O mercado da realidade virtual (RV) abrange dois componentes principais: o hardware e o software. O hardware inclui dispositivos como monitores montados na cabeça (HMDs), que proporcionam experiências imersivas ao cobrir o campo de visão do utilizador, projetores e paredes de exibição para ambientes de RV de grande escala, e dispositivos de rastreio de gestos que permitem aos utilizadores interagir com mundos virtuais através de movimentos das mãos e do corpo. A componente de software envolve as aplicações, o conteúdo e as simulações que criam os ambientes virtuais, enquanto a escolha do tipo de dispositivo atende a diferentes níveis de imersão e casos de utilização no cenário de RV.
Aceda ao relatório completo em https://www.databridgemarketresearch.com/reports/europe-virtual-reality-market
A Data Bridge Market Research analisa que o valor do mercado de realidade virtual da Europa foi estimado em 6.095,33 milhões de dólares em 2021 e deverá atingir o valor de 1.36.563,21 milhões de dólares até 2029, com um CAGR de 47,5% durante o período previsto de 2022-2029. A utilização da realidade virtual (RV) em treinos e simulações militares é um importante impulsionador do mercado de RV. Oferece um ambiente seguro e envolvente para que os militares pratiquem e aprimorem as suas capacidades, melhorando, em última análise, a prontidão e a eficácia.
Principais conclusões do estudo
O mercado imobiliário deverá impulsionar o crescimento do mercado
Os passeios virtuais por propriedades com tecnologia de realidade virtual (RV) são uma força motriz no mercado de RV. Estes passeios oferecem uma forma imersiva e interativa para potenciais compradores e investidores explorarem propriedades remotamente, poupando tempo e recursos. A experiência realista permite aos utilizadores compreender melhor o layout, o design e o apelo geral de uma propriedade, aumentando assim o envolvimento e gerando interesse no mercado imobiliário. A tecnologia de RV mudou o jogo na indústria, oferecendo uma vantagem competitiva única.
Âmbito do Relatório e Segmentação de Mercado
Métrica de Reporte
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Detalhes
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Período de previsão
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2022 a 2029
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Ano base
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2021
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Anos Históricos
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2020 (personalizável para 2014-2019)
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Unidades quantitativas
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Receita em milhões de dólares americanos, volumes em unidades, preços em dólares americanos
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Segmentos abrangidos
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Componente (hardware e software), tipo de dispositivo ( head-mounted displays , projetores e paredes de exibição e dispositivos de rastreamento de gestos), tecnologia (totalmente imersiva, não imersiva e semi imersiva), vertical (entretenimento e media, saúde, industrial, comercial, aeroespacial e defesa, automóvel, educação e outros)
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Países abrangidos
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Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa.
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Participantes do mercado abrangidos
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Sony Corporation (Japão), Lenovo (China), Autodesk Inc. (EUA), Nintendo (Japão), LG Electronics (Coreia do Sul), HTC Corporation (Taiwan), Ultraleap (Reino Unido), Google (EUA), Qualcomm Technologies, Inc. (EUA), Barco (Bélgica), PSICO SMART APPS, SL (Espanha), HP Development Company, LP (EUA), Microsoft (EUA), SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. (Coreia do Sul)
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Pontos de dados abordados no relatório
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Para além das perspetivas de mercado, tais como o valor de mercado, a taxa de crescimento, os segmentos de mercado, a cobertura geográfica, os participantes do mercado e o cenário de mercado, o relatório de mercado selecionado pela equipa de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui uma análise aprofundada de especialistas, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.
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Análise de Segmentos:
O mercado de realidade virtual da Europa está segmentado com base no componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical.
- Com base nos componentes, o mercado europeu de realidade virtual está segmentado em hardware e software.
- Com base no tipo de dispositivo, o mercado europeu de realidade virtual está segmentado em monitores tipo head-mounted displays, projetores e paredes de exibição, e dispositivos de rastreio de gestos.
