世界の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の規模、シェア、トレンド分析レポート
Market Size in USD Billion
CAGR :
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10.08 Billion
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671.35 Billion
2024
2032
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世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場セグメンテーション、テクノロジー別(AR技術およびVR技術)、提供製品別(ハードウェアおよびソフトウェア)、デバイスタイプ別(AR、ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ、VR、ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクター、ディスプレイウォール)、垂直市場別(コンシューマーエレクトロニクス、メディアおよびエンターテイメント、ヘルスケア、小売、航空宇宙および防衛、自動車、BFSI、ITおよび通信、製造、教育、旅行および観光、不動産) - 2032年までの業界動向および予測
世界の拡張現実および仮想現実市場の規模と成長率はどれくらいですか?
- 世界の拡張現実および仮想現実市場規模は2024年に100億8000万米ドルと評価され、予測期間中に69.00%のCAGRで成長し、2032年までに6,713億5000万米ドル に達すると予想されています 。
- 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場は大きな進歩を続け、様々な分野に多大なメリットをもたらしています。没入型シミュレーションによる教育・研修の革新から、小売業やゲーム業界における顧客体験の向上まで、VRとAR技術はイノベーションを推進しています。
- 広く普及することで、生産性の向上、学習成果の改善、そして世界中のユーザーに比類のない没入型体験を提供することが期待されます。
拡張現実と仮想現実市場の主なポイントは何ですか?
- エンターテインメント業界とゲーム業界では、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術を活用した没入型体験への需要が急増しています。例えば、ARと現実世界の探索をシームレスに融合させたポケモンGOのようなゲームの成功は、消費者のインタラクティブなエンターテインメントへの欲求を如実に示しています。
- この需要の増加は、企業が視聴者の進化する期待に応えようと努力する中で、革新的なAR/VRコンテンツとデバイスの開発を促進しています。
- 北米は、ゲーム、エンターテインメント、企業トレーニングアプリケーションにおける没入型技術の採用率の高さにより、2024年に拡張現実および仮想現実市場を支配し、43.65%の最大の収益シェアを獲得しました。
- アジア太平洋地域は、可処分所得の増加、都市化、スマートフォンの普及拡大を背景に、2025年から2032年にかけて19.36%という最も高い年平均成長率(CAGR)で成長すると予測されています。中国、インド、日本、韓国などの国では、政府主導のスマートシティプログラム、デジタル教育の取り組み、ゲーム文化の拡大が進んでいます。
- 仮想現実技術セグメントは、ゲーム、シミュレーショントレーニング、没入型体験への幅広い応用により、2024年に55.4%の最大の収益シェアで市場を支配しました。
レポートの範囲と拡張現実および仮想現実市場のセグメンテーション
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属性 |
拡張現実と仮想現実の主要市場洞察 |
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対象セグメント |
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対象国 |
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
中東およびアフリカ
南アメリカ
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主要な市場プレーヤー |
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市場機会 |
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付加価値データ情報セット |
データブリッジマーケットリサーチがまとめた市場レポートには、市場価値、成長率、セグメンテーション、地理的範囲、主要プレーヤーなどの市場シナリオに関する洞察に加えて、専門家による詳細な分析、価格設定分析、ブランドシェア分析、消費者調査、人口統計分析、サプライチェーン分析、バリューチェーン分析、原材料/消耗品の概要、ベンダー選択基準、PESTLE分析、ポーター分析、規制の枠組みも含まれています。 |
拡張現実と仮想現実市場の主なトレンドは何ですか?
