概要

拡張現実 (XR) は、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR)、およびデジタル エクスペリエンスを作成または強化するその他の没入型テクノロジーを含む包括的な用語です。 XR には、没入型で魅力的でパーソナライズされたトレーニング ソリューションを提供することで、さまざまなセクターや業界の従業員の学習と能力開発 (L&D) を変革する可能性があります。 XR は、21 世紀の従業員の L&D に革命をもたらす強力なツールです。 XR を活用することで、組織は、学習成果の向上、コストとリスクの削減、コラボレーションとフィードバックの強化、アクセシビリティと包括性の向上を可能にする、没入型で魅力的なパーソナライズされたトレーニング ソリューションを作成できます。

拡張現実

Companies are Scaling up Their Learning and Development by Adopting and Deploying Solutions of Extended Reality: AR-VR

出典: インタラクション デザイン財団

ビジネスの成功は、従業員に十分で効果的なトレーニングを提供できるかどうかにかかっていますが、従業員は進化しているため、組織はトレーニングの取り組みを変更する必要があります。若い世代は自己啓発を重視しており、柔軟な勤務スケジュール、即時および/または直接のフィードバックを好みます。その結果、企業は地理的にますます分散した従業員とやり取りするようになりました。さまざまな場所、年齢層、背景を持つ従業員向けに統一的で効率的なトレーニング プログラムを確立しようとしている人事チームや学習開発 (L&D) チームにとって、これらすべてがロジスティック上の頭痛の種になります。雇用主は、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、複合現実のテクノロジーをワークフローに組み込んだ拡張現実 (XR) トレーニングを組み込むことで、あらゆる年齢や背景を持つ従業員を引き付け、維持することができます。雇用主は、XR トレーニングを使用して従業員の教育をより参加型で興味深いものにすることで、新人研修と定着率を向上させることができます。

拡張現実市場は、複数の企業分野にわたる幅広い適用性により、ビジネス エコシステム全体で XR の統合が進んでいることにより、近年大幅な成長を遂げています。これに加えて、先進的なシステムが広く受け入れられることにより、市場の成長がさらに加速されるでしょう。 Data Bridge Market Researchの分析によると、拡張現実市場は2021年から2028年まで66.5%の年間複合成長率(CAGR)で成長すると予測されています。

研究の詳細については、次のサイトをご覧ください。https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-extended-reality-market

新型コロナウイルス感染症の流行により、世界中の企業が従業員の再教育とスキルアップのプレッシャーに直面しています。現在、トップ企業は従業員のエンゲージメント、トレーニング、定着に対する革新的なアプローチに注力しています。事実上あらゆるビジネスにおいて、拡張現実 (AR) や仮想現実 (VR) などの拡張現実 (XR) は、経費を削減し、距離によって生じる障害を除去し、学習を強化し、間違いを減らすための有用なツールであることがわかっています。

L&D にとっての XR の利点には次のようなものがあります。

L&D に XR を効果的に導入するには、組織は次の要素を考慮する必要があります。

拡張現実(XR)の進化

1800年代:

「立体視」理論は「両眼視」としても知られ、1838 年に科学者のチャールズ・ホイートストン卿によって初めて発表されました。この理論によれば、脳は 2 つの画像を結合して 1 つの 3D 画像を作成します。その結果、2 つの画像を組み合わせて奥行きのある 3 次元画像を作成する最初の立体視装置が開発されました。現代の VR システムでは、立体視ディスプレイを使用してデジタル ビジュアルに奥行き感を与え、没入感を高めています。

1900年代初頭:

1935 年、アメリカの SF 作家スタンリー ワインバウムは、『ピグマリオンの眼鏡』の中で、作られた世界を探索するためのゴーグルの使用法について書きました。これは、現在存在する仮想現実の最初の予測でした。

1950 年代から 1970 年代:

1950 年代、1960 年代、1970 年代には、初期の VR および AR 技術アプリケーションが出現しました。

1980 年代から 2000 年:

VR 体験を向上させる新しいテクノロジーは 1980 年代に初めて導入されました。 「仮想現実」という言葉は、1985 年に設立され、VR ゴーグルと手袋を初めて販売した会社である VPL Research Inc. の創設者の 1 人である Jaron Lanier によって 1987 年に使用されました。 1990 年代初頭には、SEGA VR-1 モーション シミュレーターなどの VR アーケード ゲームが導入されました。さらに、1990 年代半ばには、家庭用に手頃な価格の VR ヘッドセットが入手できるようになりました。 1990 年、ボーイングの研究者トム・コーデルが「拡張現実」という用語を初めて使用しました。

近年、センサー技術の進歩により、拡張現実市場は大幅な成長を遂げています。これに加えて、拡張現実分野への研究開発投資の増加により、市場の成長がさらに加速するでしょう。データブリッジ市場調査の分析によると、拡張現実市場は2023年から2030年にかけて39.8%の複合年間成長率(CAGR)で成長すると予測されています。

研究の詳細については、次のサイトをご覧ください。https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-augmented-reality-market

2010 年から 2020 年:

