートナーのネットワークレイアウト、詳細かつ最新の価格動向分析、サプライチェーンと需要の不足分析も含まれています。
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セグメント分析
世界のeスポーツ市場は、収益源、ゲーム、Eプラットフォームに基づいて、3つの主要なセグメントに分割されています。
- 収益源に基づいて、市場はスポンサーシップと直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットと商品、デジタル、ストリーミングに分類されます。
2024年には、スポンサーシップと直接広告セグメントが世界のeスポーツ市場を支配すると予想されています。
2024年には、業界の人気の高まりと人口動態の魅力により、スポンサーシップと直接広告セグメントが60.89%の市場シェアを占めて市場を支配すると予想されています。eスポーツイベントは世界中で何百万人もの視聴者を魅了しており、その多くは広告主が切望する若い視聴者です。
- ゲームに基づいて、市場はファーストパーソン/サードパーソンシューティングゲーム(FPS / TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー(RTS)、格闘ゲーム、スポーツシミュレーション、プレイヤー対プレイヤー(PvP)などに細分化されています。
2024年には、一人称視点/三人称視点シューティングゲーム(FPS/TPS)セグメントが世界のeスポーツ市場を支配すると予想されています。
2024年には、ファーストパーソン/サードパーソンシューティングゲーム(FPS/TPS)セグメントが25.50%の市場シェアを占めて市場を支配すると予想されています。その理由はいくつかありますが、これらのゲームは、テンポの速いアクション、戦略の奥深さ、競争力のあるゲームプレイを提供し、プレイヤーと視聴者の両方を魅了するからです。
- eプラットフォームに基づいて、市場はモバイルとタブレット、コンソールベースのeスポーツ、PCベースのeスポーツに分類されます。2024年には、モバイルとタブレットのセグメントが43.95%の市場シェアで市場を独占すると予想されています。
主要プレーヤー
Data Bridge Market Researchは、世界のeスポーツ市場における主要な市場プレーヤーとして、Activision Blizzard(米国)、ESL FACEIT GROUP(ドイツ)、Team Liquid(オランダ)、Play Versus, Inc.(米国)、FaZe Holdings Inc.(米国)を分析しています。
市場動向
- 2024年4月、ESL FACEIT GROUPとQualcomm Technologies Inc.は、世界最大のマルチタイトルモバイルeスポーツ大会であるSnapdragon Pro SeriesのYear 3に向けたロードマップの延長を発表しました。シーズン5とシーズン6では、Snapdragon Pro Series史上最高額となる賞金総額約440万ドルが予定されています。パブリッシャーからのこのような投資は、世界中のプレイヤーを惹きつけ、企業の成長を促進します。
- ESL FACEIT GROUPは、2024年3月、FACEITが運営するオーバーウォッチのチームリーグ「FACEIT League」の開始を発表しました。この全く新しいオープンサーキットでは、6つの地域からあらゆるスキルレベルのプレイヤーが参加し、賞金総額17万ドルの一部と、今夏開催される初開催のeスポーツワールドカップ(EWC)の地域上位進出枠をかけて競い合います。
- 2024年2月、FaZe Holdings Inc.は、投資家がGameSquare Holdings, Inc.との合併案を承認したと発表しました。FaZe ClanとGameSquareは、通常のクロージング条件を満たせば、合併後まもなく取引が完了する見込みです。この合併により、同社は視聴者やゲーマーの間で認知度を高め、収益の増加につながると期待されます。
- 2024年1月、FaZe Holdings, Inc.とオンラインゲームおよびエンターテインメント業界の大手企業Rollbitは、新たに数百万ドル規模のeスポーツスポンサー契約を締結したことを発表しました。契約条件に基づき、Rollbitは、現在CS2 Valve世界ランキングで1位にランクされているFaZe ClanのCounter-Strikeチームのグローバルパートナーとなります。RollbitによるFaZe Clanへのサポートは、米国外でのみ行われています。このスポンサー契約により、Rollbitはフォロワー向けに強力かつ持続的なプログラムを提供することができます。
- 2023年11月、NEXT-GENはeスポーツバトルホッケーで、開発者は、このバージョンのゲームでは、プレッシャーゲームが実際のホッケーにどれだけの強さが必要かを示し、アイスビジョンとフェイントコントロールがプレーヤーを完全に制御し、フィジカルコンタクトが動きにリアリズムを加えたため、仮想ホッケーがこれまで以上にリアルになったと述べました。
地域分析
地理的に見ると、世界のeスポーツ市場レポートでカバーされている国は、米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、英国、フランス、イタリア、ロシア、スペイン、スイス、ベルギー、オランダ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、韓国、オーストラリアとニュージーランド、香港、シンガポール、マレーシア、インドネシア、タイ、フィリピン、台湾、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国です。
Data Bridge Market Researchの分析によると:
アジア太平洋地域は、世界のeスポーツ市場 において支配的かつ最も急速に成長する地域になると予想されている。
アジア太平洋 地域は、急速な工業化、建設活動の増加、塗料、コーティング剤、接着剤に対する高い需要、そして同地域のインフラ開発と製造業の成長に支えられ、市場で優位に立ち、最も急速に成長する地域になると予想されています。
グローバルeスポーツ市場レポートの詳細については、こちらをクリックしてください – https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market


