Ожидается, что мировой рынок онлайн-развлечений будет расти на 20,72% в год в прогнозируемый период с 2021 по 2028 год в связи с ростом проникновения смартфонов.
С другой стороны, ожидается, что цифровая неграмотность и ограниченная цифровая инфраструктура будут препятствовать росту рынка в указанный выше прогнозируемый период и создадут дополнительные проблемы для рынка онлайн-развлечений.
Сценарий рынка онлайн-развлечений
По данным Data Bridge Market Research, рынок онлайн-развлечений растет из-за роста потребительской базы, усовершенствований в области мобильных технологий и повышения тарифов на передачу данных. Кроме того, рост проникновения смартфонов и рост располагаемого дохода положительно влияют на рынок онлайн-развлечений.
Более того, рост цифровой трансформации в сфере медиа и развлечений расширяет возможности получения прибыли для участников рынка.
Теперь вопрос в том, на какие еще регионы нацелен рынок онлайн-развлечений? По оценкам Data Bridge Market Research, в Азиатско-Тихоокеанском регионе ожидается значительный рост в прогнозируемый период с 2021 по 2028 год в связи с увеличением располагаемого дохода в регионе.
Для получения более подробного анализа рынка онлайн-развлечений запросите брифинг с нашими аналитиками, https://www.databridgemarketresearch.com/speak-to-analyst/?dbmr=global-online-entertainment-market
Масштаб рынка онлайн-развлечений
Рынок онлайн-развлечений сегментирован по странам: США, Канада, Мексика в Северной Америке, Германия, Швеция, Польша, Дания, Италия, Великобритания, Франция, Испания, Нидерланды, Бельгия, Швейцария, Турция, Россия, Остальная Европа в Европе, Япония, Китай, Индия, Южная Корея, Новая Зеландия, Вьетнам, Австралия, Сингапур, Малайзия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Бразилия, Аргентина, Остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки, ОАЭ, Саудовская Аравия, Оман, Катар, Кувейт, Южная Африка, Остальной Ближний Восток и Африка (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA).
- Все анализы рынка онлайн-развлечений по странам далее анализируются на основе максимальной детализации в дальнейшей сегментации. Рынок онлайн-развлечений на основе формы был сегментирован на видео, аудио, игры, интернет-радио и другие. На основе модели доходов рынок онлайн-развлечений сегментирован на подписку, рекламу, спонсорство и другие. Рынок онлайн-развлечений также сегментирован на основе устройств на смартфоны , смарт-телевизоры, проекторы и мониторы, ноутбуки, настольные компьютеры и планшеты и другие.
- Онлайн-социальные развлечения включают в себя развлекательные интерактивные функции и контент, в том числе потоковое видео и многопользовательские игры.
Чтобы узнать больше об исследовании, перейдите по указанной ниже ссылке: https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-online-entertainment-market
Ключевые моменты, отраженные в тенденциях и прогнозах развития рынка онлайн-развлечений до 2028 года
- Размер рынка
- Новые объемы продаж на рынке
- Объемы продаж замещения рынка
- Рынок по брендам
- Объемы рыночных процедур
- Анализ цен на рыночную продукцию
- Нормативно-правовая база рынка и изменения
- Доли рынка в разных регионах
- Последние разработки для конкурентов на рынке
- Рынок будущих приложений
- Исследование рыночных новаторов
Основные конкуренты рынка, охваченные отчетом
- Amazon Web Services, Inc
- Netflix, Google LLC
- Фейсбук
- Корпорация Сони
- Король
- Спотифай
- Группа компаний Rakuten, Inc.
- Корпорация CBS
- Комкаст
- Дисней
- Чартер Коммуникации Инк.
- ViacomCBS Inc.
Выше приведены ключевые игроки, охваченные отчетом. Чтобы узнать больше и получить полный список компаний, работающих в сфере онлайн-развлечений, свяжитесь с нами по адресу: https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-online-entertainment-market.
Методология исследования: глобальный рынок онлайн-развлечений
Сбор данных и анализ базового года выполняется с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и когерентных моделей. Также анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в рыночном отчете. Чтобы узнать больше, запросите звонок аналитика или можете оставить свой запрос.
Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Помимо этого, модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор и руководство рынка, сетку позиционирования компании, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.
Связанные отчеты
- Глобальный рынок развлекательных роботов – тенденции отрасли и прогноз до 2027 года
- Мировой рынок домашних развлечений – тенденции отрасли и прогноз до 2028 года
- Глобальный рынок онлайн-развлечений – тенденции отрасли и прогноз до 2028 года
Просмотрите отчеты по категории FMCG, связанные с https://www.databridgemarketresearch.com/report-category/fmcg