XR テクノロジーは 2010 年以降に普及し始めました。この 10 年間の主なハイライトをいくつか紹介します。

XR がすでに単なるエンターテイメントやゲーム以上の用途に使用されているという事実は、XR の継続的な開発にはこの用途の拡大が不可欠であることを示しています。

事実と数字

Roundtable Learning が公開した記事では、さまざまな業界で働く従業員の学習と能力開発における拡張現実の使用に関連する事実と数字をいくつか取り上げています。事実と数字の一部を以下に明らかにします。

YORD が発行した記事によると、仮想トレーニングおよびシミュレーションの世界市場規模は 2022 年に 2,966 億 3,211 万米ドルと推定され、予測期間を通じて 12.02% の CAGR で成長し、2028 年までに 5,862 億 4,418 万米ドルに達すると予測されています。

仮想現実での従業員トレーニングの利点

Companies are Scaling up Their Learning and Development by Adopting and Deploying Solutions of Extended Reality: AR-VR

出典: ArborXR

VirtualSpeech Ltd. は、トレーニングおよび教育業界の仮想現実に関連する事実と数字を公開しました。そのうちのいくつかを以下に挙げます。

仮想現実市場は、仮想現実の利点に対する認識の高まりにより、近年大幅な成長を遂げています。これに加えて、仮想労働力トレーニング コースの採用と展開の増加により、市場の成長がさらに加速されるでしょう。 Data Bridge Market Research の分析によると、バーチャル リアリティ市場は、2022 年から 2029 年にかけて年間平均成長率 (CAGR) 30.86% で成長すると予測されています。

研究の詳細については、次のサイトをご覧ください。https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-virtual-reality-market

学習と発達における拡張現実の利点

現在利用可能な最高の教育テクニックの 1 つは、信じられないほど没入型の体験を生み出すことができる拡張現実です。候補者の関与はトレーニングの成果に大きな影響を与えます。 XR は没入型の教育環境により、このレベルの関与を高めることができます。インタラクティブな機能により、コースの教材に命が吹き込まれ、興味深い指導方法が実現します。統合されたゲーミフィケーションを利用することで、学習者は楽しく魅力的な方法で重要なアクティビティを習得できます。情報保持力の向上は、研修生の関与と関心の結果でもあります。

定着率の向上は通常、エンゲージメント レベルの向上の結果です。拡張現実を使用することで、学習者は学習内容にさらに集中できるようになり、情報をよりよく記憶できるようになります。映画を見たり、テキストベースの学習教材を読んだりと比較して、拡張現実に遭遇した後の記憶保持力は高くなります。これは、拡張現実がユーザーに、より感情的で多感覚的な入力を提供するためです。

従業員は研修を受けるために頻繁に研修場所に行かなければなりません。研修生は、周囲の外に旅行する必要がなく、拡張現実を利用して周囲の環境でトレーニングできます。それにもかかわらず、学習者に加えて機器もトレーニング現場に移動する必要があります。トレーニングに拡張現実システムを採用すると、かさばる重い機器を輸送する必要性が最小限に抑えられる可能性があります。旅費や交通費が無料になるほか、トレーナー報酬も減額できる。教員コストを削減する 1 つの方法は、トレーニング セッションごとにトレーナーを採用するのではなく、XR プログラムにトレーナーを参加できるようにすることです。

研修生が新しい知識やスキルを習得するには、教材に慣れる必要があります。慣れを取り戻すには、多くの場合、数回のトレーニングセッションが必要です。拡張現実で必要なだけ頻繁にトレーニングしながら、コストを抑えることが可能です。さらに、マニュアルやフィルムの代わりにインタラクティブなトレーニング方法を使用すると、従業員は繰り返し経験し、学び、間違いを犯すことができます。現実の世界では、これは高価な手順であったり危険な手順でさえあるため、不可能であることがよくあります。新しい手順やシステムを導入する前に従業員が実験することがテクノロジーによって促進され、継続的なイノベーションがもたらされます。

研修生は、拡張現実を備えた現実的で安全な研修環境を体験できます。テクノロジー、怪我の危険、高価な機器の損害に関連する出費を排除することが可能です。研修生は、拡張現実トレーニングを通じて安全なシナリオ体験を体験します。研修生は、実際の作業を実行するために必要な準備と自信を得るために、必要に応じてこれらのシナリオをリハーサルすることもできます。インタラクティブなトレーニング アプローチにより、学習者は実際の機器の損傷を心配することなく間違いを犯すことができます。

最近の動向

結論

結論として、拡張現実 (AR) や仮想現実 (VR) などの拡張現実 (XR) ソリューションは、企業が従業員に学習および能力開発 (L&D) プログラムを提供する方法を変革しています。 XR ソリューションは、L&D イニシアチブの有効性、効率性、アクセシビリティを向上させる、没入型、インタラクティブ、魅力的なエクスペリエンスを提供します。 XR ソリューションは、学習者の学習成果とパフォーマンスを向上させる、パーソナライズされた適応性のあるデータ駆動型のフィードバックも提供できます。したがって、XR ソリューションが学習者の学習体験と成果を向上させる革新的かつ効果的な方法を提供することで、L&D 環境に革命をもたらしていることは明らかです。 L&D プログラムに XR ソリューションを採用および展開する企業は、熟練した知識と生産性を備えた労働力を育成することで、市場での競争力を獲得できます。


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