最も急速に成長しているバーチャルショッピングのトレンドは、バーチャルリアリティ業界の企業にビジネスチャンスをもたらしています。消費者はバーチャルリアリティ技術を活用することで、手軽に商品を購入し、自宅でどのように見えるかを確認できます。インターネット接続の拡大とモバイルゲーム業界の成長は、世界のバーチャルリアリティ市場の成長を後押しすると予想されています。
完全なレポートは https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-virtual-reality-marketからご覧いただけます。
データブリッジ市場調査は、仮想現実市場は2021年の167億3,000万米ドルから2029年には1,438億6,000万米ドルに達し、2022年から2029年の予測期間に30.86%のCAGRで成長すると分析しています。手頃な価格のVRデバイスが簡単に入手できるようになり、ゲームやその他の消費者向けエンターテインメントのサブセクター以外の企業も業務関連の幅広いアプリケーションでVR技術をテストし、採用するケースが増えているため、市場の成長が促進されると予測されています。

先進技術の採用増加が市場の成長率を押し上げると予想される
全国調査によると、教員の90%が、VR技術を用いて差別化され、カスタマイズされた学生体験を提供することは実行可能な戦略であると考えています。VR技術の導入はビデオゲームにとどまらず、専門職研修やコンテンツ制作など、様々な分野で活用されています。さらに、革新的な企業はVRを活用した新たなアプリケーションの開発に積極的に取り組んでおり、これも市場成長の大きな原動力となっています。
レポートの範囲と市場セグメンテーション
レポートメトリック
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詳細
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予測期間
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2022年から2029年
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基準年
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2021
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歴史的な年
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2020年(2014~2019年にカスタマイズ可能)
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定量単位
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売上高(10億米ドル)、販売数量(個数)、価格(米ドル)
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対象セグメント
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コンポーネント(ハードウェアとソフトウェア)、デバイスタイプ(ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクター、ディスプレイウォール、ジェスチャートラッキングデバイス)、テクノロジー(完全没入型、非没入型、半没入型)、垂直分野(エンターテインメントとメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育、その他)
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対象国
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北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、ヨーロッパではその他のヨーロッパ、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域 (APAC) ではその他のアジア太平洋地域、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてその他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、その他の南米
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対象となる市場プレーヤー
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Axis Communications AB(スウェーデン)、Johnson Controls(アイルランド)、ソニー株式会社(日本)、Avigilon Corporation(カナダ)、パナソニック株式会社(日本)、SAMSUNG(米国)、Arcules, Inc.(米国)、Google, LLC(米国)、Microsoft(米国)、HTC Corporation(台湾)、Oculus(米国)、EON Reality(米国)、Vuzix(米国)、CyberGlove Systems Inc.(米国)、Ultraleap, Inc.(米国)、Sixense Enterprises Inc(米国)、Lenovo(中国)、Autodesk Inc.(米国)、Barco(ベルギー)、Psious(スペイン)
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レポートで取り上げられているデータポイント
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Data Bridge Market Research チームがまとめた市場レポートには、専門家による詳細な分析、輸入/輸出分析、価格分析、生産消費分析、乳棒分析が含まれています。
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セグメント分析:
