Самая быстрорастущая тенденция виртуального шопинга создает бизнес-возможности для компаний в индустрии виртуальной реальности. Потребители могут легко покупать вещи и видеть, как они выглядят у них дома, используя технологию виртуальной реальности. Ожидается, что рост интернет-подключения и рост индустрии мобильных игр будут способствовать росту мирового рынка виртуальной реальности.
Доступ к полному отчету по адресу https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-virtual-reality-market
По данным исследования рынка Data Bridge, ожидается, что к 2029 году объем рынка виртуальной реальности достигнет 143,86 млрд долларов США по сравнению с 16,73 млрд долларов США в 2021 году, а среднегодовой темп роста составит 30,86% в прогнозируемый период с 2022 по 2029 год. Прогнозируется, что легкая доступность недорогих устройств виртуальной реальности будет способствовать росту рынка, поскольку все больше предприятий, не относящихся к игровому и другим подсекторам потребительских развлечений, тестируют и внедряют технологии виртуальной реальности в широком спектре рабочих приложений.

Ожидается, что рост внедрения передовых технологий будет способствовать темпам роста рынка.
Согласно общенациональному опросу, 90% преподавателей согласны с тем, что использование технологии виртуальной реальности для создания дифференцированного и индивидуального опыта для студентов является жизнеспособной стратегией. Внедрение технологии виртуальной реальности выходит за рамки видеоигр и используется в различных областях, таких как профессиональное обучение и создание контента. Более того, инновационные компании экспериментируют с волной новых приложений для виртуальной реальности, что также является основным движущим фактором роста рынка.
Область отчета и сегментация рынка
Отчет Метрика
|
Подробности
|
Прогнозируемый период
|
2022-2029
|
Базовый год
|
2021
|
Исторические годы
|
2020 (можно настроить на 2014-2019)
|
Количественные единицы
|
Выручка в млрд долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США
|
Охваченные сегменты
|
Компонент (аппаратное и программное обеспечение), Тип устройства (дисплеи, монтируемые на голове, проекторы и видеостены, а также устройства с отслеживанием жестов), Технология (полное погружение, не погружение и полупогружение), Вертикаль (Развлечения и медиа, Здравоохранение, Промышленность, Коммерческая сфера, Аэрокосмическая и оборонная промышленность, Автомобильная промышленность, Образование и другие)
|
Страны, охваченные
|
США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, Остальная Европа в Европе, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальной Ближний Восток и Африка (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA), Бразилия, Аргентина и Остальная часть Южной Америки как часть Южной Америки
|
Охваченные участники рынка
|
Axis Communications AB (Швеция), Johnson Controls (Ирландия), Sony Corporation (Япония), Avigilon Corporation (Канада), Panasonic Corporation (Япония), SAMSUNG (США), Arcules, Inc. (США), Google, LLC (США), Microsoft (США), HTC Corporation (Тайвань), Oculus (США), EON Reality. (США), Vuzix (США), CyberGlove Systems Inc. (США), Ultraleap, Inc. (США), Sixense Enterprises Inc (США), Lenovo (Китай), Autodesk Inc. (США), Barco (Бельгия), Psious (Испания)
|
Данные, отраженные в отчете
|
Отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестицидов.
|
Анализ сегмента:
Рынок виртуальной реальности сегментирован по компонентному признаку, типу устройства, технологии и вертикали.
- По типу устройства рынок сегментируется на шлемы виртуальной реальности, проекторы и видеостены, а также устройства отслеживания жестов.
Ожидается, что в 2022 году сегмент устройств с дисплеями, монтируемыми на голову, будет доминировать на рынке виртуальной реальности.
Ожидается, что сегмент шлемов виртуальной реальности будет доминировать на мировом рынке с долей рынка 54,86% из-за растущего спроса на видеоигры в виртуальной реальности.
- На основе компонентов рынок сегментирован на аппаратное и программное обеспечение. Ожидается, что в 2022 году сегмент оборудования будет доминировать на мировом рынке виртуальной реальности с долей рынка 60,24% из-за растущего внедрения устройств виртуальной реальности в различных отраслевых вертикалях, таких как строительство, образование, здравоохранение и розничная торговля.