- Com base na tecnologia, o mercado europeu de realidade virtual está segmentado em totalmente imersivo, semi imersivo e não imersivo.
- Com base na vertical, o mercado de realidade virtual da Europa está segmentado em automóvel, aeroespacial e defesa, entretenimento e media, saúde, educação, industrial, comercial e outros.
Principais jogadores
A Data Bridge Market Research reconhece as seguintes empresas como participantes no mercado europeu de realidade virtual: Sony Corporation (Japão), Lenovo (China), Autodesk Inc. (EUA), Nintendo (Japão), LG Electronics (Coreia do Sul), HTC Corporation (Taiwan), Ultraleap (Reino Unido) e Google (EUA).
Desenvolvimentos de mercado
- Em março de 2022, a Liquid Avtar Technologies Inc, uma empresa de soluções fintech, lançou o programa de fidelização inaugural e o cartão de pagamento concebidos exclusivamente para o metaverso. Este cartão físico utiliza a plataforma de soluções bancárias digitais e de cartões de pagamento Engage360 da OptimizeFT e está acessível a clientes nos Estados Unidos. Esta oferta inovadora visa facilitar as transações financeiras e incentivar o envolvimento dos utilizadores no ambiente do metaverso em rápida expansão.
- Em outubro de 2021, a Capcom anunciou o lançamento de Resident Evil 4 em VR, exclusivamente para Oculus Quest 2. Em colaboração com a Oculus Studios e a Armature Studio, o jogo oferece uma perspetiva na primeira pessoa exclusiva para VR. Em pé ou sentados, os jogadores podem usufruir de diversas opções de conforto. Suporta teletransporte e movimentação à escala da sala, permitindo aos jogadores explorar o mundo do jogo de acordo com as suas preferências e melhorando a experiência imersiva de RV.
- Em abril de 2021, a Microsoft revelou o seu contrato de 21,88 mil milhões de dólares com as forças armadas dos EUA, com foco em capacetes de realidade aumentada para soldados. Esta iniciativa da HoloLens visa proporcionar aos soldados uma melhor visibilidade, uma visão noturna de última geração e uma maior consciência situacional em cenários de guerra. Isto representa o avanço da Microsoft no domínio da RA, quebrando as limitações convencionais de tempo e espaço e expandindo o seu portfólio de produtos de RA no mercado.
Análise Regional
Geograficamente, os países abrangidos pelo relatório do mercado de realidade virtual da Europa são a Alemanha, França, Reino Unido, Países Baixos, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia e Resto da Europa.
De acordo com a análise de pesquisa de mercado da Data Bridge:
O Reino Unido é a região dominante no mercado europeu de realidade virtual durante o período previsto de 2022-2029
O Reino Unido domina o mercado europeu de realidade virtual como um adotante proativo de tecnologias de ponta, como dispositivos móveis, computação em nuvem e Internet das Coisas (IoT) em ambientes empresariais. Esta forte adoção de tecnologia impulsionou o crescimento do mercado ao promover um ambiente em que as aplicações de realidade virtual encontram crescente relevância e procura. A recetividade do Reino Unido a soluções inovadoras posiciona-o como um ator-chave no panorama europeu da realidade virtual em evolução.
Espera-se que a Alemanha domine o mercado europeu de realidade virtual no período previsto de 2022-2029
Espera-se que a Alemanha domine o mercado europeu de realidade virtual devido às crescentes tendências de ambiente de trabalho digital e de força de trabalho móvel no país. À medida que mais empresas na Alemanha adotam tecnologias digitais e trabalho remoto, a procura por soluções de realidade virtual está a aumentar. Estas tecnologias potenciam a colaboração, a formação e a interação remota, posicionando a Alemanha na vanguarda da adoção e inovação de RV na região europeia.
Para obter informações mais detalhadas sobre o relatório do mercado de realidade virtual na Europa, clique aqui – https://www.databridgemarketresearch.com/reports/europe-virtual-reality-market


