Press Release

Sep, 17 2022

Aumento da penetração de smartphones impulsiona procura pelo mercado de realidade virtual

A tendência de crescimento mais rápido das compras virtuais está a criar oportunidades de negócio para as empresas dos setores da realidade virtual. Os consumidores podem facilmente comprar coisas e ver como ficam nas suas casas, utilizando a tecnologia de realidade virtual. Espera-se que o aumento da conectividade à Internet e o crescimento da indústria de jogos para dispositivos móveis impulsionem o crescimento do mercado global de realidade virtual.

Aceda ao relatório completo em  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-virtual-reality-market

A Data Bridge Market Research analisa que o mercado de realidade virtual deverá atingir os 143,86 mil milhões de dólares até 2029, face aos 16,73 mil milhões de dólares em 2021, crescendo a uma CAGR de 30,86% no período previsto de 2022 a 2029. A fácil disponibilidade de dispositivos de RV acessíveis deverá impulsionar o crescimento do mercado, uma vez que o aumento do número de empresas para além dos jogos e outros subsetores de entretenimento do consumidor estão a testar e adotando tecnologias de RV numa ampla gama de aplicações relacionadas com o trabalho.

Mercado de Realidade Virtual

Espera-se que a crescente adoção de tecnologias avançadas impulsione a taxa de crescimento do mercado

De acordo com um inquérito nacional, 90% dos instrutores concordam que utilizar a tecnologia de realidade virtual para criar experiências diferenciadas e personalizadas para os alunos é uma estratégia viável. A adoção da tecnologia de realidade virtual está a ir além dos videojogos e a ser utilizada em diferentes áreas, como a formação profissional e a criação de conteúdos. Além disso, as empresas inovadoras estão a experimentar uma onda de novas aplicações para a realidade virtual, que é também o principal fator impulsionador do crescimento do mercado.

Âmbito do Relatório e Segmentação de Mercado

Métrica de Reporte

Detalhes

Período de previsão

2022 a 2029

Ano base

2021

Anos Históricos

2020 (personalizável para 2014-2019)

Unidades quantitativas

Receita em biliões de dólares americanos, volumes em unidades, preços em dólares americanos

Segmentos abrangidos

Componente (hardware e software), tipo de dispositivo (head-mounted displays, projetores e paredes de exibição e dispositivos de rastreio de gestos), tecnologia (totalmente imersiva, não imersiva e semi imersiva), vertical (entretenimento e media, saúde, industrial, comercial, aeroespacial e defesa, automóvel, educação e outros)

Países abrangidos

EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul

Participantes do mercado abrangidos

Axis Communications AB (Suécia), Johnson Controls (Irlanda), Sony Corporation (Japão), Avigilon Corporation (Canadá), Panasonic Corporation (Japão), SAMSUNG (EUA), Arcules, Inc. (EUA), Google, LLC (EUA), Microsoft (EUA), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (EUA), EON Reality. (EUA), Vuzix (EUA), CyberGlove Systems Inc. (EUA), Ultraleap, Inc. (EUA), Sixense Enterprises Inc (EUA), Lenovo (China), Autodesk Inc. (EUA), Barco (Bélgica), Psious (Espanha)

Pontos de dados abordados no relatório

O relatório de mercado elaborado pela equipa de pesquisa de mercado da Data Bridge inclui uma análise aprofundada de especialistas, análise de importação/exportação, análise de preços, análise de consumo de produção e análise de pilão.

Análise de Segmentos:

O mercado da realidade virtual é segmentado com base no componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical.

  • Com base no tipo de dispositivo, o mercado está segmentado em monitores tipo head-mounted displays, projetores, displays walls e dispositivos de rastreamento de gestos.

Em 2022, prevê-se que o segmento dos dispositivos de ecrã montados na cabeça domine o mercado da realidade virtual

Prevê-se que o segmento dos visores tipo head-mounted displays domine o mercado global de realidade virtual com uma quota de mercado de 54,86% devido à crescente procura de videojogos de realidade virtual.

  • Com base no componente, o mercado está segmentado em hardware e software. Em 2022, espera-se que o segmento de hardware domine o mercado global de realidade virtual com 60,24% de quota de mercado devido à crescente adoção de dispositivos de RV em vários setores verticais da indústria, como a construção, a educação, a saúde e o retalho.
  • Com base na tecnologia, o mercado está segmentado em totalmente imersivo, não imersivo e semi imersivo. Em 2022, espera-se que o segmento totalmente imersivo domine o mercado global de realidade virtual com 54,89% de quota de mercado, uma vez que substitui o ambiente real dos utilizadores para que estes se possam envolver totalmente com o ambiente criado.
  • Com base no setor vertical, o mercado está segmentado em entretenimento e media, saúde, indústria, comércio, aeroespacial e defesa, automóvel, educação e outros.