「AIを活用した没入感と自然なユーザーインタラクション」
- AR/VRの状況を一変させる主要なトレンドは、ジェスチャー認識、視線追跡、音声コマンドを通じて没入感を高め、自然なユーザーインタラクションを促進する人工知能(AI)のシームレスな統合である。
- 企業はAIを組み込み、リアルタイムで体験をパーソナライズし、仮想環境における状況認識とインタラクションを向上させています。例えば、VRゲームのAIはユーザーのスキルに応じてレベルを調整し、小売業のARアプリはユーザーの好みに基づいてパーソナライズされた商品を推奨します。
- AIとAlexa、Siri、Googleアシスタントなどの音声アシスタントの相乗効果により、特に企業、トレーニング、医療の分野でハンズフリーのAR/VR操作が可能になります。AIは感情認識や行動追跡にも活用されており、学習、シミュレーション、顧客エンゲージメントの成果向上に役立っています。
- 注目すべき例としては、MetaがQuestエコシステムにAI駆動型アバターとジェスチャートラッキングを実装し、ソーシャルVRをより自然で応答性の高いものにするための継続的な取り組みが挙げられる。
- この融合により、AR/VRは直感的で応答性の高いエコシステムへと変貌を遂げ、AIが目に見えないアシスタントとして機能し、リアルタイムの適応、アクセシビリティの向上、ハイパーパーソナライゼーションを可能にし、業界全体でユーザーの満足度と定着率を大幅に向上させます。
拡張現実と仮想現実市場の主な推進要因は何ですか?
- 没入型、インタラクティブ、そして魅力的なデジタル体験への需要の高まりは、ゲーム、教育、ヘルスケア、小売、産業研修などの分野におけるAR/VR市場の成長を牽引する大きな原動力となっています。消費者や企業がより深いエンゲージメントを求めるにつれ、AR/VR技術は現実世界の環境をシミュレートし、インタラクティブなコンテンツを提供するためにますます採用されています。
- 例えば、2024年3月、ソニー株式会社は最新のPlayStation VR2ヘッドセットを発表し、視覚的忠実度、触覚フィードバック、モーショントラッキングを大幅に改善し、没入感のあるゲームプレイを強化し、VRゲーム体験の魅力を拡大しました。
- 医療分野では、AR/VRによって仮想手術訓練、患者診断、リハビリテーション訓練が可能になっています。一方、教育分野では、バーチャルラボ、歴史ツアー、語学学習などにVRが活用されています。小売業界では、ARを仮想試着や商品視覚化に活用することで、返品率の低減と顧客満足度の向上を図っています。
- 企業部門も、遠隔従業員研修、ソフトスキル開発、バーチャルコラボレーションにVRを活用し、費用対効果が高く拡張性の高い人材育成を実現しています。これらのアプリケーションにより、AR/VRはエンターテインメントの枠を超えて重要性を増しています。
- ハードウェアの小型化、5G接続、クラウドコンピューティングの進歩により、AR/VRのアクセシビリティとパフォーマンスが向上し、継続的なコンテンツ開発によってユーザーエンゲージメントが向上しています。その結果、AR/VRは世界中のあらゆる業界のデジタルトランスフォーメーション戦略の中核を担う存在になりつつあります。
拡張現実および仮想現実市場の成長を阻害する要因は何ですか?
- AR/VRが消費者や企業の環境に急速に統合されたことで、特にこれらのシステムが顔の表情、目の動き、リアルタイムの位置情報などの生体認証データや行動データを収集するため、データのプライバシー、ユーザーの監視、身体的不快感に関する大きな懸念が生じています。
- 例えば、様々な消費者監視団体やプライバシー擁護団体は、MetaやAppleのヘッドセットが継続的に個人データを収集していることに警鐘を鳴らしている。これらのデータは、安全に暗号化され匿名化されていない場合、悪用される可能性がある。
- さらに、デバイスの重量、発熱、乗り物酔い、バッテリー駆動時間の制限といったハードウェア上の課題は、特に企業研修や医療アプリケーションにおいて、ユーザーの快適性に影響を与え、長時間の使用を制限し続けています。プレミアムデバイスには高性能なコンピューターと安定したインターネット接続も必要となるため、新興国では入手しにくい状況となっています。
- コストも障壁の一つであり、Apple Vision Proなどの主力製品は3,000ドル以上の価格設定で、ハイエンドの没入型体験は一般消費者や予算重視の企業には手の届かないものとなっている。
- 軽量デバイスエンジニアリング、ローカライズされたデータ処理、プライバシーポリシーの改善、手頃な価格でアクセスしやすいハードウェアを通じてこれらの懸念に対処することは、あらゆるセグメントでAR/VR技術の世界的な導入を加速するために不可欠です。
拡張現実と仮想現実の市場はどのように区分されていますか?