仮想現実市場は、コンポーネント、デバイスの種類、テクノロジー、垂直に基づいてセグメント化されています。
- デバイスの種類に基づいて、市場はヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターとディスプレイウォール、ジェスチャー追跡デバイスに分類されます。
2022年には、デバイスタイプセグメントのヘッドマウントディスプレイセグメントが仮想現実市場を支配すると予想されます。
バーチャルリアリティ ビデオ ゲームの需要増加により、ヘッドマウント ディスプレイ セグメントは 54.86% の市場シェアを獲得し、世界のバーチャルリアリティ市場を支配すると予想されています。
- コンポーネントに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに分割されています。2022年には、建設、教育、医療、小売など、さまざまな業界でVRデバイスの導入が進むため、ハードウェアセグメントが世界のVR市場を60.24%のシェアで支配すると予想されています。
- 技術に基づいて、市場は完全没入型、非没入型、半没入型の3つに分類されます。2022年には、完全没入型セグメントが54.89%の市場シェアを獲得し、世界の仮想現実市場を席巻すると予想されています。これは、ユーザーの現実世界の環境を置き換え、ユーザーが作り出された環境に完全に没入できるようにするためです。
- 垂直に基づいて、市場はエンターテインメントとメディア、ヘルスケア、工業、商業、航空宇宙と防衛、自動車、教育などに分割されています。
2022年には、エンターテインメントとメディアセグメントが仮想現実市場のエンドユーザーセグメントで最大のシェアを占めると予測されています。
エンターテインメントとメディアセグメントは、完全な人工環境を提供し、エンドユーザーに現実世界の環境体験を提供するため、世界の仮想現実市場で49.73%の市場シェアを占めると予想されています。
主要プレーヤー
データブリッジマーケットリサーチは、仮想現実市場における主要な仮想現実 市場プレーヤーとして、アクシスコミュニケーションズAB(スウェーデン)、ジョンソンコントロールズ(アイルランド)、ソニー株式会社(日本)、アビジロンコーポレーション(カナダ)、パナソニック株式会社(日本)、サムスン(米国)、Arcules, Inc.(米国)、Google, LLC(米国)、マイクロソフト(米国)を挙げています。

市場開発
- 2020年6月、LenovoはVR/AR Global Summitオンラインカンファレンスにおいて、Mirage VR S3スタンドアロンヘッドセットを発表しました。この新しいVR S3ヘッドセットは、4Kディスプレイの映像、ハンズフリー操作、衛生的なフェイスプレートを備え、操作も容易です。この新製品により、Lenovoの製品ポートフォリオは拡充されました。
- 2020年6月、MetaはVRベースのビデオゲーム開発会社であるReady at Dawnを買収し、VRベースのコンテンツを組み込んだOculus Studios向けのゲームを制作する契約を締結した。
- 2020年5月、Apple社はエンターテインメントとスポーツ向けのVR機能を強化するため、NextVR社を買収しました。両社は主にVRソリューションを用いた新たな分野の開拓と、革新的なコンテンツによる質の高いサービスを視聴者に提供することに注力しています。
地域分析
地理的に見ると、仮想現実市場レポートでカバーされている国は、北米では米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパではドイツ、フランス、英国、オランダ、スイス、ベルギー、ロシア、イタリア、スペイン、トルコ、ヨーロッパのその他の国々、中国、日本、インド、韓国、シンガポール、マレーシア、オーストラリア、タイ、インドネシア、フィリピン、アジア太平洋地域 (APAC) ではその他のアジア太平洋地域 (APAC)、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、エジプト、イスラエル、中東およびアフリカ (MEA) の一部としてその他の中東およびアフリカ (MEA)、南米の一部としてブラジル、アルゼンチン、その他の南米です。
Data Bridge Market Researchの分析によると:
2022年から2029年の予測期間中、北米は仮想現実市場の主要な地域となる
北米は、インフラの老朽化とバーチャル公衆衛生獣医研修コースの導入・導入の増加により、世界のバーチャルリアリティ市場を牽引しています。さらに、Magic Leap、Apple、Microsoft、Google LLCといった大手市場プレーヤーの存在も、バーチャルリアリティ市場の成長を後押ししています。
アジア太平洋地域は、2022年から2029年の予測期間に仮想現実市場で最も急速に成長する地域になると推定されています。
アジア太平洋地域は、APAC諸国における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術の導入拡大により、2022年から2029年の予測期間中に成長すると予想されています。インド、中国をはじめとする多くの国々は、経済成長を促進するためにインフラへの投資を拡大しており、この地域の市場成長率を押し上げると予想されています。
COVID-19の影響分析
新型コロナウイルス感染症のパンデミックは、バーチャルリアリティ市場に好影響を与えました。旅行が制限されたため、旅行者はパンデミックの到来とともに窮屈さを感じていました。しかし、AirbnbやAmazon Exploreによる新しいバーチャルリアリティサービスなど、多くのVRサービス開発者やプロバイダーが、エンターテイメント性が高く手頃な価格のサービスを提供して市場に参入しています。新型コロナウイルス感染症は、かつて没入型体験や高度な技術を提供していたVRおよびバーチャル旅行業界において、イノベーションを加速させ、それらを大規模に展開する方法を検討させています。
バーチャルリアリティ市場レポート の詳細については、こちらをクリックしてください – https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-virtual-reality-market