Em 2022, o segmento de entretenimento e media deverá deter a maior fatia do segmento de utilizadores finais no mercado da realidade virtual

Espera-se que o segmento de entretenimento e media domine o mercado global de realidade virtual com 49,73% de quota de mercado porque proporciona um ambiente artificial completo e proporciona aos utilizadores finais uma experiência de ambiente do mundo real.

Principais jogadores

A Data Bridge Market Research reconhece as seguintes empresas como os principais participantes do mercado de realidade virtual: Axis Communications AB (Suécia), Johnson Controls (Irlanda), Sony Corporation (Japão), Avigilon Corporation (Canadá), Panasonic Corporation (Japão), SAMSUNG (EUA), Arcules, Inc. (EUA), Google, LLC (EUA), Microsoft (EUA)

Mercado de Realidade Virtual

Desenvolvimento de Mercado

  • Em junho de 2020, o headset autónomo Mirage VR S3 foi lançado pela Lenovo na conferência online VR/AR Global Summit. Os novos headsets VR S3 oferecem visuais de ecrã 4K, controlo mãos-livres, uma placa frontal higiénica e são fáceis de controlar. Este novo produto vem alargar o portfólio de produtos da empresa
  • Em junho de 2020, a Meta adquiriu a Ready at Dawn, uma empresa de desenvolvimento de videojogos baseados em RV, e assinou um contrato para criar jogos para a Oculus Studios que incorporam conteúdos baseados em RV
  • Em maio de 2020, a Apple Inc. adquiriu a NextVR Inc. para aumentar as suas capacidades de RV para entretenimento e desporto. As empresas estão a concentrar-se principalmente em examinar novos campos com soluções de RV e em fornecer serviços de qualidade aos seus espectadores com conteúdo inovador

Análise Regional

Geograficamente, os países abrangidos pelo relatório de mercado de realidade virtual são EUA, Canadá e México na América do Norte, Alemanha, França, Reino Unido, Holanda, Suíça, Bélgica, Rússia, Itália, Espanha, Turquia, Resto da Europa na Europa, China, Japão, Índia, Coreia do Sul, Singapura, Malásia, Austrália, Tailândia, Indonésia, Filipinas, Resto da Ásia-Pacífico (APAC) na Ásia-Pacífico (APAC), Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, África do Sul, Egito, Israel, Resto do Médio Oriente e África (MEA) como parte do Médio Oriente e África (MEA), Brasil, Argentina e Resto da América do Sul como parte da América do Sul.

De acordo com a análise de pesquisa de mercado da Data Bridge:

A América do Norte é a região dominante no mercado de realidade virtual durante o período previsto de 2022 a 2029

A América do Norte domina o mercado global de realidade virtual devido à infraestrutura obsoleta e à crescente implementação e adoção de cursos virtuais de formação veterinária em saúde pública. Além disso, a presença de grandes players de mercado nesta região, como a Magic Leap; Apple, Inc.; Microsoft; e a Google LLC está também a impulsionar o crescimento do mercado de realidade virtual.  

Estima-se que a Ásia-Pacífico seja a região de crescimento mais rápido no mercado de realidade virtual no período previsto de 2022 a 2029.

Prevê-se que a Ásia-Pacífico cresça durante o período previsto de 2022-2029 devido à crescente adoção de tecnologias de realidade aumentada e virtual nos países da APAC. Para incentivar o crescimento económico, muitos países, como a Índia, a China e outros, estão a aumentar os seus investimentos em infraestruturas, o que deverá impulsionar a taxa de crescimento do mercado nesta região.

Análise de Impacto da COVID-19

A pandemia do coronavírus teve um efeito favorável no mercado da realidade virtual. Os viajantes sentiram-se privados quando a epidemia surgiu porque as viagens foram restringidas. No entanto, vários programadores e fornecedores de serviços de RV entraram no mercado com ofertas divertidas e acessíveis, como um novo serviço de realidade virtual da Airbnb e da Amazon Explore. A COVID-19 acelerou a inovação em vários setores de RV e viagens virtuais que anteriormente ofereciam experiências imersivas e tecnologia avançada, o que nos fez considerar como fazê-lo em larga escala.

Para obter informações mais detalhadas sobre o relatório de mercado de realidade virtual , clique aqui –  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-virtual-reality-market


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