- На основе технологий рынок сегментируется на полностью иммерсивный, неиммерсивный и полуиммерсивный. Ожидается, что в 2022 году сегмент полного погружения будет доминировать на мировом рынке виртуальной реальности с долей рынка 54,89%, поскольку он заменяет реальное окружение пользователей, чтобы они могли полностью взаимодействовать с созданной средой.
- По вертикали рынок сегментируется на сферы развлечений и СМИ, здравоохранения, промышленности, торговли, аэрокосмической и оборонной промышленности, автомобилестроения, образования и другие.
Ожидается, что в 2022 году сегмент развлечений и медиа будет занимать наибольшую долю сегмента конечных пользователей на рынке виртуальной реальности.
Ожидается, что сегмент развлечений и медиа будет доминировать на мировом рынке виртуальной реальности с долей рынка 49,73%, поскольку он обеспечивает полную искусственную среду и предоставляет конечным пользователям опыт реальной среды.
Основные игроки
Компания Data Bridge Market Research выделяет следующие компании в качестве основных игроков на рынке виртуальной реальности: Axis Communications AB (Швеция), Johnson Controls (Ирландия), Sony Corporation (Япония), Avigilon Corporation (Канада), Panasonic Corporation (Япония), SAMSUNG (США), Arcules, Inc. (США), Google, LLC (США), Microsoft (США).

Развитие рынка
- В июне 2020 года компания Lenovo представила автономную гарнитуру Mirage VR S3 на онлайн-конференции VR/AR Global Summit. Эти новые гарнитуры VR S3 обеспечивают визуализацию 4K, управление без помощи рук, гигиеническую лицевую панель и простоту управления. Этот новый продукт расширил продуктовый портфель компании
- В июне 2020 года Meta приобрела Ready at Dawn, разработчика видеоигр на основе виртуальной реальности, и заключила контракт на создание игр для Oculus Studios, включающих контент на основе виртуальной реальности.
- В мае 2020 года Apple Inc. приобрела NextVR Inc., чтобы расширить свои возможности VR для развлечений и спорта. Компании в основном сосредоточены на изучении новых областей с помощью VR-решений и предоставлении качественных услуг своим зрителям с инновационным контентом
Региональный анализ
Географически в отчете о рынке виртуальной реальности рассматриваются следующие страны: США, Канада и Мексика в Северной Америке, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы в Европе, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона (APAC) в Азиатско-Тихоокеанском регионе (APAC), Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки (MEA) как часть Ближнего Востока и Африки (MEA), Бразилия, Аргентина и остальные страны Южной Америки как часть Южной Америки.
Согласно анализу Data Bridge Market Research:
Северная Америка будет доминирующим регионом на рынке виртуальной реальности в прогнозируемый период 2022–2029 гг.
Северная Америка доминирует на мировом рынке виртуальной реальности из-за устаревающей инфраструктуры и растущего развертывания и принятия виртуальных курсов обучения ветеринарии общественного здравоохранения. Более того, присутствие в этом регионе крупных игроков рынка, таких как Magic Leap; Apple, Inc.; Microsoft; и Google LLC, также способствует росту рынка виртуальной реальности.
По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион станет самым быстрорастущим регионом на рынке виртуальной реальности в прогнозируемый период 2022–2029 гг.
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти в прогнозируемый период 2022-2029 гг. из-за растущего внедрения технологий дополненной и виртуальной реальности в странах Азиатско-Тихоокеанского региона. Чтобы стимулировать экономический рост, многие страны, такие как Индия, Китай и другие, увеличивают свои инвестиции в инфраструктуру, что, как ожидается, подстегнет темпы роста рынка в этом регионе.
Анализ воздействия COVID-19
Пандемия коронавируса оказала благоприятное влияние на рынок виртуальной реальности. Путешественники почувствовали себя обделенными, когда эпидемия ворвалась, потому что путешествия были ограничены. Однако несколько разработчиков и поставщиков услуг VR вышли на рынок с развлекательными и доступными предложениями, такими как новый сервис виртуальной реальности от Airbnb и Amazon Explore. COVID-19 ускорил инновации в нескольких отраслях VR и виртуальных путешествий, которые ранее предлагали захватывающие впечатления и передовые технологии, чтобы рассмотреть, как сделать это в больших масштабах.
Более подробную информацию об отчете о рынке виртуальной реальности можно получить здесь – https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-virtual-reality-market
