ビデオゲームの人気の高まりが世界のeスポーツ市場の成長を牽引すると予想

eスポーツ、略して 電子 スポーツとは、プロまたはセミプロの環境で開催される競争的なビデオ ゲームを指します。プレーヤーまたはチームは、多くの場合マルチプレーヤー形式で、地域、国内、国際レベルでトーナメントやリーグを開催し、さまざまなビデオ ゲームで互いに競い合います。eSports は近年かなりの人気を博しており、プロのプレーヤー、チーム、組織が賞金、スポンサーシップ、認知度を求めて競い合っています。eSports でよくプレイされるゲームには、League of Legends、Counter-Strike: Global Offensive、Dota 2、Overwatch などの人気タイトルや、ファースト パーソン シューティング ゲーム、リアルタイム ストラテジー、マルチプレーヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) ゲームなど、さまざまなジャンルのタイトルがあります。

完全なレポートにアクセスするには、https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-esports-market

データブリッジマーケットリサーチは、 世界のeスポーツ市場 2023年の15億8,000万米ドルから2031年には61億9,000万米ドルに達すると予想されており、2024年から2031年の予測期間中に18.8%のCAGRで成長すると予想されています。

研究の主な結果

eSports Market

ゲーム用ハードウェアとソフトウェアの技術的進歩

ゲーム技術の継続的な革新と改善により、ゲーム体験が向上し、eスポーツの競争力と魅力に直接影響を与えています。まず、グラフィックス プロセッシング ユニット (GPU)、中央処理装置 (CPU)、高性能ゲーミング マウスやキーボードなどの周辺機器などのゲーム ハードウェアの進歩により、プレーヤーはゲームプレイ中に高いレベルの精度、応答性、没入感を実現できます。これらの技術の向上は、プレーヤーのスキルを向上させるだけでなく、eスポーツの全体的なスペクタクルと興奮にも貢献します。 イベントより多くの観客とスポンサーを引き付けます。

レポートの範囲と市場セグメンテーション

レポートメトリック

詳細

予測期間

2024年から2031年

基準年

2023

歴史的な年

2022 (2016 - 2021 にカスタマイズ可能)

定量単位

収益(10億米ドル)

対象セグメント

収益源(スポンサーシップおよび直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットおよび商品、デジタル、ストリーミング)、ゲーム(ファーストパーソン/サードパーソン シューティング ゲーム(FPS/TPS)、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ(MOBA)、リアルタイム ストラテジー(RTS)、格闘ゲーム、スポーツ シミュレーション、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、その他)、E プラットフォーム(モバイルおよびタブレット、コンソールベースの e スポーツ、PC ベースの e スポーツ)

対象国

米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、イタリア、英国、オランダ、ベルギー、スペイン、スイス、ロシア、トルコ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、韓国、インド、オーストラリア、シンガポール、タイ、マレーシア、インドネシア、フィリピン、その他のアジア太平洋諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国、サウジアラビア、南アフリカ、UAE、エジプト、イスラエル、その他の中東およびアフリカ諸国

対象となる市場プレーヤー

FaZe Holdings Inc. (米国)、X1 Entertainment Group (カナダ)、ESL FACEIT GROUP (ドイツ)、CLOUD9 (米国)、Activision Blizzard (米国)、Gfinity PLC. (英国)、NODWINGAMING (インド)、G ESports Holding GmbH. (ドイツ)、Team Liquid (オランダ)、Challonge, LLC、Battlefy, Inc. (カナダ)、Play Versus, Inc. (米国)、OPTIC GAMING (米国)、ESports Battle、ESports Tower LLC. (米国) など

レポートで取り上げられているデータポイント

データブリッジマーケットリサーチがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、詳細な専門家の分析、地理的に表された企業別の生産と生産能力、販売代理店とパートナーのネットワークレイアウト、詳細で最新の価格動向分析、サプライチェーンと需要の不足分析も含まれています。

セグメント分析

世界の e スポーツ市場は、収益源、ゲーム、E プラットフォームに基づいて 3 つの主要なセグメントに分割されています。

  • 収益源に基づいて、市場はスポンサーシップと直接広告、メディア権、出版社手数料、チケットと商品に分類されます。 デジタル、ストリーミング

2024年にはスポンサーシップと直接広告セグメント 世界のeスポーツ市場を支配すると予想されている

2024 年には、業界の人気急上昇と人口動態の魅力により、スポンサーシップと直接広告セグメントが 60.89% の市場シェアで市場を支配すると予想されています。e スポーツ イベントは世界中で何百万人もの視聴者を魅了しており、その多くは広告主が切望する若い視聴者です。

