Press Release

الاستثمارات المتزايدة في صناعات الوسائط الرقمية والترفيهية تدفع نمو سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك

يستفيد سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك من تزايد الاستثمارات في قطاعي الإعلام الرقمي والترفيه، إذ تُدرك الشركات المحلية والدولية على حد سواء إمكانات البلاد كمركز لإنتاج رسوم متحركة عالية الجودة. وتُزيد الاستوديوهات الكبرى ومنصات البث وشركات الألعاب إنفاقها على محتوى الرسوم المتحركة، مدفوعةً بالشعبية المتزايدة لخدمات البث، والحملات الرقمية ذات العلامات التجارية، وتجارب الألعاب الغامرة. وتُعزز الحوافز الحكومية وتمويل القطاع الخاص البنية التحتية وتنمية المواهب، مما يُمكّن الاستوديوهات المكسيكية من توسيع نطاق الإنتاج والمنافسة بقوة. ويُسهم هذا التدفق الرأسمالي في تسريع الابتكار، وتوسيع قدرات الإنتاج، وترسيخ مكانة المكسيك كمساهم رئيسي في صناعة الرسوم المتحركة الرقمية.

احصل على التقارير الكاملة على  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/mexico-digital-animation-market

تشير تحليلات Data Bridge Market Research إلى أن سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك من المتوقع أن يصل إلى 16.45 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032 من 9.76 مليار دولار أمريكي في عام 2024، بنمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6.8٪ في الفترة المتوقعة من 2025 إلى 2032.

النتائج الرئيسية للدراسة

سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك

الطلب المتزايد على محتوى الرسوم المتحركة عالي الجودة في الأفلام والإعلانات والألعاب

يشهد سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك نموًا قويًا، مدفوعًا بالطلب المتزايد على محتوى الرسوم المتحركة عالي الجودة في الأفلام والإعلانات والألعاب. وبفضل قواها العاملة الماهرة، وتكاليف الإنتاج التنافسية، وشراكاتها الدولية المتزايدة، تبرز المكسيك كلاعب رئيسي في صناعة الرسوم المتحركة الرقمية. وسيساهم توسع منصات البث والتطورات التكنولوجية في تسريع هذا النمو، مما يخلق فرصًا جديدة للاستوديوهات ورسامي الرسوم المتحركة المحليين. ومع استمرار تطور السوق، من المتوقع أن يلعب قطاع الرسوم المتحركة في المكسيك دورًا حيويًا متزايدًا في تلبية الاحتياجات الإبداعية والتجارية لقطاع الترفيه.

نطاق التقرير وتقسيم السوق

مقياس التقرير

تفاصيل

فترة التنبؤ

من 2025 إلى 2032

سنة الأساس

2024

السنوات التاريخية

2023 (قابلة للتخصيص من 2018 إلى 2023)

الوحدات الكمية

الإيرادات بالمليار دولار أمريكي

القطاعات المغطاة

النوع ( الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، التقاط الحركة/رسومات الحركة، الرسوم المتحركة مع الحركة الحية، الرسوم المتحركة بالطباعة، الرسوم المتحركة على السبورة البيضاء، روتوسكوبينج، الرسوم المتحركة التقليدية/اليدوية/الخلوية، إيقاف الحركة/إطار تلو الآخر، الرسوم المتحركة المقطوعة، الصلصال، وغيرها)، وضع النشر (مبني على السحابة وفي الموقع)، قنوات التسويق (OTT، الإعلانات، مبيعات التذاكر، حقوق البث/الأقمار الصناعية، القصص المصورة/المانجا، وغيرها)، التطبيق (الترفيه، التسويق والإعلان، الألعاب، التصميم المعماري والهندسي، المحاكاة، تصور البيانات، الفنون الحديثة، وغيرها)، عمودي (صناعة الأفلام/الصور المتحركة، صناعة الألعاب، التعليم والأكاديميون، صناعة الرعاية الصحية والأدوية، الاستهلاك الشامل، صناعة السيارات، صناعة التجزئة والتجارة الإلكترونية، قطاع العقارات، الحكومة والدفاع، وغيرها)، المستهلكون النهائيون (منصات البث، قنوات التلفزيون، وكالات الإعلان، وغيرها)، نوع خدمات الرسوم المتحركة وإنتاج الوسائط (خدمات الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد، مرحلة ما بعد الإنتاج والمؤثرات البصرية (VFX)، مرحلة ما قبل الإنتاج وتطوير المفهوم، إنتاج الفيديو والوسائط الرقمية، إنتاج الصوت وتصميم الصوت، وغيرها)

الدول المغطاة

مكسيكو سيتي، ولاية المكسيك، نويفو ليون، خاليسكو، فيراكروز، غواناخواتو، باجا كاليفورنيا، سونورا، تشيهواهوا، وبقية المكسيك

