Рынок виртуальной реальности (VR) охватывает два основных компонента: аппаратное и программное обеспечение. Аппаратное обеспечение включает такие устройства, как головные дисплеи (HMD), которые обеспечивают захватывающий опыт, охватывая поле зрения пользователя, проекторы и видеостены для крупномасштабных сред VR, а также устройства отслеживания жестов, которые позволяют пользователям взаимодействовать с виртуальными мирами посредством движений рук и тела. Программный компонент включает приложения, контент и симуляции, которые создают виртуальные среды, в то время как выбор типа устройства обслуживает различные уровни погружения и варианты использования в ландшафте VR.
Доступ к полному отчету по адресу https://www.databridgemarketresearch.com/reports/europe-virtual-reality-market
Data Bridge Market Research анализирует, что стоимость европейского рынка виртуальной реальности в 2021 году оценивалась в 6 095,33 млн долларов США и, как ожидается, достигнет значения 1 36 563,21 млн долларов США к 2029 году при среднегодовом темпе роста 47,5% в прогнозируемый период 2022-2029 годов. Использование виртуальной реальности (VR) в военной подготовке и симуляциях является значительным драйвером на рынке VR. Она предлагает безопасную и захватывающую среду для военнослужащих, чтобы практиковать и совершенствовать свои навыки, в конечном итоге повышая готовность и эффективность.
Основные выводы исследования
Ожидается, что рынок недвижимости станет движущей силой роста рынка
Виртуальные туры по недвижимости, работающие на основе виртуальной реальности (VR), являются движущей силой на рынке VR. Эти туры предоставляют потенциальным покупателям и инвесторам захватывающий и интерактивный способ удаленного изучения объектов недвижимости, экономя время и ресурсы. Реалистичный опыт позволяет пользователям лучше понять планировку, дизайн и общую привлекательность объекта недвижимости, тем самым увеличивая вовлеченность и стимулируя интерес к рынку недвижимости. Технология VR стала переломным моментом в отрасли, предлагая уникальное конкурентное преимущество.
Область отчета и сегментация рынка
Отчет Метрика
|
Подробности
|
Прогнозируемый период
|
2022-2029
|
Базовый год
|
2021
|
Исторические годы
|
2020 (Можно настроить на 2014-2019)
|
Количественные единицы
|
Доход в млн. долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США
|
Охваченные сегменты
|
Компонент (аппаратное и программное обеспечение), Тип устройства ( головные дисплеи , проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов), Технология (полное погружение, не погружение и полупогружение), Вертикаль (развлечения и медиа, здравоохранение, промышленность, коммерция, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, образование и другие)
|
Страны, охваченные
|
Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе.
|
Охваченные участники рынка
|
Sony Corporation (Япония), Lenovo (Китай), Autodesk Inc. (США), Nintendo (Япония), LG Electronics (Южная Корея), HTC Corporation (Тайвань), Ultraleap (Великобритания), Google (США), Qualcomm Technologies, Inc. (США), Barco (Бельгия), PSICO SMART APPS, SL (Испания), HP Development Company, LP (США), Microsoft (США), SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. (Южная Корея)
|
Данные, отраженные в отчете
|
Помимо таких рыночных данных, как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, рыночный отчет, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестицидов.
|
Анализ сегмента:
Европейский рынок виртуальной реальности сегментирован по компонентам, типу устройства, технологии и вертикали.
- По компонентному признаку рынок виртуальной реальности в Европе сегментируется на аппаратное и программное обеспечение.
- По типу устройства рынок виртуальной реальности в Европе сегментируется на шлемы виртуальной реальности, проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов.
- По технологическому признаку рынок виртуальной реальности в Европе сегментируется на полностью иммерсивный, полуиммерсивный и неиммерсивный.
- По вертикали рынок виртуальной реальности в Европе сегментируется на автомобилестроение, аэрокосмическую и оборонную промышленность, развлечения и медиа, здравоохранение, образование, промышленность, коммерцию и другие.
Основные игроки
Компания Data Bridge Market Research выделяет следующие компании в качестве игроков на европейском рынке виртуальной реальности: Sony Corporation (Япония), Lenovo (Китай), Autodesk Inc. (США), Nintendo (Япония), LG Electronics (Южная Корея), HTC Corporation (Тайвань), Ultraleap (Великобритания), Google (США).
Развитие рынка
- В марте 2022 года Liquid Avtar Technologies Inc, компания, занимающаяся финтех-решениями, представила первую программу лояльности и платежную карту, разработанную исключительно для метавселенной. Эта физическая карта использует платформу платежных карт и цифровых банковских решений Engage360 от OptimizeFT и доступна клиентам в Соединенных Штатах. Это инновационное предложение направлено на упрощение финансовых транзакций и стимулирование вовлеченности пользователей в быстро расширяющейся среде метавселенной.
- В октябре 2021 года Capcom объявила о запуске Resident Evil 4 в VR, эксклюзивно для Oculus Quest 2. В сотрудничестве с Oculus Studios и Armature Studio игра предлагает уникальную для VR перспективу от первого лица. Независимо от того, стоите вы или сидите, игроки могут наслаждаться различными вариантами комфорта. Она поддерживает телепортацию и перемещение в масштабе комнаты, позволяя игрокам исследовать игровой мир в соответствии со своими предпочтениями и улучшая иммерсивный опыт VR.
- В апреле 2021 года Microsoft объявила о своем контракте на 21,88 млрд долларов США с армией США, сосредоточившись на шлемах дополненной реальности для солдат. Эта инициатива HoloLens направлена на обеспечение солдат улучшенной видимостью, ночным видением следующего поколения и улучшенной ситуационной осведомленностью в боевых сценариях. Она знаменует собой прогресс Microsoft в области AR, преодоление традиционных ограничений времени и пространства и расширение портфеля продуктов AR на рынке.
Региональный анализ
Географически в отчете о европейском рынке виртуальной реальности рассматриваются следующие страны: Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция и остальные страны Европы.
Согласно анализу Data Bridge Market Research:
Великобритания будет доминирующим регионом на европейском рынке виртуальной реальности в прогнозируемый период 2022–2029 гг.
Великобритания доминирует на европейском рынке виртуальной реальности как проактивный участник передовых технологий, таких как мобильные устройства, облачные вычисления и Интернет вещей (IoT) в корпоративных условиях. Это активное внедрение технологий стимулировало рост рынка, способствуя созданию среды, в которой приложения виртуальной реальности находят все большую актуальность и спрос. Восприимчивость Великобритании к инновационным решениям позиционирует ее как ключевого игрока в развивающемся европейском ландшафте виртуальной реальности.
Ожидается, что Германия будет доминировать на европейском рынке виртуальной реальности в прогнозируемый период 2022-2029 гг.
Ожидается, что Германия будет доминировать на европейском рынке виртуальной реальности из-за растущих тенденций цифрового рабочего места и мобильной рабочей силы в стране. Поскольку все больше предприятий в Германии внедряют цифровые технологии и удаленную работу, растет спрос на решения виртуальной реальности. Эти технологии улучшают сотрудничество, обучение и удаленное взаимодействие, позиционируя Германию на переднем крае внедрения и инноваций VR в европейском регионе.
Более подробную информацию об отчете о рынке виртуальной реальности в Европе можно получить здесь – https://www.databridgemarketresearch.com/reports/europe-virtual-reality-market