市場は、タイプ、通信プロトコル、ロック解除メカニズム、およびアプリケーションに基づいてセグメント化されています。
• テクノロジー別
AR/VR市場は、技術に基づいて、拡張現実(AR)技術と仮想現実(VR)技術に分類されます。仮想現実技術セグメントは、ゲーム、シミュレーショントレーニング、没入型体験など幅広い用途に活用され、2024年には55.4%という最大の収益シェアを獲得し、市場を席巻しました。VRはユーザーを完全な没入型環境に誘導できるため、エンターテインメントや専門的なトレーニングのユースケースにおいて特に価値を発揮します。
拡張現実(AR)技術セグメントは、ナビゲーション、メンテナンス、小売試着、教育といった分野での利用拡大を背景に、2025年から2032年にかけて最も高いCAGRを達成すると予想されています。ARはデジタルコンテンツを現実世界に重ね合わせることができるため、様々な業界でリアルタイムのインタラクティブアプリケーションに非常に魅力的です。
• 提供することで
AR/VR市場は、提供内容に基づき、ハードウェアとソフトウェアに分類されます。没入型AR/VR体験を可能にするヘッドセット、センサー、カメラ、トラッキングシステムへの高い需要により、ハードウェアセグメントは2024年に最大の収益シェア(67.3%)を獲得しました。軽量ヘッドセット、優れた視野角、高解像度ディスプレイといったハードウェア革新への継続的な投資も成長を牽引しています。
ソフトウェアセグメントは、開発プラットフォーム、AR/VRコンテンツ作成ツール、ゲーム、ヘルスケア、エンタープライズ環境におけるアプリケーション固有のソフトウェアの需要増加により、2025年から2032年にかけて最も速いCAGRで成長すると予想されています。
• デバイスタイプ別
デバイスの種類に基づいて、AR/VR市場は、拡張現実(AR)、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ヘッドアップディスプレイ(HUD)、仮想現実(VR)、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクター、ディスプレイウォールに分類されます。仮想現実ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、ゲーム、軍事シミュレーション、医療訓練などで広く利用されているため、2024年には38.9%という最大の市場シェアを獲得し、デバイスの種類別セグメントを席巻しました。
拡張現実ヘッドマウントディスプレイは、産業メンテナンス、物流、複雑な作業環境でのハンズフリーナビゲーションへの応用拡大により、2032年まで最も急速な成長を記録すると予測されています。
• 垂直方向
市場は、垂直市場に基づいて、コンシューマーエレクトロニクス、メディア・エンターテインメント、ヘルスケア、小売、航空宇宙・防衛、自動車、BFSI、IT・通信、製造、教育、旅行・観光、不動産に分類されています。コンシューマーエレクトロニクス分野は、ゲーム機、スマートフォン、パーソナルエンターテインメントシステムにおけるAR/VRデバイスの普及率の高さにより、2024年には31.2%という最高の収益シェアで市場を牽引すると予想されています。
ヘルスケア分野は、医療トレーニング、疼痛管理、手術計画、治療におけるAR/VRの利用増加に牽引され、2025年から2032年にかけて最も高いCAGRを達成すると予想されています。この分野は、患者の転帰改善と医師の教育におけるAR/VRの効果が実証されていることから、注目を集めています。
拡張現実と仮想現実の市場で最大のシェアを占めている地域はどこですか?