الجهات الفاعلة في السوق المغطاة

Epic Games, Inc. (الولايات المتحدة)، Universal Studios (الولايات المتحدة)، SEGA (اليابان)، Anima Estudios SAPI de CV (المكسيك)، Visualma (المكسيك)، VIDENS (المكسيك)، Casa Anafre | Animation Studio (المكسيك)، Intermedia Digital Studio (المكسيك)، Estudio Haini (المكسيك)، wearehobby (المكسيك)، Chaman Animation Studio (المكسيك)، Morita Creative Studios (المكسيك)، Cinema Fantasma (المكسيك)، EXODO ANIMATION STUDIOS (المكسيك)، Cluster Studio (المكسيك)، Boxel Studio (المكسيك)، Clik Clak Studio (المكسيك)، Sony Pictures Animation Inc. (الولايات المتحدة)، Huevocartoon (المكسيك)، وDisney Enterprises, Inc. (الولايات المتحدة) وغيرها.

نقاط البيانات التي يغطيها التقرير

بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية والجهات الفاعلة في السوق وسيناريو السوق، فإن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق في Data Bridge يتضمن تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل PESTLE.

تحليل القطاعات

يتم تقسيم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى سبعة قطاعات بارزة بناءً على النوع وطريقة النشر وقنوات التسويق والتطبيق والقطاع والمستهلكين النهائيين والرسوم المتحركة ونوع خدمات إنتاج الوسائط.

  • على أساس النوع، يتم تقسيم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، ورسوم متحركة ثنائية الأبعاد، والتقاط الحركة/رسوم متحركة، ورسوم متحركة مع حركة حية، ورسوم متحركة بالطباعة، ورسوم متحركة على السبورة البيضاء، ورسوم متحركة بالروتوسكوب، ورسوم متحركة تقليدية/يدوية الصنع/خلوية، ورسوم متحركة متوقفة/إطار بإطار، ورسوم متحركة مقطوعة، ورسوم متحركة بالصلصال، وغيرها.

في عام 2025، من المتوقع أن يهيمن قطاع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد على سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك

ومن المتوقع أن تهيمن صناعة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد على السوق في عام 2025 بحصة سوقية تبلغ 25.43% بسبب تحول الشركات إلى المواهب العالمية وحلول الإنتاج الفعالة من حيث التكلفة.

  • على أساس وضع النشر، يتم تقسيم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى سوق قائم على السحابة وسوق محلي

من المتوقع أن يهيمن القطاع القائم على السحابة على سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك في عام 2025

من المتوقع أن تهيمن شريحة الخدمات السحابية على السوق في عام 2025 بحصة سوقية تبلغ 78.60% بسبب قابليتها للتوسع ومرونتها وأدوات التعاون الفعالة من حيث التكلفة.

  • بناءً على قنوات التسويق، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى خدمات البث عبر الإنترنت (OTT)، والإعلانات، ومبيعات التذاكر، وحقوق البث/الأقمار الصناعية، والقصص المصورة/المانغا، وغيرها. ومن المتوقع أن يهيمن قطاع خدمات البث عبر الإنترنت على السوق بحصة سوقية تبلغ 38.83% في عام 2025.
  • بناءً على التطبيق، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى قطاعات الترفيه، والتسويق والإعلان، والألعاب، والتصميم المعماري والهندسي، والمحاكاة، وتصور البيانات، والفنون الحديثة، وغيرها. ومن المتوقع أن يهيمن قطاع الترفيه على السوق بحصة سوقية تبلغ 27.25% في عام 2025.
  • بناءً على التوزيع العمودي، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى قطاعات: صناعة الأفلام، وصناعة الألعاب، والتعليم والقطاع الأكاديمي، وصناعة الرعاية الصحية والأدوية، والاستهلاك الجماهيري، وصناعة السيارات، وتجارة التجزئة والتجارة الإلكترونية، وقطاع العقارات، والقطاع الحكومي والدفاعي، وغيرها. ومن المتوقع أن يهيمن قطاع صناعة الأفلام على السوق بحصة سوقية تبلغ 25.07% في عام 2025.
  • بناءً على المستهلك النهائي، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى منصات بث، وقنوات تلفزيونية، ووكالات إعلانية، وغيرها. في عام 2025، من المتوقع أن يهيمن قطاع منصات البث على السوق بحصة سوقية تبلغ 47.11%.
  • بناءً على نوع خدمات إنتاج الرسوم المتحركة والوسائط، يُقسّم سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك إلى خدمات الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد، ومرحلة ما بعد الإنتاج والمؤثرات البصرية (VFX)، ومرحلة ما قبل الإنتاج وتطوير المفاهيم، وإنتاج الفيديو والوسائط الرقمية، وإنتاج الصوت وتصميمه، وغيرها. ومن المتوقع أن يهيمن قطاع خدمات الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد على السوق بحصة سوقية تبلغ 36.91% في عام 2025.

اللاعبون الرئيسيون

قامت شركة Data Bridge Market Research بتحليل شركات Epic Games, Inc. (الولايات المتحدة)، و Universal Studios (الولايات المتحدة)، و SEGA (اليابان)، و Anima Estudios SAPI de CV (المكسيك)، و Visualma (المكسيك) باعتبارها الشركات الرئيسية العاملة في سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك.