  • ゲームに基づいて、市場はファーストパーソン/サードパーソンシューティングゲーム(FPS / TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、リアルタイムストラテジー(RTS)、格闘ゲーム、スポーツシミュレーション、プレイヤー対プレイヤー(PvP)などに分類されます。

2024年には、一人称/三人称シューティングゲーム(FPS/TPS)セグメントが世界のeスポーツ市場を支配すると予想されています。

2024年には、ファーストパーソン/サードパーソンシューティングゲーム(FPS/TPS)セグメントが25.50%の市場シェアで市場を支配すると予想されています。その理由はいくつかありますが、これらのゲームは、テンポの速いアクション、戦略の深さ、競争力のあるゲームプレイを提供し、プレイヤーと視聴者の両方を魅了するからです。

  • Eプラットフォームに基づいて、市場はモバイルとタブレット、コンソールベースのeスポーツ、PCベースのeスポーツに分割されています。2024年には、モバイルとタブレットのセグメントが43.95%の市場シェアで市場を支配すると予想されています。

主要プレーヤー

Data Bridge Market Research は、世界の e スポーツ市場における主要な市場プレーヤーとして、Activision Blizzard (米国)、ESL FACEIT GROUP (ドイツ)、Team Liquid (オランダ)、Play Versus, Inc. (米国)、FaZe Holdings Inc. (米国) を分析しています。

eSports Market

市場動向

  • 2024年4月、ESL FACEIT GROUPとQualcomm Technologies Inc.は、世界最大のマルチタイトルモバイルeスポーツ大会であるSnapdragon Pro Seriesの3年目の延長ロードマップを発表しました。トーナメントのシーズン5と6には、Snapdragon Pro Series史上最高額の賞金総額約440万ドルが含まれています。パブリッシャーからのこのような投資は、世界中のプレイヤーを引き付けることで企業の成長を促進します。
  • 2024年3月、ESL FACEIT GROUPは、FACEITが運営するオーバーウォッチチームリーグであるFACEITリーグの開始を発表しました。このまったく新しいオープンサーキットでは、6つの地域からあらゆるスキルレベルのプレイヤーが集まり、17万ドルの賞金プールの一部と、今夏に開催される初のESportsワールドカップ(EWC)の地域上位の席をかけて戦います。
  • 2024年2月、FaZe Holdings Inc.は、投資家がGameSquare Holdings, Inc.との合併案を承認したと発表した。FaZe ClanとGameSquareは、通常の締結条件に従い、その後まもなく取引が締結されると予想している。この合併により、同社は視聴者やゲーマーの間で認知度を高め、収益の増加につながる。
  • 2024年1月、オンラインゲームとエンターテインメントの大手企業であるFaZe Holdings, Inc.とRollbitは、数百万ドル規模のeスポーツのスポンサー契約を新たに締結したことを発表しました。契約条件に基づき、Rollbitは、現在CS2 Valve世界ランキングで1位にランクされているFaZe ClanのCounter-Strikeチームのグローバルパートナーになります。RollbitのFaZe Clanへのサポートは、すべて米国外に集中しています。このスポンサー契約により、同社はフォロワーに強力で持続的なプログラムを提供できるようになります。
  • 2023年11月、NEXT-GENはeスポーツバトルホッケーで、このバージョンのゲームでは、プレッシャーゲームが実際のホッケーにどれだけの強さが必要かを示し、アイスビジョンとフェイントコントロールがプレイヤーを完全に制御し、フィジカルコンタクトが動きにリアリズムを加えたため、仮想ホッケーがこれまで以上にリアルになったと開発者は述べました。

地域分析

地理的に見ると、世界のeスポーツ市場レポートでカバーされている国は、米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、英国、フランス、イタリア、ロシア、スペイン、スイス、ベルギー、オランダ、その他のヨーロッパ諸国、中国、日本、インド、韓国、オーストラリアとニュージーランド、香港、シンガポール、マレーシア、インドネシア、タイ、フィリピン、台湾、その他のアジア太平洋諸国、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、その他の中東とアフリカ諸国、ブラジル、アルゼンチン、その他の南米諸国です。

Data Bridge Market Research の分析によると:

アジア太平洋地域は、今後、最も成長が著しい地域になると予想されています。 世界のeスポーツ市場

アジア太平洋地域 この地域は、急速な工業化、建設活動の増加、塗料、コーティング剤、接着剤に対する高い需要、そして地域のインフラ開発と製造業の成長に支えられ、市場で主導権を握り、最も急速に成長する地域になると予想されています。

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