- 北米は、ゲーム、エンターテインメント、企業トレーニングアプリケーションにおける没入型技術の採用率の高さにより、2024年に拡張現実および仮想現実市場を支配し、43.65%の最大の収益シェアを獲得しました。
- 消費者や企業は、ユーザーエクスペリエンスの向上、労働力の効率化、没入型コンテンツの作成のために、AR / VRハードウェアとソフトウェアへの投資を増やしています。
- この地域は、強力な研究開発、大手テクノロジー企業の存在、5Gの早期導入の恩恵を受けており、医療、小売、教育などの分野でよりスムーズでスケーラブルなAR / VRの導入が可能になっています。
米国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の洞察
急速なデジタル化、高い消費者支出、そしてテクノロジーを重視する文化に支えられ、米国市場は2024年に北米で最大のシェアを占めました。ゲーム分野におけるAR/VRヘッドセットの普及に加え、トレーニングシミュレーション、設計ビジュアライゼーション、バーチャルミーティングといった企業での利用が、持続的な成長を支えています。Meta、Apple、Microsoftといった企業による継続的なイノベーションに加え、クラウドやAI技術との統合により、米国はAR/VR導入における世界的リーダーとしての地位を確立しています。
欧州の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の洞察
ヨーロッパは、没入型トレーニング、リモートコラボレーション、消費者エンゲージメントソリューションへの投資増加に支えられ、着実な成長が見込まれています。デジタル教育とヘルスケアの近代化に対する規制当局の支援も、公共部門と民間部門におけるAR/VRの統合を促進しています。ヨーロッパ各国では、不動産、観光、自動車設計といった分野でAR/VRの活用が拡大しているほか、製造業や物流といった産業分野での活用も検討されています。
英国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の洞察
英国市場は、没入型学習ツールとバーチャル小売体験への需要の高まりを背景に、予測期間中に顕著な年平均成長率(CAGR)で成長すると予想されています。政府主導のデジタルイノベーションイニシアチブと成長を続けるスタートアップエコシステムは、ヘルスケア、防衛、クリエイティブ業界におけるAR/VRの活用を促進しています。スマートフォンの普及率の高さと堅牢なインターネットインフラも、モバイルARアプリケーションとバーチャルショッピングプラットフォームの普及を後押ししています。
ドイツの拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の洞察
ドイツのAR/VR市場は、自動車、エンジニアリング、先進製造業といった強力な産業ユースケースに支えられ、着実な成長が見込まれています。同国はインダストリー4.0に注力し、プライバシーと持続可能なデジタルイノベーションを重視しているため、安全で効率的なAR/VRツールの導入が進んでいます。医療研修、工場レイアウトシミュレーション、従業員のスキルアップにおけるAR/VRの利用増加は、ドイツがテクノロジーに精通した製造業の中心地としての地位を反映しています。
拡張現実と仮想現実市場で最も急速に成長している地域はどこですか?
アジア太平洋地域は、可処分所得の増加、都市化、そしてスマートフォンの普及拡大を背景に、2025年から2032年にかけて19.36%という最も高い年平均成長率(CAGR)で成長すると予測されています。中国、インド、日本、韓国といった国々における政府主導のスマートシティプログラム、デジタル教育への取り組み、そしてゲーム文化の拡大が、成長の大きな要因となっています。AR/VRの製造拠点の存在とデバイスの価格上昇により、没入型技術はより幅広い層に普及しつつあります。
日本における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の洞察
日本のAR/VR市場は、ハイテクインフラ、高齢化、そしてバーチャルコラボレーションツールへの需要により、急成長を遂げています。ゲーム業界もVRイノベーションに多額の投資を行っており、企業はスマートメンテナンスやオペレーション支援にARを活用しています。AR/VRとロボット工学、ウェアラブル、IoTエコシステムの融合は、コネクテッドで没入感のあるデジタルの未来という日本のビジョンを反映しています。
中国の拡張現実(AR)と仮想現実(VR)市場の洞察
中国は、急速な技術導入、積極的な政府投資、そして強力な現地製造業に支えられ、2024年のアジア太平洋地域における収益シェアでトップを占めました。小売、バーチャルインフルエンサー、教育、産業検査といった分野におけるAR/VRアプリケーションは、イノベーションを促進する規制と市場の拡張性により、活況を呈しています。ByteDance(Pico)、Xiaomi、Huaweiといった大手中国企業は、製品の迅速な提供とコンテンツエコシステムの進化に貢献しています。
拡張現実と仮想現実市場のトップ企業はどれですか?