تطورات السوق

  • في يوليو 2023، قامت شركة Cluster Studio بتحديث أنظمة Base light TWO الخاصة بها لتعزيز الكفاءة ودعم توسعها في سوق الترفيه. عزز استوديو ما بعد الإنتاج، ومقره المكسيك، خدماته بحلول شاملة تشمل التصميم المباشر (DI)، وتصحيح الألوان، والمؤثرات البصرية (VFX)، والمونتاج. ضاعفت هذه الترقية سعة التخزين ثلاث مرات، وحسّنت سير عمل 4K/HDR. عزز هذا الاستثمار مكانة Cluster في أمريكا اللاتينية، ومكّنها من التعاون مع منصات رئيسية مثل Netflix وAmazon.
  • في أبريل 2025، استحوذت Epic Games على Loci، الشركة الرائدة في مجال الذكاء الاصطناعي لوضع العلامات والتعرف على المحتوى ثلاثي الأبعاد. أتاحت تقنية Loci الكشف التلقائي عن العلامات والتشابه على نطاق واسع للأصول ثلاثية الأبعاد، مما حسّن البحث والاكتشاف وحماية الملكية الفكرية. خططت Epic لدمج هذه التقنية في Fab وUnreal Editor للعبة Fortnite. عززت هذه الخطوة قدرات Epic في مجال الذكاء الاصطناعي، وسهّلت سير عمل المبدعين، وعززت منظومتها للمحتوى ثلاثي الأبعاد.
  • في مارس 2025، دخلت بوكسل ستوديو في شراكة مع وندر ديناميكس لدمج تقنية التقاط الحركة بدون علامات، المدعومة بالذكاء الاصطناعي، في إنتاج فيلم سوبرمان ولويس. مكّن هذا التعاون بوكسل من تبسيط عملية إنتاج الرسوم المتحركة، مما قلّص أوقات التسليم من أسابيع إلى أيام مع الحفاظ على جودة عالية. جمعت الشراكة بين خبرة بوكسل الإبداعية وأدوات التعلم الآلي المتطورة من وندر ديناميكس، مما أتاح سير عمل أكثر كفاءة ومرونة أكبر في تحريك الشخصيات الرقمية المعقدة. وقد أظهرا معًا كيف يُمكن للابتكار والعمل الجماعي أن يُحدثا نقلة نوعية في إنتاج المؤثرات البصرية في ظل ظروف الصناعة الصعبة.
  • في يناير 2024، استحوذت ديزني على شركة 21st Century Fox، مضيفةً بذلك مجموعة واسعة من أصول الأفلام والتلفزيون والإعلام الدولي إلى محفظتها. عززت هذه الخطوة الاستراتيجية قدرات ديزني في مجال الرسوم المتحركة الرقمية بشكل كبير من خلال ضمّ Fox Animation وBlue-Sky Studios، مما وسّع نطاق موهبتها الإبداعية ومكتبة حقوق الملكية الفكرية لديها وقدرتها الإنتاجية لمحتوى الرسوم المتحركة عبر منصات مثل Disney+ وHulu.
  • في أكتوبر 2024، دخلت Epic Games في شراكة مع Qualcomm Technologies لدمج Unreal Engine في منصة Snapdragon Cockpit لأول مرة. منح هذا الحل المُدمج مُسبقًا شركات صناعة السيارات وصولاً حصريًا إلى أدوات تصوير المقصورة المتطورة. مكّن هذا التعاون من توفير واجهات مستخدم عالية الجودة وقابلة للتخصيص وتطوير أسرع. وسّعت Epic Games نطاق Unreal Engine في تكنولوجيا السيارات، مما عزز تطبيقها ثلاثي الأبعاد الفوري في مختلف الصناعات.

سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك

التحليل الإقليمي

من الناحية الجغرافية، المقاطعات التي يغطيها سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك هي مدينة مكسيكو، ولاية مكسيكو، نويفو ليون، خاليسكو، فيراكروز، غواناخواتو، باجا كاليفورنيا، سونورا، تشيهواهوا، وبقية المكسيك.

وفقًا لتحليل Data Bridge Market Research:

من المتوقع أن تهيمن مدينة مكسيكو سيتي على أسرع المقاطعات نموًا في سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك

من المتوقع أن تهيمن مدينة مكسيكو على أسرع المقاطعات نمواً في سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك بسبب تركيزها على استوديوهات الرسوم المتحركة الكبرى ومجموعة المواهب الماهرة والوصول إلى البنية التحتية الرقمية المتقدمة.

وفقًا لتحليل Data Bridge Market Research:

لمزيد من المعلومات التفصيلية حول سوق الرسوم المتحركة الرقمية في المكسيك،  انقر هنا -  https://www.databridgemarketresearch.com/reports/mexico-digital-animation-market


Client Testimonials