拡張現実および仮想現実業界は、主に次のような定評のある企業によって主導されています。
- Google(米国)
- ソニー株式会社(日本)
- アップル社(米国)
- サムスン(韓国)
- マイクロソフト(米国)
- HTCコーポレーション(台湾)
- オキュラス(米国)
- PTC(米国)
- セイコーエプソン株式会社(日本)
- レノボ(中国)
- ウィキチュード(オーストリア)
- ブリッパーグループリミテッド(英国)
- MAXST株式会社(韓国)
- EON Reality(米国)
- Uil VR Solutions BV(米国)
- サイバーグローブ・システムズ社(米国)
- 任天堂(日本)
世界の拡張現実および仮想現実市場の最近の動向は何ですか?
- 2024年1月、クアルコム・テクノロジーズはレイネオと提携し、没入型ウェアラブル技術の限界を押し広げることを目指し、市場をリードする次世代の拡張現実(AR)グラスを共同開発しました。この戦略的動きにより、両社はARイノベーションの最前線に立つことが期待されます。
- 2023年6月、DPVRはClique Gamesと提携し、DPVRのハードウェア専門知識とCliqueのVRコンテンツおよびアーケード運営を融合させ、グローバルなバーチャルリアリティゲーム体験の向上を目指します。この提携により、世界中のVRユーザーに、より魅力的で独創的なゲーム体験を提供することが期待されます。
- 2023年6月、Appleは主要なハードウェア発表会で、待望の拡張現実(AR)ヘッドセット「Apple Vision Pro」を発表しました。2時間のバッテリー駆動時間と高度な没入感を特徴としています。これは、AppleがARハードウェア市場への大胆な参入を果たし、イノベーションの新たな基準を確立したことを示しています。
- 2023年3月、Snap Inc.は、パーソナライズされた没入型のAR体験を通じて企業が顧客エンゲージメントを強化できるよう設計された、エンタープライズ向けの新しいツールであるARエンタープライズサービス(ARES)を発表しました。この取り組みは、ビジネスエコシステムにおけるARアプリケーションの拡大に重点を置くSnapの戦略的姿勢を浮き彫りにしています。
- 2020年3月、セイコーエプソン株式会社の子会社であるエプソンアメリカは、米国に拠点を置く3D HoloGroupと戦略的提携を締結しました。この提携は、エプソンのARグラスを様々な分野に展開・統合するためのものです。この提携は、ARソリューションの世界的な普及とアクセシビリティの向上を目指しています。
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調査方法
データ収集と基準年分析は、大規模なサンプル サイズのデータ収集モジュールを使用して行われます。この段階では、さまざまなソースと戦略を通じて市場情報または関連データを取得します。過去に取得したすべてのデータを事前に調査および計画することも含まれます。また、さまざまな情報ソース間で見られる情報の不一致の調査も含まれます。市場データは、市場統計モデルと一貫性モデルを使用して分析および推定されます。また、市場シェア分析と主要トレンド分析は、市場レポートの主要な成功要因です。詳細については、アナリストへの電話をリクエストするか、お問い合わせをドロップダウンしてください。
DBMR 調査チームが使用する主要な調査方法は、データ マイニング、データ変数が市場に与える影響の分析、および一次 (業界の専門家) 検証を含むデータ三角測量です。データ モデルには、ベンダー ポジショニング グリッド、市場タイムライン分析、市場概要とガイド、企業ポジショニング グリッド、特許分析、価格分析、企業市場シェア分析、測定基準、グローバルと地域、ベンダー シェア分析が含まれます。調査方法について詳しくは、お問い合わせフォームから当社の業界専門家にご相談ください。
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